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TapTap 8.8,Steam特别好评,制作人亲述:最初公司所有人反对立项这款游戏

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-05 10:00:57 人气:


硬核Roguelike卡牌。


之前在选题阶段,对于是否要写这款游戏,一开始葡萄君的内心是拒绝的。


“这款游戏”是指一款名为《恶魔秘境》的Roguelike卡牌。不同于《杀戮尖塔》的简单易上手,这款卡牌游戏最初亮相时实在过于硬核。


葡萄君之前只玩过《炉石传说》、《月圆之夜》和《杀戮尖塔》这一类偏大众的卡牌游戏,而在体验《恶魔秘境》测试服时的唯一感觉是,这款游戏真的太难了。


这么说吧,葡萄君7月份参加了这款游戏的内测,从入门到放弃只用了不到一个小时的时间。就算是之前体验V社《Artifact》时,葡萄君也没有感受过这样的难度挑战。



从个别玩家评论来看,当时心态爆炸的不仅仅只有葡萄君一个人。



后来这款游戏上线Steam前做了一次大改,8条改动有6条都在降低游戏的初始难度。



不过,对于大部分玩家来说,这款游戏似乎并没有那么糟糕。游戏目前TapTap测试服评分仍有8.8,上线Steam后总体好评率也有80%(即“特别好评”)



除了游戏评分出人意料之外,另一个让葡萄君决定推进这个选题的原因,是这个工作室曾出过一款TCG卡牌手游《五行师》,这款游戏是TapTap上为数不多评分上9的TCG卡牌。而据该工作室公告称,《恶魔秘境》的卡牌对战玩法,和《五行师》非常相似。



后来葡萄君又多次体验了这款Roguelike卡牌游戏,发现游戏在玩法规则,还是流程设计上,都和其他同类卡牌确实都有着明显的不同。


这款游戏究竟怎么玩?玩法设计思路又是怎样的?葡萄君联系了《五行师》和《恶魔秘境》的制作人吴下阿蒙,和他聊了聊游戏的设计思路和开发历程。


Roguelike卡牌构筑+硬核TCG


《恶魔秘境》的游戏流程分为探索和卡牌战斗两个部分。玩家通过在大地图中的探索,随机获取和替换卡牌,提升卡组强度,再逐步应对越来越强的敌人。


游戏大地图由若干个六边形组成,其中加入了树木和石块作为地形区隔。每一局游戏中,大部分六边形上会随机生成多种类型的建筑,少数六边形会连结空白状态。



不同类型的建筑代表着不同事件,其中既包含血量回复、提升经验、卡牌强化、购买和出售等常规事件,也有宝箱、传送门和问号代表的随机事件等特殊类型。


能够改变位置的传送门


游戏有着相对固定的单局流程:玩家有20天时间在大地图中自由探索,每次移动消耗一天时间,每隔5天触发1次怪物遭遇战,20天结束时迎来关底BOSS战。


如果玩家成功击败关底BOSS,会被传送到下一张大地图继续探索。随着流程推进,怪物和关底BOSS的强度会逐渐递增。在此过程中,玩家被任意怪物击败,单局游戏随即结束。


在相对固定的单局流程基础上,游戏通过对出生位置、建筑排布和遭遇怪物类型的随机性设计,使得每局游戏体验都有显著的差异性。


同时,主角每次升级,系统都会提供2个随机的冒险道具和永久提升生命上限三个选项。冒险道具能够提供不同方向的功能,有些能提供特殊的增益buff,有些能影响到卡牌战斗的状态,还有一些能在玩家触发特定事件时产生额外效果。


好比下图中,考古放大镜能够提升玩家触发矮人宝屋事件后的装备卡等级,松木火把能在战斗获胜后,增加可选卡牌的数量。



探索过程中的大量随机内容,使玩家无时无刻都在面临着各种选择:


首先是对行进路线的选择。玩家每次移动,都有1 - 6个可选的方向。玩家选择的行进路线不同,沿途触发的事件类型也会不一样,进而影响玩家卡组的成长路线和强度变化。


其次是对事件结果的选择。即便是血量回复、增加经验、卡牌强化和出售这类常规事件,也对应着多个可能的结果。不同结果对应着不同的概率、资源消耗以及不同的卡牌奖励。



第三是刚才提到的,对冒险道具的选择。不同的冒险道具的组合会改变玩家后续游戏的策略选择,就好比提到的考古放大镜和松木火把。


此外,一旦玩家在当前难度,解锁了第一张地图的关底Boss,此后每局新游戏开始时,系统会为玩家提供三个可选的随机Buff,改变每一局游戏的初始状态,这个设计和《杀戮尖塔》相仿。



《恶魔秘境》的卡牌对战玩法则集中体现了游戏的策略深度。与市场中的几款大众TCG卡牌游戏相比,《恶魔秘境》尽管也是“按费拍牌”,但对战规则相对要复杂很多。



首先,游戏引入了献祭机制,将法力值的成长作为游戏最重要的策略点之一。



也就是说,玩家的法力值每回合会自动回满,但法力上限不会自动增加,必须要通过献祭一张手牌进行提升(效果等同于弃牌)。对于一款随机构筑卡牌的游戏来说,献祭机制成为了无用卡牌的出口。


献祭1张卡牌,并消耗1点法力抽1张牌


相应的,游戏也提供了更多法力值的消耗途径,主角在每回合自动抽一张牌的同时,还可以通过消耗1点法力抽一张牌;一些生物卡拥有消耗法力值的主动技能,每回合都可以释放一次。


生物卡的主动技能


第二,游戏的对战区域被划分为6条战线,生物卡被放进对战区域后,在没有任何装备的情况下,只能攻击当前路径上的敌对生物。如果路径上没有敌对生物,就会直接攻击对手。



第三,生物卡的初始身板数值趋于低攻高血,很难在短时间内打出爆发伤害。同时,大部分生物卡没有反击机制,增加了生物在场上的存活时间。


此外,每张生物卡都拥有2个装备槽,一些生物装备卡可以直接改变生物的攻击范围,这意味着生物可能在装备生物装备卡之后产生质变。


生物装备


基于这些规则,玩家在卡牌对战过程中需要考虑更多策略维度:献祭哪张卡牌增加法力上限?法力值怎么分配?是否使用生物技能?生物卡应该摆放在哪条战线?生物装备应该分配给谁?


碰到能不断切换战线的敌对生物,情况会更复杂


这些差异化的游戏规则,让《恶魔秘境》的卡牌对战玩法体验非常硬核。


游戏为了提高复玩性,目前为玩家提供了三个可选的主角。依照吴下阿蒙的说法,每个主角内置了7、8套卡组套路。



此外,玩家使用特定主角进行游戏,能提升熟练度,熟练度升级后会解锁新的道具和卡牌,使游戏体验在后续出现更多变化。



“全公司所有人都反对,

就我一个人认为可以”


《恶魔秘境》制作人吴下阿蒙表示,他2001年进入游戏行业,陆续参与制作过多款卡牌对战游戏,但出于各种各样的原因,他参与制作的卡牌游戏在商业上都不太成功,其间甚至还遭遇过投资人变节、发行商反水等狗血经历。


其中,由他和程序员Fish两人制作、2008年上线的一款名为《八仙OL》的游戏,算是他早年制作的作品中,相对比较有玩家影响力的产品。


《八仙OL》测试截图


后来他在投资人帮忙下成立了一家新公司,但新公司最初发展非常不顺。据他回忆,公司曾遭遇过3次资金链断裂危机,为了生存做过各种游戏。


即便如此,吴下阿蒙仍然保存着自己的卡牌游戏梦。2015年,在公司取得一定盈利后,他决定立项研发《五行师》。


“一开始也很犹豫。卡牌对战游戏太硬核,用户群太小众,极难爆款,赚钱的可能性很小,但纯粹为了赚钱做游戏的日子,我已经过腻了。


如果失败,大不了重头再来。我这辈子经历的挫折太多,不在乎多这一遭。而且我坚信,无论多小众的市场,只要把它做到极致,总有成功的机会。


《五行师》于2017年7月上线。这个上线时间其实并不讨好,因为当年Q2,仅腾讯和网易两家大厂就公布了6款TCG卡牌游戏


出人意料的是,这款游戏并没有成为大厂品类争夺战中的炮灰。吴下阿蒙今年年初在官网公告中表示,《五行师》“玩家越来越多,情况越来越好,已经熬垮了同期上线的其他对战卡牌,接下来准备熬垮《刀牌》。”(那时《Artifact》还没凉透。)


不过在他看来,在《五行师》这类TCG卡牌中,组牌始终是新手最大的上手门槛。这个问题直到他去年年初体验了《杀戮尖塔》之后,才找到一些解决思路。


他发现牌组构筑玩法和Roguelike融合后,不仅能大幅度降低组牌门槛,还能提供不一样的游戏乐趣,所以就决定以《五行师》战斗玩法为基础,做一款Roguelike卡牌。


这个决定遭到几乎所有团队成员的反对。“有人说,我们从来都没做过Roguelike,凭什么能把Roguelike做好?另一些人反对说,不能因为玩到什么好玩的新玩法,就想把新玩法加到原来的游戏里。


他只能强行拍板,“我们就是要做这个。


鉴于反对意见,他先在《五行师》内做了一个新玩法试水,发现玩家都非常喜欢。“新玩法刚上线时,《五行师》打天梯的玩家差不多少了一半,全都在玩新玩法。


这个新玩法后来独立出来,发展成了现在的《恶魔秘境》。做这款游戏原本的目的是为了帮忙推广《五行师》,所以《恶魔秘境》卡牌战斗设计延续了《五行师》的玩法规则,并使用了同一套卡牌编辑器。


《五行师》历史公告截图


然而,无论是《五行师》还是《恶魔秘境》,既视感都是一个难以规避的话题。


《五行师》游戏截图


吴下阿蒙表示,在他们推出《五行师》的时候,就有玩家质疑和指责游戏存在既视感。


“游戏首次被TapTap推荐的时候评分9.4,很多玩家一看是对战卡牌,在没有下载体验的情况下,直接指责我们抄《炉石》,反手就是一个差评。


为了规避既视感,他们曾花了很长时间去调整卡牌对战界面UI,但始终没有调整到非常满意的状态。


《恶魔秘境》上线后,一些玩家质疑卡牌的设定照搬自《魔兽世界》,吴下阿蒙辩解称,游戏实际上采用了《龙与地下城》那套矮人/精灵/兽人的设定体系,《魔兽世界》、《指环王》、《英雄无敌》等游戏都在用,后续他们也会让外包团队加强立绘美术风格的差异化。


游戏内立绘


在玩法设计方面,吴下阿蒙坦诚,《恶魔秘境》是在《杀戮尖塔》启发下做出来的Roguelike卡牌游戏,并参照《杀戮尖塔》加入了开局随机Buff等玩法设计,但他们也做了很多差异化的玩法内容。


好比他认为《杀戮尖塔》的线性地图没有为玩家提供充足的选择空间,在设计《恶魔秘境》时,就改用了六边形的地图设计,让玩家每次移动都面临着多重选择。


但这样一来,玩家探索的自由度过高,游戏流程很容易失控,所以他又参考生存类游戏,引入了倒计时机制,限制单局玩家选择的次数和整体时长。


他对游戏的卡牌对战玩法设计很有自信,并表示无论是献祭提高法力上限,还是生物卡牌的攻击机制,以及英雄和生物卡牌的技能、装备设定,都和目前市场上的主流卡牌游戏有明显差异。


玩法差异化也带来一个问题,无论是向玩家提供了更多选择的Roguelike卡牌构筑玩法,还是硬核的卡牌对战规则,都抬高了这款游戏的上手门槛。


但吴下阿蒙认为,他们必须和大众卡牌做出差异。“立项《五行师》的时候,我们曾经考虑要不要做得非常大众?但如果做得和《炉石传说》一样大众,玩家玩《炉石》就够了,为什么要选择《五行师》?所以我们定位比《炉石》更硬核。


目前游戏内的新手引导比较简单,所以难免有一些玩家埋怨《恶魔秘境》难度太高。为此,制作团队做了一些数值相关的调整,但是没有改变游戏的玩法机制。



根据葡萄君的个人体验,《恶魔秘境》的难度一方面来自差异化的卡牌对战机制,另一方面则来自无法掌控的随机性。玩家能不能顺利构筑一套像模像样的卡组,在游戏里是一件“看脸”的事情。


吴下阿蒙没有选择在游戏中加入类似《月圆之夜》的卡牌引导机制(系统定期检查玩家卡组,在后续流程中提高相关卡牌的出现概率)。他不希望玩家每一次都能如愿组合出想要的卡组套路,因为“只有玩家有运气不好的时候,他才能清楚地感知到运气好的时候。


为了避免玩家因为运气太差,产生过强的挫败感,他选择缩短单局游戏时长,并在每局游戏结算时,为玩家提供魔晶奖励。魔晶可用于在后续游戏中制作符石,降低单局游戏难度。



但在他看来,游戏的挑战性永远是第一位的。“没有挑战的游戏不会成为好游戏,甚至都不算是游戏。




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