刀牌已凉,「撸牌」当立?英雄同盟卡牌游戏出路如何?
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-10 21:39:42 人气:
《Artifact》是一款竞技向TCG(集换式卡牌)电子游戏,由《万智牌》的传奇设计师理查德·加菲负责开发,由于其卡牌中的英雄大多都来自于《DOTA2》,国内玩家又将其称为「刀牌」。
从2018年11月在万众等候中开启内测,到2019年3月供认游戏有重大标题问题,被制作公司V社(Valve)寄予厚远望的《Artifact》可谓是凉得迅速又安详。
2019年10月,就活着人觉得MOBA类卡牌游戏出路昏暗时,《英雄同盟》全球十周年庆典开启。
拳头公司(《英雄同盟》开发商)公布了一款《英雄同盟》衍生的MOBA类卡牌对战游戏——《Legends of Runeterra》(暂译为《符文之地》)企划,引发了一众玩家的存眷和热议。
《符文之地》是一款以《英雄同盟》世界不雅为布景的MOBA类战略卡牌游戏。在游戏中,玩家需要修建本身的部队(套牌),此中包孕最多6位英雄,在单兵线的沙场上向对手的水晶创议进击,并阻拦对手进击己方水晶。
《符文之地》中的英雄牌脱胎于《英雄同盟》中的经典形象,满足条件可以升级,搭配专属法术可以完美复原英雄的精华。
但是此前刀牌的光速扑街,让许多玩家对MOBA类卡牌游戏发作了心理暗影。当LOL玩家们熟习的英雄带领兵士、预备好法术,预备踏上《符文之地》这片生疏的沙场时,它的游戏品质能否扛起MOBA类卡牌游戏的大旗?
2020年1月,历经数次小规模测试后,《符文之地》各方面反响杰出,给许多人吃下了一颗定心丸。它也将在1月25日,即中国夏历新年的大年终一迎来公测(仅限欧/美服,国服暂无动静)。
公测后的《符文之地》是将步刀牌后尘惨然完毕,还是会成为下一个《炉石传奇》般的爆款「撸牌」?
本文将为你从十个角度解读《符文之地》与《Artifact》的不同,相信你看完后能得出本身心中的谜底。
1、单兵线沙场
《符文之地》只有一条兵线,双方各有1座20血的水晶,击破对手的水晶就可以获胜。固然还有一些其它的特殊胜利条件——如「无双剑姬」击杀4个敌地契位就可以赶紧获胜,动画效果是一剑戳爆对手的水晶,威力和视觉效果都十分爆表。
比拟于《Artifact》3条兵线破2塔获胜的设计,《符文之地》的单兵线对玩家还是友好许多。超高的战略度确实会让硬核玩家很嗨,但其市场暗示明显有些「不服水土」。
2、六选二的势力限制
《符文之地》没有传统的颜色轮限制。游戏中的卡牌(包孕英雄)分属6个势力,每副套牌最多包孕2个势力。
六个派系都各有特点,「德玛西亚」看重单位协同、「诺克萨斯」高风险高回报、「弗雷尔卓德」擅长控场、「皮尔特沃夫&祖安」侧重打combo、「艾欧尼亚」的单位身材较弱特效很棒,「暗影岛」作风多变且极端。
因为出牌没有费用之外的限制,修建时玩家不需要像《Artifact》一样思索颜色比例、英雄分配等标题问题,只要要留心费用曲线和卡牌合营,修建难度较低,也落低了游戏的门坎。
3、英雄、升级专属法术
《符文之地》英雄牌的设计脱胎于《英雄同盟》,今朝有24张英雄牌。除「拉克丝」、「劫」、「亚索」、「诺手」等经典形象,「提莫」也持续在种着他的蘑菇。
和《Artifact》每回合开始布置英雄不同,《符文之地》的英雄需要从牌库抽到手上并付费打出;另外它也没有单独的设施牌库,英雄牌达成条件便可升级,每一个英雄还会有1张辨识度超高的专属法术。
以「提莫」为例,他的英雄技艺和专属法术都可以种5颗蘑菇,种下15颗蘑菇便可升级。蘑菇会洗进敌方牌库,抽到时对水晶造成1点损害。
固然,《符文之地》对「提莫」最好的复原应该是他倒数第一的身材,升级前1/1,升级后2/2,随便一发损害法术就可以送他回西,相信公测后很快就会出现“尸体绕地球三圈”一类的梗。
英雄之间还会有一些有味的联动。「卢锡安」在4个友地契位战败后升级,但只有他的恋人「赛娜」战败就会赶紧升级,同时会有全新的升级动画(「赛娜」战败后,会和「卢锡安」彼此伸手握住);「赛娜」在「卢锡安」初次战败后也会取得+1/+1和两重攻击。所以在修建时,你忍心将这对恋人分开吗?
4、自在修建
对比《Artifact》独立英雄池、设施池的设定,《符文之地》中的英雄牌更接近更强力、可升级的高档兵种,修建条件也相对宽松。
每套卡组包孕40张牌,英雄牌最多6张,其它则是单位牌和法术牌。除遵循同名3张的限制,玩家可以任意搭配他的英雄牌,依据卡组特点可以不带满乃至不带英雄。
英雄在己方沙场上最多有1张,在场时手牌中的同名英雄牌会变成该英雄的专属法术,离场后这些牌又会恢恢复状。
英雄的专属法术也有很高的修建自在,带不带、带几许与是不是带了对应英雄牌无关。专属法术打出后除牌面效果,还会洗1张英雄牌回牌库。
5、回合流程
《符文之地》的手牌和费用系统相对常见。每位玩家有4张起始手牌,最多调剂1次;以后每回合双方各抽1张。双方的费用从0开始,每回合增多1费并回满,直到10点的上限。
不同于《Artifact》谁先pass下回合就先手的设定,《符文之地》在第1个回合随机分配先夹帐,以后每回合互换。
每回合由先手方开始轮盛步履,创议战役算作1个步履,打避世 出世物和开释法术也是1个步履。某位玩家可以优先步履时,他的水晶塔也会开始旋转作为提示。回合在双方均无法步履或都选择pass以后完毕。
6、单位的进击和阻拦 拦阻 阻当
《符文之地》的战役由先手方创议,夹帐方选择如何阻拦 拦阻 阻当。玩家需要先在备战区打出单位(英雄或生物),在战役环节将他们拖到沙场举行进击或阻拦 拦阻 阻当,没有被阻拦 拦阻 阻当的单位就会对水晶造成损害。
每一个进击单位只能有最多1个防卫单位,削弱了防卫优势并加倍鼓舞进击。交兵单位各对对方造成同等于本身攻击力的损害,损害不会在回合末消掉,累积到超越生命值就会战败。
比拟《Artifact》的双方互击和保受诟病的攻击标的目的标题问题,《符文之地》的战役可控性更高,也更接近于卡牌游戏的战役方式。
7、法术拼速度
《符文之地》的法术分为三种速度:慢速、快速和爆发。慢速法术只能在己方步履时打出;快速法术可以响应慢速和快速法术,进进堆叠并按递次结算;爆发法术优先级最高,不只可以响应慢速和快速法术,打出后赶紧生效不克不及被响应,还不会掉往步履优先权。
假如用《万智牌》的概念来描绘的话,慢速法术就是《万智牌》的「法术」;快速法术相似「瞬间」;爆发法术则对应一个古老的要害词「转眼」。「转眼」牌开释后不克不及被任何方式互动, imba到什么水平有目共睹,《符文之地》如今又引进了相似的概念,爆发法术的均衡性还需要时间的考验。
8、预演功用
由于Moba卡牌的复杂性,《Artifact》会及时显示防守塔行将 马上遭受的损害,缩小玩家的计算量。
《符文之地》也有相似的预演功用,当你使用1张牌时,点击双方水晶之间的「眼睛」图标上,预演功用就会向你展现这张牌打出后的目的和后果,也便利了新手玩家规划本身的步履。
9、存费带来的变速
存费是卡牌游戏中十分少见的效果。《符文之地》每一个回合完毕时,你的残剩法力值可以储存在额外的法力槽中,最多存3点,只有未使用就会一直储存。这些法力值只能开释法术,并会优先使用。
这种设计使得任何卡组有时机「爆费」。关于一些后期卡组而言,1回合空过2回合开释3费法术是基本操作,搭配上本身就有的一些「爆费」单卡就加倍强力。
10、轻氪系统
《符文之地》的卡牌都是通过游戏进程逐步取得,游戏内有多量平常、周常任务提供升级经历和碎片。升级可以取得指定地区的卡牌,碎片则可以锻造任意卡牌。另外玩家每周会有一个开免费箱子的时机,包孕的奖励内容会随着游玩时间增加愈来愈好。
商店里不卖卡包,只会出卖 销售 出售「百搭卡」来取得指定卡牌,代价也十分漂亮。玩家单位时间内能置办的百搭卡稀有量限制,对土豪玩家是一个不小的「冲击」。
MOBA卡牌的自我救赎
假如说太高的重度会劝退休闲玩家,市场的崩盘则会劝退中心玩家。在摸着《Artifact》过河的进程中,《符文之地》也在游戏重度和经济系统等各方面举行了优化调整。
一方面将沙场简化到了单线,将势力搭配改成了6选2;一方面采用了较复杂的经济系统并落低了氪金度,以图在初期吸引更多玩家,挨近第一波人气。
《符文之地》特点鲜亮、脱胎于《英雄同盟》的英雄脚色人气颇高,自带粉丝,二次设计也让英雄加倍有血有肉。
在游戏玩法上,《符文之地》也有不小的立异,带来无限可以的存费系统足以让组合技玩家疯狂,备战区和沙场的互动也十分有味,带来的战术变化就是保存玩家的宝贝。
此中比拟特另外是,抢先手方没有任何操作干脆创议战役,夹帐方会自愿应用备战区已有的单位举行防卫,不克不及打出单位和慢速法术。这样的设计也在鼓舞玩家提早构造,在游戏中多想几步。
再对比其他主流的卡牌类电子游戏,《昆特牌》微氪高重度,《炉石传奇》中氪休闲,《万智牌:竞技场》重氪高重度,其共同的特点是大小活动极多,常常有新玩法刺激玩家活泼度。可见氪金度和重度虽然有必定的负面影响,《Artifact》的幻灭主要还是因为蹩足的运营。
但《Artifact》初期的大热也证实了MOBA类卡牌游戏在玩家圈内的承受度不低,于是才有了如今《符文之地》的出场。《符文之地》保存了水晶、势力、英雄、小兵等MOBA类游戏的基本概念,但在玩法上更接近主流的卡牌游戏。
这样的设计思路在几次内测中到手一定,不只能为《英雄同盟》玩家提供极富沉湎感的IP体验,也能吸引到更多其他类卡牌游戏玩家的目光。
虽然《符文之地》从上手门坎来讲会高于《炉石传奇》,但介于LOL玩家基数之大,开始阶段依旧会吸引到许多前来尝鲜的玩家。假如将来可以做好赛事、经济系统和环境均衡,基本不会出现像刀牌一样扑街的状况,「撸牌」时代行将 马上落临。
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