近日,在Connect USA大会的讨论环节,来自Jago Studios/安卓工作室CEO
Stuart Drexler、CV Capital总经理Jim Ying、Rogue Games公司CEO Mike
DeLaet、GameDaily自由作者Mike Futter以及Wedbush Securities分析师Michael
Patcher等多位游戏行业从业者对于当下热门话题展开讨论,其中就包含游戏分销平台之争。 (坐着的嘉宾由左到右依次为:Stuart Drexler, Jim Ying, Mike DeLaet, Mike Futter, Michael Pachter)在2018年12月5日,Epic Games宣布推出Epic平台后,创始人Tim Sweeney不止一次对外宣称“并没有对标Steam”,然而从Epic推出的打法和对外的内容来看,矛头都直指Steam。近日,据纽约时报报导,育碧副总裁Chris Early明确表示:“Steam目前的商业模式和架构已经不切实际,就游戏分销而言,他们不再能代表和反映当今全世界的状况。”目前虽然并不清楚
Early所说的Steam商业模式指的究竟是哪些方面,但肯定包含Steam的分销条例。Steam与开发商/发行商的分成长年3/7开,而Epic则允许开发者们拿走营收的88%。这一场白热化的数字游戏分销战争已经愈演愈烈,那么从业者是如何看待二者之争呢?除了Epic与Steam之争,开发者对于移动游戏分销平台以及主机游戏平台又有哪些看法?Pachter: 我们不在乎Epic。我们在乎Google Stadia、Amazon,我们在乎Bobby Kotick(动视暴雪现任CEO),Bobby 是整个讨论中唯一重要的人。Bobby的观点是有记录在案的,他的方式是让平台方相互竞争。Bobby先跟谷歌砍价:“如果你想要我们的游戏,那就得接受20%的分成。”谷歌很可能会接受,但亚马逊可能会给出更好的条件:“我们不想让谷歌拿到这个游戏,我们要独代。”然后,亚马逊可能会答应10%的分成。随后,Bobby会找到索尼和微软说:“他们都答应10%的分成比例了,为什么你们要30%?”索尼说:“随便你。就30%!”Bobby对亚马逊表示:“亚马逊有三个月的独占期,亚马逊,你愿意为它支付5%的分成吗?”不过在手游平台,实现这种分成比例就会更难一点,因为iOS和安卓两大平台都是处于垄断地位的。Futter:有些人认为Epic平台是反消费者的,因为它的“独占”。但实际上,Epic只是一个商店,用户在Epic下载游戏和使用Steam没有什么区别,唯一的差别就是,开发者在Epic可以得到更高的收入分成。对于开发者来说,有些情况下,他们对于未来没什么掌控,不过因为Epic给出的保障,他们可以考虑继续开发游戏,甚至做更多的打算了。Pachter:我举个例子来说吧,你可以试着在亚马逊上去找找看有没有匡威Chuck Taylors 或者 Jack Purcell
球鞋。不过我也可以告诉你,你找不到。为什么呢?因为Nike才拥有它们。你说这是不是对消费者不够好?当然啊!Wii出来的时候,你在亚马逊也看不到啊。Futter:我觉得索尼和微软会感到压力,尤其是当家用主机和其他平台游戏的界限越来越模糊之后,好比微软做了xCloud,而这些游戏并没有那么严格的硬件限制,行业还有很多变化正在发生,随着新主机时代的到来,云游戏将带来更大的影响力,或许会打破以往的规则,我觉得这很酷。Pachter:我能再做一个大胆的预测吗?我认为所有流媒体之争的赢家都将是索尼。索尼有PlayStation
Plus,而且每个月都有4000万人支付5美元,也就是说每个月至少有2亿美元净利润,如果把这个用户规模扩大到3到4亿人,你觉得索尼还会在乎分成收入吗?”所以他们买OnLive和Gaikai是有原因的。他们拥有和其他人一样的技术,他们拥有游戏机,他们拥有更多的独家内容。GamesBeat:开发者对自己在索尼那里得到的分成感到满意吗?Pachter: 我从来没有遇到过一个对任何事情都满意的开发人员(笑)。Futter: Epic其实还有很多需要解决的问题,好比他们没有提供相同的货币选择。当然也会有很多人说,Steam平台上的一些功能在Epic上,并没有。不过我相信,最终,一切问题都会解决的。
Drexler:你觉得Epic会采取73分成吗?Futter: 我不觉得。其实现在对于他们而言也是一个挑战,尽管一切皆有可能。Pachter: 我觉得12%这个数字不会再变化了。Futter:我也这样觉得,这个数字不会再变化了,因为这就是他们想要做的,也是他们的优势所在。走到了2019年的Steam,除了进一步社区精细化改版、为开发者提供免费的网络服务外,也不得不去思考“只有6%的开发者认为30%的平台抽成是合理的”这一现实。而Epic在拉拢开发者的同时,如何挽救在玩家中狂跌的口碑,显然好比何转化《碉堡之夜》2.5亿用户来得紧迫,一旦玩家群体对一个平台失去了信心,基本就等于宣判了平台的死亡。这将是一场即将白热化的数字游戏分销战争,开发者、平台、玩家的杠杆在哪里,别一出好戏下来,受伤的还只是普通的玩家。
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