失落的罗德兰:《黑暗之魂》的地图设计
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-31 22:13:43 人气:
本文将会剧透大部分《黑暗之魂》(以下简称为黑魂)的地图信息和部分剧情,如果你没玩过这个游戏但有意尝试几个月后发布的《黑魂1》重制版,推荐等玩完再看。《黑魂1》的初见体验极其珍贵,不应被糟蹋。写这篇文章的目的,并非是给“黑暗之魂”这个给近10年游戏界留下诸多深远影响的传奇系列献上更多赞美,而是回顾一个在《黑魂1》中就至高无上,却遗憾在续集中被抛弃的特性:相互连接的立体网状地图设计。
以今日之观点来看,8年前的《黑魂1》在战斗手感、Boss设计与UI菜单设计等方面,都与续作有着明显不同。单个区域的关卡设计,也不再是独孤求败。这种纵横交错、四通八达的整体地图系统,反而成为了《黑魂1》相对于魂系列其他作品最出众的成就,不免令人唏嘘。从《黑魂2》开始,系列开始转而使用更简单、更线性的地图连接方式,一方面这使得游戏的剧情推进方向更简明直接,但从另一方面看,整个世界的完整感和尺度感也在这样的设计下分崩离折,进而严重影响了整个游戏的体验。《黑魂1》中的地图与世界设计,直到现在依然被公认为系列的巅峰,再也没有被超越。
失落的王国罗德兰,不仅被诸神遗忘,也被自己的创造者摒弃了。
开场CG中的罗德兰王国
在讨论地图设计之前,《黑魂1》的另一个重要的游戏机制篝火系统不能不提。篝火是游戏中的存档点,玩家可以在篝火休息时恢复生命值、补充原素瓶、调整法术咒语、整理装备,甚至修理和升级武器盔甲。在黑暗、衰败、危机四伏的罗德兰王国,每一个篝火都是一处小小的平安港湾,言语无法形容那簇螺旋剑下闪烁的火苗给每一个黑魂玩家带来的温暖与归属感。与系列中的其他作品不同的是,《黑魂1》中的篝火在游戏开始时是不提供快速传送功能的,要到游戏中后期击败一个重要boss后才能获得。这就意味着在游戏中前期,当玩家一点一点地探索这个广袤而未知的世界时,想要去任何一个地方,都得实打实的跑过去,没有一点偷懒的机会。更要命的是,游戏中铁匠和商人遍布地图各处,每次需要升级武器和购买物品的,都只能反复跑过自己早已探索过的区域。
该设定初见似乎很烦人,但它却是奠定整个《黑魂1》地图设计和体验的基石。这样的设计,首先就给游戏的设计者提出了极高的要求:如何鼓励玩家在一个无法快速传送的世界里持续探索,而不是畏惧未知?如何防止玩家在不断的重复跑图过程中感到厌倦?FromSoftware的设计师们给出的解法非常直白:将所有地图区域以各种巧妙的捷径相互连接起来。
《黑魂1》整体地图的连接方式
《黑魂1》的地图设计思路,可以看作一个介于开放世界和线性关卡之间的折中点。线性关卡设计最大的问题是限制了玩家的自由,让你很难相信自己是在探索一个宏大的未知世界,而不是在沿着设计者订好的路线循序渐进向前走,这样会让世界缺乏可信度和探索感。《黑魂1》很聪明地将线性关卡以一种开放的、非线性的方式联通到一起,从而很好地的结合了两者的长处,同时又避免了落入开放世界游戏容易显得空旷无趣的套路,因为每个关卡自己依然是设计精巧的三维迷宫。
游戏的大部分区域以网状方式极巧妙地相互连接在一起,几乎每个区域都连接着至少3个不同其他区域,因此你在探索过程中极少会感觉游戏在逼你往某个方向走,因为几乎任何时候都至少两三条通向完全不同区域的路径供你选择,避免了牺牲自由探索感——若你往一个未知方向走得太远,最后经常会不知不觉的绕回了自己几个小时前去过的地方,这种峰回路转柳暗花明的惊喜遍布整个探索过程,让人在探索中不自觉地为地图设计的巧妙而折服。
各个区域之间以捷径相连通,这是《黑魂1》相比于系列后续作品的一大独特之处。《黑魂2》和《黑魂3》中的捷径大多只是在区域内连通雾门与篝火,从而提供为重复挑战boss提供一个简洁的路径,而《黑魂1》的捷径则被广泛用作连接不同区域。这一设计使得捷径的地点变得难以预测,它们以随机的形式散布在地图各处:你可能会在boss门前发现一个,也可能会在击败boss后发现,也可能在探索未知区域中顺手发现。而这些捷径,几乎总是会将你引向一个与之前完全不同的区域,可能是还未探索的,也有可能早已熟悉的,你永远不知道前面在等你的是什么,这为玩家提供了“一个新区域才刚开始探索就又发现了另一个未知区域”“彻底迷路了——开了一扇门居然回到许久前便熟悉的地点” “原来这个森林一直在那个城堡的正下方?”的惊喜体验。
如此的捷径设计与之前呈网状相互连通的地图区域相结合,便很完美地解决了方才提到的跑图问题:无论的目的地离你有多远,实际需要的跑路时间其实都不会太长,因为总会有几个捷径能帮你略过大段区域直奔目的地。当然,前提是你认真探索并发现了这些捷径。
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