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历时3年,他做了一款Steam好评率98%的另类“音”游

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-04 09:24:34 人气:


编者按 一个人研发一款游戏,常常有很多困难要克服,即便如此,依然无法阻挡许多游戏开发者的脚步。《Wandersong》的开发者Greg Lobanov,就是几乎凭一己之力完成了整个游戏制作,一起来看看他的研发经历吧。


本文内容由公众号“千猴马的游戏设计之道”提供,转载需征得同意。

《Wandersong》是一款横版过关 RPG,玩家要通过自己唱歌的力量拯救世界。这款游戏需要玩家观察环境,在各种情形之中用音乐进行互动。玩家可以通过唱歌来移动物品、改变风向、移除迷雾、召唤小鸟、抚慰鬼魂、甚至还能逆转时间。


 Q  使用唱歌拯救世界真是一个奇妙的点子。你是怎么想到这个主意的?事实上,在通关游戏后,连我自己都觉得真的能用唱歌拯救世界了。


Greg Lobanov:当开始这个项目的时候,我对人性和世界感到非常满意,我想传达这些积极的想法。但起初激发这个游戏的灵感的只是唱歌的感觉和单纯的快乐,我想要唤醒那种体验。我也喜欢唱歌是一种沟通和传达情感的方式。当我探索故事开发的时候,我总是会回顾这些核心的想法。

当我逐渐了解角色和故事时,我开始思考唱歌是如何将整个世界连接在一起的,一切(元素)似乎自然地融为一体。

(配图,围着篝火唱唱歌,事实上,你随时可以唱歌)


 Q  游戏中每一幕的场景风格都非常不同,是谁设计了这些场景风格?


Greg Lobanov:我做了所有的美术,所以,是我!


 Q  我特别喜欢玩具工厂那一幕的设计,不仅因为“那些制作快乐玩具的人并不快乐”是句发人深省的话,更因为这一关的2个设计。一个是这一幕需要玩家自己摸索NPC的行动时间来解决谜题,另一个则是以工厂为题的关卡设计,让我想到了卓别林的摩登时代。让我们以这一幕为例,你是如何一步一步完成每一幕的主题、故事、内容、玩法的?


Greg Lobanov:这是个非常大的提问!那部分的游戏从最初的想法到最终的执行中改变了很多。我早就知道了主角在这章故事开始时会感觉到沮丧,不过到最后他会找到自己的存在意义并重新开心起来。最开始设定这关只是一个小的段落:在一个小小的下雪的村庄里,家庭和小社区的温暖帮忙主角重新振作。但这个简单的想法并没有激发出任何的乐趣,无论是在角色塑造、故事还是玩法上,所以我必须再想想。

我首先肯定的一点是“精神世界”是围绕“控制时间/速度”设定的。因此,在这章的前部分,我围绕着时间的想法去思考。真正激发我灵感的实际上是《星露谷物语》,在我刚开始这部分工作时,它突然出现了。我看到星露谷小镇是如何遵照时间表活动和生活的,就想着对这章来说,这会是一个有趣的发展,这能探索“时间”的概念,并且在与角色互动中引入压力/沮丧的主意,因为玩家在找人找路上,可能会错过或者迟到。我认为这是一个巧妙的方法,可以将玩家带入到小诗人的头脑中,他很沮丧,所以看待这个世界会以一种不同的方式,更加充满压力或者像打了鸡血似的。

这个想法驱动了这幕—— “快乐玩具”让这个镇子变得很悲惨,招募一群卧底来毁掉工厂等等,所有这些主意,都是通过探索如何让玩家感受和理解小诗人的感情中,一点一点做出来的。

这已经是一个非常长的回答了,但我希望这能让我的思考过程更容易理解。

(配图,这就是这一幕的基调,雪,也可以是尘埃,布景是制造快乐玩具的流水线工厂)


 Q  让我们在关卡设计的问题上更进一步。我注意到关卡设计中除了利用到基础的高度和宽度之外,就只有层级和场景物件的利用了。虽然结构简单,但是玩起来非常有意思。好比雪山那一幕,主角一开始要利用层级关系避免踩到虫子,之后又要像莫扎特的“魔笛”那样指挥虫子开辟道路。你是如何设计并让这些玩法成品的?


Greg Lobanov:支持故事和叙事需要,几乎总是游戏制作的核心目标。这关的故事是主角要与虫子们做朋友。知道了这点,很多设计就自然而然了。主角踩到虫子,所以我用尽了一切方法,让大家感觉这样做其实有多不便。如果很容易就可以躲开,那么感觉这就不是一个有意义的决定了(指主角不踩虫子)。我必须做的非常非常难,以免踩到他们,展示出主角为了做到这点而做了多少努力,以至于玩家可能会非常烦这些虫子,会对主角大喊“就踩上去吧!”,然后在烦躁达到顶点时,才揭露出这样做的好处:虫子们决定帮忙你,打开向前的通路。我认为这一刻对大部分玩家是有意义的,这就是我的目的。

(配图,除了虫子,每一幕都有很多NPC来帮忙主角)


 Q  另外一方面,由于关卡设计跟着每一幕的主题走,几乎每一种设计都是抛弃式的。这对于玩家而言能不断地带来新鲜感,但对于开发团队而言可能就是巨大的工作量了。考虑到这款游戏有7幕,对于一款独立游戏而言并不少。所以,这款游戏一共开发了多久?能透露下每一幕的开发耗时吗?


Greg Lobanov:我在这个游戏上花了刚好3年的时间,包含近6个月的平台移植,bug修复和最后调整。对于每一幕来说,我大概花了3个月的时间,制作粗模,包含关卡设计和故事,然后在能跑通之后,会定期的回到前面的章节改进和调整。

(配图,较长的周期包管了足够的细节。当然,这对个人开发者而言仍然是一个巨大的规模。)


 Q  关于持剑勇者Audrey我有个疑问。她是不是在某种程度上被塑造得过于偏执?她明明可以放弃,却持续的消灭overseer,导致世界崩塌。对于这个角色,你是如何考虑并设计的?


Greg Lobanov:我认为Audrey是一个悲剧人物,因为她认定自己是从不快乐和感到满足的。她没有真正的自信,必须完成她的使命是她感到自己活着的唯一出路,尽管这样会另世界上的其他人痛苦。说起来有点哀思,现实世界中也有很多人是这样的。我构思这个角色时,这种人性就自然地浮现了出来:天选的英雄,完成了一系列不可思议和危险的壮举,为了得到至高力量的肯定,所有焦点都在自己身上。她是主角自然的烘托,主角非常无私并且不管自己是脆弱还是不重要,都必须引发改变。

(配图,尽管Audrey平时没有这么狰狞,但在这个故事中,她才是恶人,可怜又可恨。)


 Q  这是款特殊的游戏,能告诉其他开发者在开发这样的游戏时,如何让发行团队更好的理解游戏内容,从而使游戏更顺利的推向市场吗?这里有什么诀窍吗?


Greg Lobanov:这对我来说是个困难的问题,因为我并不一定知道答案。但我知道这个游戏想要传播积极内容,把世界变得更好。我们的玩家确实和游戏联系的很紧密,感觉这个游戏很特别,尤其是它跟其他类型的游戏都不像。


 Q  最后一个问题,你能讲一下你最新的游戏《Chicory: A Colorful Tale》嘛?

Greg Lobanov:《Chicory: A Colorful Tale》跟《Wandersong》的点子完全不一样。它是关于创新、焦虑、责任和俩个不同角色——一个著名的画家和她最大的崇拜者——之间的关系的更加个性化的故事。但这个游戏依然是围绕着玩家的创造力的探索,并且专注于讲故事和塑造有趣的角色。我认为这会是一个更有趣的游戏,现在能说的就这么多了。

(配图,民间翻译神笔狗良,挺合适的一个名字)



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