你可能认为水不是一个“方块”,因为在没有桶的情况下你不能把它收集起来并且放进物品栏。
外观
基岩版中的水的材质与Java版中的有些不同,以下做出了比较。
获取
水不能直接以物品形式获得,但可以使用桶来收集。水源方块和装满水的炼药锅都可以作为收集的目标。
自然生成
主世界有大量自然生成的水,它们形成了海洋、湖泊、河流和瀑布。村庄、沙漠水井、要塞,林地府邸中也会生成水。基岩版中,水也作为海底废墟的一部分自然生成,但只生成2格:充水的战利品箱子和它上面的方块是水。
行为
游泳
游泳键与跳跃键相同;玩家和生物会在水中缓慢地下沉,除非它们游泳。按住游泳键会使玩家上浮,当到达水面时,玩家会在那里上下摆动。在水流中逆着水流游泳比静水中游泳慢得多(见水流章节),但顺着水流游泳会快得多。大部分生物能够任何时候在水面保持静止或游泳,除了铁傀儡和亡灵生物。
传播
水会水平和向下传播到附近的空气方块里。在接触到方块或世界底部之前,水会一直向下传播。在水平方向,水会从水源方块传播7方块远。水的传播速度是每5刻一方块,即每秒4方块。传播的水将会熄灭火以及冲走在其传播路径上的一些特定方块,使它们掉落为物品并随水漂到水流边缘。受影响的方块包括植物(除了树木)、雪、火把、地毯、铁轨、红石粉及其它一些红石元件、蜘蛛网、末地烛、生物头颅和花盆。
若一格流动的水紧挨着2个或更多个水源方块,且下方有一个固体方块或水源方块,则这格水会停止流动,变成一个水源方块。该规则让无限水源成为可能。同时,玩家也可以在狭窄的沟渠里放置水源方块,然后逐渐将沟渠扩大来创造人工湖。装有水桶的发射器被激活时会在前方1格空位放置一个水源方块。装有空桶的发射器被激活时会把前方1格的水吸进桶里。
在有雪的生物群系里,水源方块有几率变成冰。冰融化时会重新变成水。如果冰下面1格有方块,冰被破坏后也会变成水。(下界的冰融化或被破坏时不会生成水。)
水流
水方块里的水流决定了其出现的材质的流向,以及决定诸如玩家或船之类的实体将会流向哪个方块的方向。水平水流方块是基于一个流向矢量和以及从那个方块的4个水平的邻近方块的。例如,如果一个方块从北边流入水,在西边毗临一个固体方块,向南边和东边流出水,那么这个方块的流向将会变成东南偏南方向,因为2个向南的流向(流入、流出)与1个向东的流向(流出)发生了合并。因此,水平方向有16个可能的流向。如果一个河道分支的入口有2方块宽,则实体会流入分支而非沿着河道直线流动。
水流会以1.39米/秒(或25方块/18秒)的速度推动生物。
光线
在基岩版中,除了正常的光线消散外,水会额外减少1等级光照亮度。在Java版中,水不会额外减少亮度,但会散射天空光照,因此随着玩家在水中下降,天空光照逐渐消失。水下的视野取决于玩家所在的生物群系。夜视和潮涌能量状态效果可以增加水下视野。
颜色
水有多种颜色,具体取决于生物群系。在Java版中:
- 普通海洋、大部分河流、湖泊、中等/茂密(除了丛林)、中性或其他的生物群系拥有淡蓝色。
熔岩和水的互动
水和熔岩可以生成石头、圆石或者黑曜石,取决于它们如何互动。
对生物造成伤害
减慢挖掘速度
玩家头部在水下时,站在水底的挖掘时间是正常的5倍,没有站在水底则为25倍。但通过使用水下速掘附魔,挖掘速度会变快。从而站在水底与正常挖掘时间一样,没有站在水底则为正常时间的5倍。
溺水
玩家和生物(除了鱼、海龟、鱿鱼、守卫者、远古守卫者、骷髅、溺尸、凋灵骷髅、骷髅马、僵尸村民和铁傀儡)在水下有持续15秒的呼吸时间,超过时间并且头部仍在水下时则会受到每秒2的溺水伤害,直到死亡。水下呼吸附魔每增加1等级会增加15秒的水下呼吸时间,并且有的几率超过时间后不会受到伤害:水下呼吸I为30秒和平均1伤害/秒,水下呼吸II为45秒和平均2⁄3伤害/秒,以及水下呼吸III为60秒和平均1⁄2伤害/秒。如果一个尸壳处于水中,它会开始摇晃,最终变成僵尸。如果一个僵尸处于水中,它会开始摇晃(类似于僵尸村民正在被治愈),最终变成溺尸。
固化混凝土粉末
海绵
当水与干海绵接触时,3到5方块内的连接的水方块会被消除,干海绵也随之变成湿海绵。原来水中的海草,海带,睡莲也会被移除,掉落相对应的物品。然而,海绵不会吸收充水方块中的水分。例如,海绵将移除有效4格区域中的流动水,但是不会吸收水源。吸收面积取决于海绵周围水的布局。一块干海绵可以吸收4格长,4格宽,1格深中的所有水,但是同时也可以吸收掉2×11格中的水。当海绵尝试吸收2×12格的水时,一小格水会存在于水流末端。当海绵被放置在4×4×4的水中部甚至上部时,其中所有水都会被移除。大于4×4×4方块的水不会被完全移除;所剩余的水方块的数量取决于水方块的形状和海绵的位置。
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