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不满Steam 30%抽成的屠龙勇士们,最后会变成恶龙吗

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-31 09:48:01 人气:



游戏卖出去不少,但挣钱并不容易。



前段时间,外媒曝出CD Projekt旗下的游戏销售平台GOG遭遇了一场裁员。GOG在前两周解雇了十几名工作人员,约占员工总数的10%左右。


没过几天,GOG的官方微博宣布停止GOG中文版的新闻贴和微博更新,似乎印证了裁员的说法。



在报导发布之后,GOG发声明称“辞退员工不是一件轻松的事”,表明这次裁员只是重新放置和调整职位,团队依然还有职位空缺。


当然大家都明白,这种话术和国内互联网公司说“不是裁员,只是结构优化”是一个意思。被辞退的员工也透露,这次大裁员完全是出于财务问题,GOG的收入已经无法跟上支出的增长。


有玩家担忧CDPR目前财务状况不佳,于是在GOG的微博下留言呼吁《赛博朋克2077》开启预购。



但玩家们大可不必太担忧“波兰蠢驴”的经营状况——我们在之前的报导中详细介绍过GOG平台的前世今生,CD Projekt的发行业务和开发业务完全是分开的,GOG的财务状况和CDPR并没有直接联系。


GOG主打的DRM Free(免数字加密)和“复活”经典老游戏等概念也比较小众,走的路线比较“小而美”。到2017年,GOG半年的利润也不过350万美元左右,大概只有CDPR同期利润的10%,实在说不上能影响多少开发进程。


现在闹裁员,大概还是原本与世无争的GOG,终于被此前掀起的平台大战波及了。


被辞员工透露,财务问题的真正原因,除了GOG独占的《巫师之昆特牌》成绩不理想以外,最重要的还是“(向开发商)降低抽成的风向已经严重影响了GOG的发展”。带来这股风的,正是在去年TGA上高调进军数字游戏销售平台的Epic Games Store.



不公平的数字:30%


早在2017年的科隆游戏展上,Epic Games的总裁Tim Sweeney就炮轰过Steam:


“游戏市场的系统是不公平的。” (”The game market system is pretty unfair.”)


最让Tim Sweeney不满的,就是各大分销平台“约定俗成”的三成抽成。不论是Appstore、谷歌商店、Steam又或者GOG,都会直接从开发者手上拿走30%的收入。

 

Tim Sweeney


“这很莫名其妙,”他举例说,“万事达和Visa的信用卡手续费一般也就3美元,成千上万的比特币交易每笔的手续费也不过几美分。”


平台方的CDN(内容分发网络,可以简单理解为架设服务器等)成本顶多占总收入的1%,加上客服、社区之类的花费,平台成本最多也不过7~8%左右。而Steam等大平台从开发者手上分走的,却是多达30%的利润。


前段时间的2019年GDC(游戏开发者大会)会前调查后,一份年度游戏产业状况陈述呈现在大家眼前,也证实了开发者们越来越“不爽”Steam了。


这份陈述收集了近4000名游戏开发者的意见。陈述表明,Steam在过去一年里仍然是开发者们上架游戏时的首选平台。在数字游戏零售市场上,有47% 的人将 Steam 作为首要销售平台来选择,有55%的开发者声称游戏有75%到100%的收入来自Steam。

 

于此同时,仍然有很多开发者为了盈利率坚持“直销”模式


但在这个“Steam一家独大”现象的背后,是G胖的抽水严重,天下苦蒸汽久矣。


在这份陈述里,只6%的开发者认为Steam高达30%的抽成“完全没问题”,有32%直接否决,27%是“大概不行”,17%是不确定,17%是“大概可以”。

 

大多数人面对G胖的抽水都直接说“NO”


国外开发者们一边对高额的分成叹气,却由于Steam平台一家独大,不得不心甘情愿地被G胖“剥削”。


当然国内市场的“剥削”更为严重。以移动应用为例,几年前国内各大渠道的抽成往往能达到50%甚至更高。假如发行方比较强势,在扣除重重分成和税费之后,研发有时只能拿到这款游戏流水的10%~15%。像Taptap这种仅靠广告收入,在游戏销售上完全零抽成的“清流”平台非常少见,大多数平台也是在近几年才推动阶梯分成,把抽成降到50%以下。


在这种布景下,不难想象Epic Games Store开出的12%分成条件在开发者眼里是怎样的香饽饽了。如果开发者用的还是Epic的虚幻4引擎,还能减免5%的引擎分成费用。

 

短下去的那一大段红条,换谁谁不心动呢


面对这样优渥的条件,很多开发者另投Epic也在情理之中。


站在Epic Games Store那边的开发者已经越来越多了。除了动静最大的《地铁:离去》之外,还有《晶体管》的开发商Supergiant,《Ashen》的开发商A44……


但其实伤害主要还是源自对比。Epic许诺的未来未必有那么好,但很多依赖Steam生态的开发者,确实快过不下去了。



坐在云端的Steam


Steam上的中小型作品要赚钱已经越来越难了。


最近大热的《隐形守护者》制作团队N1 Studio在各种声明中哭诉“不求回本,只求创新”,其实“不回本”已经是大部分独立作品的常态。只不过大多数厂商都选择不透露自己的成本和盈利,玩家们经常只能靠猜。


游戏产业媒体Game industry去年发布过一篇科普性质的文章《老哥,我的钱去哪儿了》(Dude, Where's My Money?),从常规角度解答了这个问题。


假如说一款游戏的开发和营销费用是10万美元(这已经是一个非常非常小的数字了),然后在Steam上以每份20美元的定价卖掉,做简单的算术,似乎只要卖5000份就回本了。


显然事情不会这么简单——先不计平台抽成,第一个会遇到的阻碍其实是区域定价。


以国区和俄区为例,一款20美元的游戏,在这两个区域的定价大约只有10美元和8美元。我们假设国区和俄区加起来占了这个游戏销量的一半,那游戏的平均价格实际上只有14.5美元,在这个情况下,要回本得卖6896份。

 

要达到同样的销售额,在国区得卖出双倍数量


第二个阻碍是退款政策。大部分Steam游戏都有2.5%~5%的退款率(流程短的小品级游戏退款率相对更高),假如我们灰心一点,把退款率算作5%,这就让回本数量达到了7258份。


然后是一连串增值税、服务税、所得税……假设这家工作室注册在塞浦路斯,办公位于德国,那么这些税费加在一起大概20%。


最后,加上Steam收取的30%的平台分成,我们这款售价20美元的游戏要达到收支平衡,大概需要全价出售接近13000份


请注意,“全价”。我们都知道G胖搜刮玩家零花钱的那些“小手段”,一个典型Steam玩家的游戏库中大多数游戏可能都是打折才买的,只能少数中意的作品会首发全价购买。如果把打折算进去,开发者荷包里的入账就变得更少了。


在这种情况下,有多少开发者达到了收入的低保线?


2018年的GDC公布了这么一个数据:2017年一整年,Steam上一款游戏的平均销售量只有2000份,游戏做出来以后第一个月的平均收入在12500美元左右(对于预付费游戏,收入在首月之后会呈断崖式下降)。


12500美元看上去不少,但考虑到漫长的开发周期,假如做游戏是一份全职工作……大概有82%的开发者收入达不到美国最低工资标准(每小时7.25美元)。


事实上,Steam年收入前100名的游戏占了整个Steam全部收入的90%。相对于每年发行的近万款游戏,这是一个比“二八定律”更为严苛的市场规则。


这不是一个单纯的“游戏做得好才会卖得好”的问题。Steam的问题在于,它拿了30%的高额分成,却没有为开发者提供相应的优质服务。


Xbox和Playstation的商店同样抽取30%的销售收入,却会直接派出市场人员和开发者沟通、参与市场策略,为游戏创造更多的露出机会。


但Steam做了些什么呢?游戏上架缺乏审核和监管已成常态、良莠不齐的游戏在市场上拥有相同的曝光度、平台私自帮开发者设定区域定价策略……

 

前两周,Steam在多方声讨下才下架了性暴力游戏《Rape day》


而且Steam好像没觉得自己哪儿做错了。在Epic Games Store以大幅度让利高调进军游戏零售市场的前夜,Steam仿佛“有所预感”一般发布了新的分成政策。


2018年12月1日,Steam宣布,对收入超过 1000 万美元的游戏分成降低到25%,超过 5000 万美元的降低到 20%。



而去年收入超过5000万美元的Steam游戏,不过一款。对于众多依靠自身热情在温饱线上挣扎的中小开发者,Steam这个全新的分销协议,已然近乎“羞辱”。两天之后,Epic Games Store高调出世,开出了12%的分成比例——Epic伸出的不是橄榄枝,是救命稻草。



被变节的玩家们


但站出来充当开发者们“白衣骑士”的Epic Games Store,真的足够正义吗?


在GOG裁员那条报导的评论区,有人引用《蝙蝠侠:黑暗骑士》里大检察官哈维·丹特的台词评论CD Projekt:


You either die a hero, or live long enough to see yourself become the villain.(你要么作为一个英雄死去,要么活得足够久,久到看到你自己变成一个恶棍)


这种句台词拿来形容躺枪的GOG似乎有点不太合适——它只是一个路过的、被AOE到的小角而已。


相反,站出来拯救开发者的Epic,在面对玩家时的态度真的不太像英雄,而像恶棍。


依旧是Epic总裁Tim Sweeney——近日他接受MCV采访时说,“和平台功能相比,开发者的支持才是更重要的让平台成功因素……单纯靠增加更多的平台功能,或是给消费者提供更好的游戏安装体验是无法让你取代其他商城地位的。要想在商城竞争中获胜,其关键因素在于游戏供给、游戏价格和开发者的分成。”


简单来说,Epic认为在PC游戏市场上起决定性力量的是开发者而非玩家——不过对于这点,不论是被锁区的中国玩家,还是各种被耍猴的欧美玩家,显然都是有话要说的。


之前有款众筹的策略游戏《凤凰点》(Phonenix Point),其开发商Snapshot Game最近宣布和Epic签订了独占协议:这款之前登陆Steam和GOG的游戏,将在Epic商城独占一年。感谢支持者的众筹,你们不想要Epic Games Store激活码的话可以选择退款。

 

《凤凰点》宣布改投Epic的视频,赞踩比悬殊


理所当然,当初众筹页面下面的玩家全部都因为这事儿炸锅了。但Snapshot Game完全不在乎,反而非常爽快的承认:


  1. 是我们主动联系Epic卖的身

  2. 即便所有参与众筹的人都选择退款,我们依然能从Epic那里得到足够的利润


依照Reddit的估算,这笔金额至少会有200万刀——而之前Snapshot Game全部的众筹款,不过70万美元。


这就是金钱的力量,但它伤害的却是玩家。


市面上的数字游戏分销平台其实不少,Origin、uPlay、战网、GOG、itch,但其实只有Epic Games Store是以Steam“直接竞争对手”的面貌出现的。

 

谁能吃鸡呢


Epic的“金元攻势”确实吸引了大量的开发者,但对于玩家而言它看上去并不美好——现在以屠龙勇士面貌出现的Epic Games Store已经非常不在乎玩家了,那么假以时日,它到底会成为Steam的良性竞争者,还是把画皮一揭、变成下一条恶龙呢?


数字游戏分销平台的竞争还没有走到真正的白热化阶段。在那之前,我们有足够的时间思考开发者、平台方和玩家之间那个最大的公约数——假如它存在的话。




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