大厂逃离,小厂变节,Steam即将王朝覆灭?
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-03 12:27:11 人气:
B哥丨文
高中物理课上老师会介绍这样一个概念,名为第二宇宙速度。
讲的是如果一个物体达到一定的速度之后,就可以挣脱引力,离开某个星球,所以又叫做逃逸速度,好比地球的逃逸速度就是11.2公里/秒。
那么如果把Steam比作一个星球,游戏的收入比作速度,那么就可以定义出一个“逃逸收入”,也就是说不管通过什么别的方式,达到了这个收入,就可以逃离G胖魔爪,可以不在Steam上发售游戏。
那么这个收入是多少呢?
很难去界定,因为因游戏而异,但可以确信的是,Bethesda这个弟弟应该没有达到逃逸收入,至少《辐射76》没有。
在去年《辐射76》发售之前,B社表示《辐射76》的PC版将会在自家的Bethesda.net上独占。
不过B社也没有把话说绝,对外宣称“我们并没有宣布未来的游戏不会登陆Steam”。
但不久之后公布的《狂怒2》和《毁灭战士:永恒》都态度含糊,B社在去年给出的回复是“或许会,或许不会”。
那么这样看,是否可以这么假设——如果《辐射76》达到了B社心中的销量,那么可能《狂怒2》和《毁灭战士:永恒》以及以后的游戏的PC端都会在自家的平台上进行发售。
不过不用我说大家也知道《辐射76》是个什么鬼样子,可能是本着能多卖一些就多卖一些的想法,B社灰溜溜的重新回归Steam的怀抱。
不过顺带着《狂怒2》和《毁灭战士:永恒》也一起回来,这到底是B社审时度势还是城下之盟就不得而知了。
但一旦产生了“逃离Steam”这样的想法,B社就不会停下,或许下一次的尝试会是《上古卷轴6》?
当然,B社肯定不是第一个想要逃离Steam的平台的公司,在他之前和在他之后,都不会缺少那些努力达到“逃逸收入”的厂商。
第一个想要逃离的我不得而知,但第一个成功逃离Steam的厂商,是EA。
作为全美臭名昭著的游戏公司,EA拥有着惊人的游戏IP数量和足够多的忠实用户,这为它在2011年逃离Steam提供了基础。
有了底气,就缺一个契机,EA等不了太久,Origin平台蓄势待发,他们需要一个离开的借口。
这个借口来的很快——《龙腾世纪2》和《孤岛危机2》的DLC事件导致了EA和V社决裂的开始。
当时V社的规定是:所有在平台上销售的游戏附带的DLC都需要通过Steam平台销售。
但《龙腾世纪2》的DLC《遗产》却是在游戏内部发售的,这违反了V社的规定,于是V社把《龙腾世纪2》直接下架了。
不过此时的Origin刚刚起步,所以EA并没有非常强硬地把自家的游戏全部下架,只是对外的措辞比较含糊不清——
“我们希望能够与Valve达成协议,以包管我们的游戏能够在Steam上发行。”
但双方的裂痕产生就再也没有回去的可能了,从《孤岛危机2》下架开始到《战地3》上市,两边都没有谈拢。
中间有一款算是半个国产的游戏《爱丽丝:疯狂回归》(麻辣马工作室在上海,部分员工是国人)也成为了双方博弈的一枚棋子,这款动作冒险游戏上架了除了Steam之外的多家平台,算是EA的一次尝试,结果销量惨淡,也没了续作。
但这种小IP扑街并不会挡住EA另立山头的决心,从《战地3》预购开始,EA全面开始启动了Origin平台的各项功能。
《战地3》优秀的质量和出色销量也帮忙EA较快地度过了脱离Steam的阵痛期,当然销量还是有影响,毕竟虽然2011年的Steam并没有现在这样的影响力,但确实是全球最大的PC游戏平台。
只能说那个时候想要脱离Steam所需要的“逃逸收入”要求没有太高,同时EA自身的实力惊人,作为世界最强第三方游戏商之一,EA选择了一个非常好的逃离时间。
同时EA也看出了Steam的潜力和未来的能量,曾经在一年后尝试用10亿美金收购V社,可惜这是一家不上市的公司(个人控股),不仅被拒绝,还被G胖好好嘲讽了一整理。
可见有远见的公司都能看得出游戏平台的重要性。
育碧则和EA有些相似,不过它没有EA这么好运。
其实2018年Steam上最高销量的11款游戏中,阿育占了三个,而如果算2018年最新发售的话,阿育更是三个中占了2个。
所以说阿育是Steam的头牌第三方开发商都不为过,但良好的关系背后依然是竞争。
育碧自家的Uplay平台虽然被人吐槽服务器垃圾,但育碧的态度还是比较坚决的——所有的育碧游戏都需要通过Uplay才能启动。
甚至许多游戏的成就和卡片在Steam上都是没有的,只有一个光溜溜的游戏而已。
并且有了EA的前车之鉴,V社在之后的条款中也逐渐放开了一些,好比育碧游戏自带的内购,就没有成为双方的冲突点。
只不过与EA不同,育碧一直在面临维旺迪的收购威胁,所以对销量的要求更高,Uplay和Steam一起卖才能减轻一些压力。
而在去年维旺迪终于宣布放弃了这次收购,缓过来的阿育立刻在《全境封锁2》的发行策略上做出了新的调整——不再上架Steam,而是选择了Epic。
对此他们的解释是:“希望增加自身平台的曝光率”。
从结果来看,他们应该达到了目标,这次《全境封锁2》的预购数量超过初代,同时Uplay的预购是前作的6倍。
这很可能会影响接下来育碧的一些决策。
或许是和Epic联手“联刘抗曹”,可能是进行两边都发的“脚踩两条船”策略,当然也可能“反了他娘的”,改造Uplay完全自立门户,谁知道呢。
但从这次《全境封锁2》的情况来看,一直依托于Steam明显不会是常态了。
果然在3月30日育碧有公布旗下的《纪元1800》也将会在Steam预售结束后下架,只登陆Epic和自家的Uplay。
事实上在除了Steam之外的平台,好比gmg,你可以买到的也都是Uplay版本,而非Steam版,可见他们一直都非常注重自己平台的宣发。
最后,Uplay一直可以用育碧的U币打折,100U币就可以随时给游戏打8折,这比Steam的不定期打折要更加方便——毕竟新游戏在Steam上的折扣没那么快。
所以这一切都是育碧增强自己平台影响力的方式,不然为啥会出现这个表情包呢?
最后在聊动视吧。
或者和他的兄弟暴雪一起说好了。
暴雪其实很早就意识到了游戏平台的重要性,毕竟战网的出现是比Steam更早的(1997年),不过暴雪的思路还是没有V社广阔,自家的战网只上自家的游戏。
所以暴雪全家桶也就一直和Steam没啥关系。
但兄弟部门动视则不一样,在之前的许多年,动视都是在Steam上发行自家游戏的PC版本的,好比著名的COD系列等等。
但一切也是从2017年开始发生了改变。
2017年,《命运2》选择登陆的是暴雪的战网而不是Steam,虽然《命运2》的口碑一般,但是销量十分惊人,尤其是更是成为了动视首发销量最高的PC游戏。
这意味着《命运2》的首发销量超过了以往在Steam上的每一代PC版本,战网的实力可见一斑。
所以之后的《使命召唤15》动视也非常果断宣布了登陆战网,并且获得了数字版本销量再创新高的效果。
那么,之后的操作可想而知了。
可见各个大厂想要逃离Steam已经是一个常态,或者说根本的需求。
就如同最近和Steam公开叫板的Epic,其实《碉堡之夜》的最初1.00版本,也就是那个多人合作的生存模式玩法,也是准备登陆Steam的。
只不过因缘际会,大逃杀模式火了,才让他们拥有了这样的底气和操作。
而在最近的爆料中,T2旗下的2K和R星似乎也有类似的想法,毕竟这两家也是用户众多,而且玩家忠诚度极高的游戏厂商。
那么问题来了,为什么这些大厂都想逃离Steam呢?
我想主要有这么几个方面:
首先有一个众所周知的原因——Steam的抽成问题。
其实这个事情我觉得也很骚,之前的Steam抽成是30%,就像苹果商店,谷歌商店,微软商城,GOG等等平台一样,也不知道是谁定下了这个规矩,但似乎所有的平台都约定俗成。
所以Steam决定抽成30%也算是萧规曹随。
但从当下的诸多调研来看,绝大部分的开发商都是不能接受这个抽成比例的,能够肯定的开发者不过6%,可见这样的抽成比例确实让大家难以接受。
独立游戏或者小厂还可以说“如果没有Steam我们的游戏可能别人都没法知道”,不过大厂就不一样了,他们的用户众多而且稳定,如果出现了其他可以降低抽成的平台,自然不会放过。
于是有能力的就自己搭平台,好比EA和育碧,差一些的就想找别家,好比之前《地铁:离去》的深银,《晶体管》的Supergiant,甚至《底特律:变人》的Quantic Dream等等。
毕竟Epic要求的分成仅仅12%,如果用他家的虚幻4还可以更便宜,这对开发者和发行商来说确实难以自持。
尽管G胖也给出了相应策略,好比游戏销售额超过1000万美元,抽成为25%,超过5000万美元,则是20%,这样的定额明显针对的是大厂以及小厂的偶尔爆款。
结果导致各大巨头还没表示是否满意,诸多小厂和独立游戏团队就已经爆炸:这是歧视体量小的公司。
说句实话,确实如此,不过体量小就是没有选择权啊,在商言商,G胖需要妥协的也就是这些想要逃离的大厂。
第二个原因则是这些大厂常用的一个借口:V社阻止了厂商和玩家的直接交流。
举个例子,比较典型的就是育碧的每周任务。
如果玩过育碧的游戏,你就会发现许多游戏每周都会有周常任务,有时候是多人一起击杀boss,有时候是社区自发的活动等等,这些都会发布在Uplay上,而Steam上发布则会大大影响其效果。
类似的其他厂商也是一样,许多单机游戏并不是卖出去就不会再管了,尤其是多人在线的游戏,相应的活动会有许多(如《怪物猎人:世界》),所以厂商会有这样的需求,自家的平台则更好去进行宣传。
类似的还有R星,他家的帮会版块是可以跨自家游戏的
最后一个原因,我想应该是大厂越来越注重如何去圈定玩家了。
Steam的成功不光源自于它的游戏多,更重要的是Steam一直在努力营造良好的生态环境和优秀的玩家服务。
不管是非常开放的创意工坊还是环境良好的玩家社区,评论系统,鉴赏家等等,这些都是让玩家甘心留在这个平台的原因。
而将玩家留下后,才能更好的对他们售卖游戏或是其他,最典型的就是大家一直挂在嘴边的“喜加一”习惯,其实就是平台养成的。
所以类似B社自家的平台,就在努力聚集《上古卷轴5》等游戏的民间mod,虽然有过一些比较蠢的操作,但起码说明他们正在逐渐意识到这种氛围营造的重要性。
都是想依靠平台的各种服务把用户留在自家的平台,然后在进行其他模式的创收。
不过这也是最难的,毕竟就Origin和Uplay的那破网速,岂止是土豆就可以概括的。
尤其是在国区,这两家的速度更是惨不忍睹。
百兆宽带下载速度才59K,28M的内容更了10分钟
至于Epic一方面有盗取玩家的信息的嫌疑,一方面可以允许厂商关闭评论等操作,已经是为了拉拢厂家,有些没有下限了。
大佬很详细地说明Epic如何盗取信息
至于想搞“平台独占”,则更是逆时代潮流而进行,说白了就是花钱买用户而已。
不管怎么说,平台大战也好,逃离Steam也好,未来的游戏圈可能不会再是Steam一家独大的情况,虽然在目前来看,Steam的优势依然无人能及。
会有越来越多的作品和厂商可以达到“逃逸收入”,可能是依靠其他平台,也可能是依靠良好的营销策略。
其实这对于玩家来说并不是什么坏事,更多的竞争自然会导致各家的服务水平上涨,抽成下降,有利于玩家,也有利于开发商,自然也是对行业有促进作用的。
Steam在一家独大这么多年后,确实也有些不思进取了,好比现在给钱就能上架的策略,其实也是Steam审核偷懒的表现,甚至出了《强奸日》这样的丑闻,影响游戏行业的发展。
但像《辐射76》这种反复横跳的,依然是个弟弟。
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