黑魂的遗产:一款专虐玩家的游戏是如何让业界
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-31 17:07:55 人气:
毫无疑问,《黑暗之魂》系列已成为一种另类的现象级产品,不管愿不愿意,这款难度高于几乎90%业界现有游戏的作品却成为了用来比较的对象,甚至成为了许多游戏作品的评判标准。游戏主播们爱它,因为《黑暗之魂》给了他们抖M秀技术的平台。开发者们却对其五味杂陈,多少年来,他们降低门槛吸引新玩家的理论,却被一款游戏简单推翻。
当然,于“魂”系列而言,其名声在外之处就在于游戏的难度。缓慢的节奏和高度技巧化(同样也不容易)的战斗模式,配合游戏自己黑暗而绝望的世界观,这些元素构成了系列鲜明的特点。这些特性使得《黑暗之魂》系列在游戏业界独树一帜,造就了非凡的影响力。
这些都是《黑暗之魂》带给我们的遗产。
时刻准备作战
在《黑暗之魂》的世界,战斗是主旋律。因为官方刻意为之的设计,玩家和NPC(Non-player character,非玩家操控的角)交流甚少,甚至大部分你在游戏中遭遇的“活物”都与你是敌对关系。在“尝试,失败,再尝试,成功”的试错模型下,每一次失败均是玩家下一次靠近成功的基石。最终,玩家被锤炼为经验老道的战士。
在大部分游戏都以低难度以争取新玩家,甚至恨不得揪起玩家直奔通关点的现在,另类的“魂”系列给了游戏设计指明了另一个方向。
即使是以开发《光环》而知名的游戏工作室Bungie,在谈到他们的新作《命运》时,也并不讳言《黑暗之魂》对前者的启发,正是在后者的影响下,《命运》加入了不少探索性的挑战,这些挑战只为足够勇敢的玩家准备。
来自波兰的RPG游戏《巫师3》显然在借鉴《黑暗之魂》的心得上颇有心得,前者同样喜欢在玩家冒险途中设置大量突发性的挑战和冲突,也许前一刻玩家正在风光迤逦的奇幻大陆旅行,下一秒即陷入被怪物包抄的险境。届时若玩家不打算就此丢命的话,就必须足够训练有素,正如标题所言,成为一名老道的猎魔人,稳扎稳打以求一线生机。
独立游戏开发者显然更乐于拥抱《黑暗之魂》的制作理念,大量有着高难度设计以及独特风格的独立游戏作品从中或多或少能看到“魂”的影子。
一个著名的例子是Yacht Club Games的《铲子骑士》,这款大热独立游戏从《黑暗之魂》的设计中借鉴了大量要素,并几乎将后者战斗系统以2D面貌呈现。根据游戏开发者在Kickstarter筹款时的介绍,当时开发团队的十分钟爱《黑暗之魂》的战斗系统,那种面对未知危险的恐惧和神秘感,游戏的死亡机制和吸收灵魂升级的模式都让人耳目一新,这种对死亡的恐惧正好决定了游戏极佳的节奏,并成为玩家称道的乐趣之一。
而《泰坦灵魂》(Titan Souls)则提供了一种不同的“魂式”游戏体验,只有BOSS战的本作在着力方向与其他模仿者的思路截然不同,但拨开表面我们依然可以轻易找到《黑暗之魂》影子:一名孤独的战士在远古遗迹中持弓前行,向身形庞大、造型各异的守护者们发起挑战,有一种堂吉诃德式的冷幽默感。更重要的是,仅有一次机会和一条生命。只有足够大胆和冷静,我们才能找出敌人的破绽并一击致命。
另一类游戏则着力于从气氛上复制《黑暗之魂》的悠远黑暗,曾开发过《超级战士:剑与兄弟》的Capybara Games在新作《Below》中除了借鉴了“魂”在游戏惩罚机制,大大降低了游戏的容错性以外,还营造了别致的“黑暗童话”气氛,游戏整体所呈现的黑白灰调让玩家不由回想到《黑暗之魂》的故事发生地罗德兰。
何为“魂式”游戏?
不可否认,随着《黑暗之魂》的发迹,一些作品或多或少借鉴了前者的整体构思和元素,再加上设计人员的改造,从而构成了现今独特的“魂式”游戏群。没错,从这些作品中我们不难嗅出久违的“魂”的味道。
2014年发售的《堕落之王》就是一个框架上异常接近《黑暗之魂》的动作游戏,甚至赢得了山寨版“魂”的名声,完全对“魂”系列的效仿为令本作吸引了巨大的关注度,但显然,除去基本设定、画面风格以及系统特点上的差异以外,《堕落之王》也仅是另一款有着黑魂元素的奇幻布景动作游戏。
稍早发售的《盐与避难所》(Salt and Sanctuary)则是魂式游戏的另一个不可多得的正面例子,也许即使是“魂”的缔造者Fromsoftware也不曾会想到他们招牌的难度设计、荒废世界设定、以及黑魂玩法在2D横板世界中得到复原,再包装上哥特式卡通画风,人们完全可以将该游戏作为一种另类的《黑暗之魂》精神续作。
当然,最值得一提的“魂式”游戏正是同样出自“黑魂”缔造者之手的《血缘诅咒》,虽然后者并非“魂”系列之一,但我们完全可以将本作当成“魂”系列的分支作品来看待。作为战斗系统更为别致,融合了《黑暗之魂》开发经验的全新IP作品,《血缘诅咒》所营造的基于克苏鲁神话体系故事以及维多利亚时代布景早就了游戏另类的体验,但本作在遭遇战、环境探索和玩家互动上走出自己的独特路子。
打破次元墙
“魂”系列的影响之大,甚至超出游戏范畴,改变了现有游戏主机的设计思路。在一篇访谈中,日本索尼全球工作室总裁吉田修平特别提到了“魂”系列的玩家互动机制,他表示在《恶魔之魂》和《黑暗之魂》中,巧妙地留言系统设计让玩家即使在单人游戏中也感受到了其他游戏世界玩家的存在,而这一点也启发了索尼在开发PS4主机系统功能的设计方向。
夸大难度并蓄意在其中挑逗玩家对游戏推广而言并不是理智之举,不同的是《黑暗之魂》极为鼓励玩家挑战探索游戏的各项细节,深入其最深奥费解的部分,这种有悖于当下大部分游戏的另类设计思路却成为了意料之外的显学。可以相信的是,即使《黑暗之魂3》带来的热潮终将消逝,但“魂”带给游戏的影响,终将成为行业的另一个前进方向。
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