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在腾讯做单机游戏是一种怎样的体验?

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-28 22:14:52 人气:

本文首发于知乎,作者机智的E君,原标题为《在网游大厂做单机游戏:首谈》,游戏葡萄已获转载授权。

 

写在前面:这篇文章不是官方通稿,是我自己从个人的角度来谈一谈《尼山萨满》这款游戏。宣传之余,更希望的是在知乎这个平台上总结、分享一些我个人对于游戏开发的见解和经验。

 

这五个多月以来,我在腾讯旗下的NEXT Studio开发《尼山萨满》这款单机游戏。这是我自己的第一款游戏,算是意义重大吧,想写这篇文章已经很久了。现在游戏的开发接近尾声,也将于7月19日在iOS正式与大家见面了~(苹果商店已经可以预购)

 

 

 

先来简要的介绍一下《尼山萨满》。这是一款完全免费的单机手机游戏,下载不需要收费,没有广告也没有内购。

 

游戏的故事改编自中国北方少数民族的经典传说《尼山萨满传》,故事讲述了一位名叫尼山的女英雄,运用萨满神力深入冥界,为无辜孩童找回灵魂的英勇事迹。更详细的介绍可以点击“阅读原文”看我们的TapTap页面。

 

游戏玩法是音乐节奏类游戏与叙事游戏的结合,你可以把他当做一款非常轻度的音游,也可以当做一个小体量的连贯叙事游戏。

 

之所以会选择用音乐节奏游戏来表述这个故事,是因为在《尼山萨满传》的故事里,尼山萨满正是通过敲击手中的萨满神鼓来施展神力的。与“敲鼓”最为接近的游戏形式,应该就是音乐节奏类游戏了。

 

从我自己的角度来看,我们游戏的故事、画风、音乐和文化背景都很特别,保护和传承少数民族文化的立意和功能性也算是一个亮点,所以这些内容会比“玩法"和“开发”本身在宣传上更具有抓眼球的优势。但既然这篇文章出自于我个人,我更多的想谈一谈自己作为游戏策划在游戏开发中的一些感悟。

 

 

 

 

六个人的五个月:小团队与短时间的压力

 

虽然身在大厂,但我们的主创团队很小,只有六个人。

 

其中能真正意义上算“生产力”的只有三个人:一个美术小姐姐和两个程序小哥哥。我和另一个妹子主要做游戏策划相关的工作,包括游戏玩法、关卡设计、系统逻辑、场景实现等等(所以也会涉及一些美术的工作)。还有一位成员的工作内容主要是运营事务和部分文案的创作。游戏的剧情则是大家一起讨论的结果呈现。

 

团队小只是一个方面,更困难的是我们六个人都是毕业生,并且没有一个人之前是做游戏的。美术小姐姐的专业是3D动画,一个程序小哥是安卓APP前端开发,另一个是数据分析。包括我在内的其他三人,之前是游戏运营方面的管培生,本来应该是去卖游戏而不是做游戏。

 

我们这个完全不专业的小团队,之所以能有这个幸运的机会做自己的游戏,要感谢腾讯游戏学院开普勒项目的Minigame比赛。我们的Demo获奖之后,被大佬们看上就被选来在孵化了。去年NEXT Studio出品的《三竹里》也是这样诞生的。

 

 

 

因为之前没有做过游戏,我大大低估了做游戏的难度。

 

虽然我们的创意是2017年8月就已定下,但真正进入NEXT Studio的开发时间,只有五个多月。五个月前,我完全不能理解五个月的开发周期能做多少东西,也不能理解团队只有一个美术是什么概念。后来我才知道,在大部分游戏开发团队里,美术的人数一般都是最多的,尤其对于我们这种吃美术资源的游戏来说更应该如此。所以真的要为我们的美术小姐姐打call,绝对是本组MVP。

 

小团队与短时间的压力会推着人向全栈发展。为了保证游戏的开发进度,另一个策划妹子学了很多动画相关的技能,我也点开了做粒子特效的技能树。所以最后你们在游戏中看到的很多美术效果其实出自策划妹子们,还有一部分是程序小哥做的。最后我们俩策划妹子也算是除了写代码和画原画之外什么都做了。

 

当然这里也不得不说我们的程序小哥们相当给力。之前完全没做过游戏,在短短几个月里边学边做,不仅成功把游戏给做出来了,还贡献了很有价值的策划点子。

 

 

 

 

打节奏与看故事:游戏性与故事性的冲突

 

鉴于我自己的角色是游戏策划,并且主要负责跟核心玩法与关卡相关的工作,因此最多的感悟还是在游戏设计上。

 

正如之前所说,《尼山萨满》的故事设定使得音乐节奏相关的玩法是最符合题材的,但不得不承认的是:音乐节奏类游戏很不适合讲故事。

 

目前市面上大部分能看到的手机音乐游戏都很纯粹,大多数节奏玩法类似于《节奏大师》的下落式,或者是《Cytus》那样的全屏点击式(通俗点说就是哪里亮了点哪里)。玩家在单局里要做的事情就是按照提示击中密集的谱点,无需做任何复杂的思考,可以说是是典型的考验操作和反应的“小脑游戏”。

 

因此,这些游戏基本有这些特征:干净简约的背景板、酷炫的击中和combo特效、丰富的难度梯度选择。选曲一般都会倾向于节奏感和流行感强的电音舞曲,有歌词的更好,因为这样比较容易让玩家抓住节奏。以上这些,为的是让玩家能享受到纯粹的跟着节奏动次打次的快感。

 

从游戏机制的角度来说,如果需要在这种游戏中叙事,对策划而言,一边生成谱点一边播剧情的形式很难设计;对玩家而言,一边应付密集的谱点一边看剧情也是强人所难。即便有的游戏有剧情的元素,也大都采用类似《deemo》的做法——用单局外的过场动画、文字等来叙事,单局内还是纯粹的打歌。

 

从音乐选曲的角度来说,一个完整的故事必然会有跌宕起伏,既有令人振奋的情节,也要有令人哀伤的情节。不同情节会对应不同的音乐片段,振奋的音乐倒还好说,悲伤的音乐就非常不适合用来做音乐节奏类游戏了。

 

所以在做《尼山萨满》的玩法时,遇到的最大的困难就是游戏性与叙事性的平衡。

 

为了让玩家感受到自己作为尼山萨满是在经历一场旅途,我们把本该简约的背景制作成了生动的村庄、山河、岩洞、雪山、神庙等,使得尼山萨满可以场景中行走。

 

为了让玩家跟着节奏打歌的环节不出戏,我们把判定区域设定为尼山萨满的防护罩,本该形如长方形或是面条的谱点则变成了飞向尼山萨满的龙、蛇、凤凰、符咒等。

 

2017年8月最初设计的手稿
 

这样一来,游戏的过程就真的可以如同故事里说的那样——尼山萨满通过敲击手中的萨满神鼓穿行诸界、降服妖灵。

 

当然,这个纯属开脑洞开出的玩法在落地过程中遇到了很多很多的困难。最典型的问题就是基于场景画风限制,我们无法加入酷炫的打击和Combo特效,打击感和快感无法和传统音乐节奏类游戏相比。还有一个大问题就是上面提到过的,我们必须要加入一些节奏感不强的歌曲使得这个故事的情绪完整,但这必然会损失一部分玩家的游戏体验。

 

好玩法都是迭代出来的,这是我上手做游戏之后一直信奉的真理。在真正上手做游戏之前,我真是大大低估了创新一个玩法需要的时间和能力。后来我才知道,那些我曾当做家常便饭的游戏创新是团队无数次迭代的心血。哪怕我们这个小游戏,其实也迭代了四百多个版本,但这其实还远远不够。

 

所以对我来说最遗憾的就是在这短短五个月的开发周期里,没能有足够的时间和能力来把这个玩法迭代的更完善。

 

向所有坚持玩法创新的游戏致敬。

 

 

 

 

网游大厂与单机游戏:现实与梦想的并存

 

说起腾讯游戏,大家的印象可能都是各式各样的网络游戏。但腾讯也并不是一成不变的,也有NEXT这样特立独行的工作室存在。

 

NEXT的作品基本上以单机为主。除了已经上线的《死神来了》、《三竹里》,今后大家还会看到《彩虹坠入》、《幽林怪谈》、《OwO欧呜欧》、《Unheard》等等作品,都是非常具有风格和个性的。其实还是有很多团队和小伙伴一直在坚持着做纯粹的好游戏的梦想。

 

在开发《尼山萨满》的这几个月里,最想感谢的就是NEXT的同事们,给了我们非常非常多的指导和帮助,真的是受益良多。

 

希望以后NEXT越来越好,能给大家带来更多纯粹的好游戏。

 

 

 

 

写在最后:我为什么做游戏?

 

我的大部分朋友无论是现实中的还是网络上的,很多很好奇我为什么从商学院毕业之后没有去做金融、做咨询,而是来做了游戏。以前关注过我的知乎老友知道,我回答的领域基本是商学院和留学相关,还开了两场关于留学的Live,可以说跟游戏是八竿子打不着。

 

其实加入游戏行业算是一个机缘巧合吧,但从游戏运营转到游戏策划却是个人认真的选择。这是因为我在做游戏之后感受到了前所未有的实在感和成就感。

所谓实在感,就是把自己的想法一步步变成现实的快乐;所谓成就感,就是看见我做的游戏可以得到玩家的喜欢,给玩家带来真实的快乐。这些都是曾经写行业研究报告或是画PPT不能给我的。

 

最后的最后,谢谢所有帮助过《尼山萨满》的人。

 

这里特别感谢一下我们的音乐作曲者和指导音频的老师们。我们的作曲者是上海音乐学院的在读学生,一个人完成了我们的所有关卡曲目。他创作的音乐还在伦敦Casual Connect游戏展会上获得了“最佳音乐奖”提名的肯定。

 

 

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