致远星战况到底如何?现在打开STEAM就能知道了
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-07 18:13:11 人气:
如果让你猜猜游戏史上评分最高的射击游戏是哪一款,你会作何回答呢?
很多人心目中的答案可能是惊才绝艳的《生化奇兵》三部曲,抑或是叫好又叫座、统治了一代人童年(的梦魇)的《半条命》初代和二代。
很接近,但很可惜差了一点点。
《生化奇兵》三部曲的均分也高得恐怖,感兴趣的同学可以去看我的推荐
如果我们以权威评分统计网站Metacritic的结果为准,《生化奇兵》初代和《半条命2》的均分是96分,已经是会当凌绝顶,一览众山小的高度了。
但是,当我们在这个海拔抬头去看,你会发现它们的上面竟然还有一个游戏。
这个游戏以97分的均分,成为了当之无愧的第一人称射击游戏第一人。
它就是初代《光环(Halo)》。
诞生于2001年的《光环》系列,几乎以一己之力撑起了整个XBOX平台,拿奖拿到手酸不说,并在之后的发展中再接再厉,成为了欧美国家的国民游戏之一。
但是在中国,由于主机普及率的低下,导致这款以XBOX平台为主的微软看家大作一直处于一个不温不火的状态。
即便算上微软曾经在Vista系统上尝试过的蹩脚移植,“光环”这个名字也已经十几年没有出现在XBOX之外的平台上了。
不过,虽然以PC为绝对主流的中国玩家玩不上《光环》,但并不妨碍这个游戏如雷贯耳的大名以别的形式悄然传播。
这其中最广为流传的,便莫过于那句“致远星战况如何?”了。
信手拈来的同时,对这句话有印象、却又没玩过《光环》的玩家们,会不会因此被勾起一点点好奇心呢?
所以,致远星的战况到底如何?大名鼎鼎的士官长又是何许人也?天天被主机玩家吹爆的《光环》,玩起来与其他主流FPS究竟有什么不同?
这是一份潜藏在中国千万PC玩家心中的悸动,而直至今日,才总算有了一偿所愿的契机。
就在前两天,《光环:士官长合集(The Master Chief Collection)》在千呼万唤中,终于登陆PC平台。
而且,这次微软终于不再死捏着自己的Windows商店,同意把这部传奇合集放上了STEAM。
六部经典的高分神作——《光环:致远星》、《光环1》、《光环2》、《光环3》、《光环3:ODST》以及《光环:4》全部包含在了《士官长合集》中。
而且,这些已经上了年头的游戏全部经过了高清重置和画质增强,并专门针对PC上的键鼠操作做了优化,还贴心地根据剧情时间线排好了顺序,六部作品按顺序依次推出。
你猜猜,这六个在21世纪头20年里叱咤风云的3A级射击游戏绑在一起,卖多少钱?
116块!换算下来,单独一款包含了全部单人、多人、DLC内容的光环游戏,只要不到20块钱……
此时不香,更待何时?
发售当日,一马当先的《光环:致远星(Halo: Reach)》立即成为了STEAM在线人数第一,并创造了平台历史第四的在线峰值。
在等这一天的,不止你一个人。
因为,正如《光环:致远星》的名字所明示的,这部排在光环宇宙时间线最前的作品,讲的正是“致远星战况如何?”的故事。
这个故事,被誉为光环系列最佳的单人剧情。
它的引人入胜之处,在于它没有讲述一个关于胜利的故事,而是描绘了一场即将落败的战争。
至少,这在十年之前的射击游戏中,绝对是另辟蹊径的叙事方式。
在“光环”宇宙中,人类并非是战无不胜的星际征服者,恰恰相反,人类被一个叫做“星盟”的外星种族联盟全面压制,无论在人口、科技还是外交上都处于劣势。
而由于某种原因,星盟正在发动一场针对人类的“种族灭绝”战争。
以下内容并非威廉剧透,因为这些信息游戏一开场就会透露给你
玩家饰演的则是驻扎于人类殖民地星球“致远星”上的特种士兵——斯巴达战士。斯巴达战士是一类经过基因改造的人类士兵,在战争中具有以一当百的强大实力。
初来乍到,玩家加入的小队名为“贵族(Noble)”小队,而玩家的代号是“贵族六号(Noble 6)”,前面还有五位性格各异的队友。
由于某处通讯中继器出现异常,且多支部队于该处失踪,贵族小队被派往进行侦察。
他们并没有意识到,即将到来的绝不是什么零星叛乱,而是来自星盟的全面入侵。
由于《致远星》的发售时间较晚于其他作品,它实际上是一个前传性质的作品。这也就意味着,大多数人都知道致远星之战的结果——人类惨败。
在这样的大布景下,《致远星》的叙事重心就放在了那些为了掩护他人、为了存续希望而舍生忘死的人身上,有点类似《敦刻尔克》。
这是一场明知必败的战斗,一场全面溃退的逃亡,但有的人却有必须逆流而上的理由。
考虑到很多中国玩家确实没玩过这款游戏,为了保存更多新鲜感,威廉在此不再继续描述游戏剧情,把这段史诗旅程留给大家自己去体验。
咱们再来说说《光环:致远星》的其他方面:
《致远星》是著名射击游戏工作室“棒鸡(Bungie)”负责开发的最后一款“光环”系列游戏。
作为临走前的收官之作,《致远星》充分体现了Bungie的创作热情所在——这一点从他们独立后开发的《命运》系列也可见一斑。
事实上,老玩家都知道,《命运》里到处都有《光环》的影子
Bungie是一个“太空歌剧”情结非常重的工作室。
虽然在玩法和流程上,《光环》是一个“biu biu biu”的射击游戏,但无论在故事、美术、音乐还是导演上,Bungie都在非常努力地把这个游戏做得艺术化。
《致远星》里尤其如此,各种非常经典的艺术元素一抓一大把:延展性极高的故事设定、极具视觉冲击力的行星美术、好听到足以单独拿出来卖的布景音乐、过场中随处都是大片级的构图,乱截一张都是壁纸级别。
玩的时候,如果没有人刻意提醒,你会很容易忘记一个事实——这是一个近十年前的老游戏。
时间,是艺术最好的试金石。
那么话说回来,《光环》毕竟不是《GRIS》或《风之旅人》,不太可能纯靠艺术性就博得射击游戏第一把交椅的地位。
FPS嘛,还是要靠游戏性说话。
如果非要威廉来形容一下的话,我觉得《光环》系列和我们平时玩得比较多的国内主流FPS——《使命召唤》、《战地》、《CS:GO》等等的最大不同之处在于:
战斗节奏和操作要领的不同。
当然,用手柄还是用键鼠这件事是因人而异的,玩起来都很爽,任君选择
同样都是以“射死丫的”为目标,《光环》作为一个主机出身的FPS,它的玩法是更适合手柄的,也就是以“动作”为主——实际上,《光环》初代的战斗形式,基本上为之后所有的主机射击游戏奠定了标准。
所谓“动作”为主,指的是由于手柄相较于鼠标在瞄准方面有先天的劣势,所以将主要玩法集中在移动、跳跃、使用技能、投掷爆炸物上。
这种玩法并不强调掩体、不鼓励蹲点、也不特别考较枪法,玩起来更像是一种判断“什么时候该放什么招”的动作游戏,很多玩惯了以“拼抢”为主的射击游戏的玩家,初上手可能会有些不适应。
棒鸡的游戏都有很隐晦而实用的辅助瞄准,容易让人觉得自己手柄枪法特别好,但千万不要产生“我可以用手柄虐键鼠”的错觉
但是,一旦适应了这种玩法之后,你就会意识到《光环》系列称雄二十年的资本所在:
《光环》在熟悉的人手中,玩起来就像一个行云流水、一气呵成的动作游戏,毫无射击游戏特有的那种不停屏息瞄准、不停变换掩体的凝滞感。
这一点,从《光环》系列采用“LT手雷RT射击”而不是现在普及的“LT瞄准RT射击”就看得出来。
同样采用类似设置的《生化奇兵》,其好玩之处也是凸显各种行云流水的动作衔接,“瞄准射东西”只是其中一环。
虽然低难度下依旧可以玩成《DOOM》,但千万别在高难度或多人模式下耍无双,包管你死得比《战地》还快
这种玩法的最显著特点就是极快的战斗节奏,在不断的移动和近距离遭遇中,弱化了右摇杆瞄准的作用。
此外,自动恢复的护盾+血条的“双保险”,加上各种位移和防御技能,也让玩家(或敌人)即使看不见或打不到对方,也没有那么容易被马上杀死。
相反,成功的击杀则往往需要连续的预判、命中、追击、反击等操作才能完成。
所以,在《光环》的多人游戏中,你基本看不到纯靠枪法或蹲人取胜的玩家,大家都是连跑带跳、乱扔东西的神经枪……
当然,正如《命运2》登陆PC之后PvP风格大变一样,PC版《光环》的PvP会产生什么变化,目前还不得而知
这种很“爽”的节奏,让《光环》成为了一个上限很高、下限很低的游戏——经验丰富的大佬大杀特杀自然不在话下,刚入坑的新人闷头瞎跑却也能偶尔偷个屁股……
说回《致远星》的单人战役部分也是如此,即便是不喜欢PvP的玩家,也可以在低难度下体验尽情射爆的快感,或在“传奇”难度中遭遇难得一见的非凡挑战。
不过,对于中国玩家来讲,战役最难的地方可能是——没有战斗中的对话字幕。
虽然游戏的其他部分(包含过场字幕)都完成了当地化,但战斗中的指示等对于英文听力不好的玩家来说可能还是有点困难,因此有的时候会因为不知道该干嘛而卡关……
与《刺客信条》初代一样,这游戏原版英文也没字幕,所以想汉化都没得
至于其他问题,则包含了偶尔的AI寻路bug或者音量问题,也是自打XBOX时期就传下来的毛病了……
瑕不掩瑜,343 Industries(棒鸡之后接手光环系列的工作室)这次的移植和重置工作完成得非常出色,纵享丝滑的帧率以及依照本世代标准增强的画面细节,都证明了他们的用心。
感谢他们的努力,让所有因为平台原因而无法一窥“致远星战况”的玩家,终于能在PC上一睹这一部青史留名的传奇游戏。
在威廉心目中,一部好的游戏正如一部好的电影,能让人在看过或玩过之后,在很长的时间——甚至一辈子——里都会时不时回想起这部作品中的某些场景和细节,并仍能在心中泛起感慨唏嘘。
正如《魔兽争霸/世界》中的海加尔山之战、《巫师3》里的凯尔莫罕之战、《使命召唤5》里的斯大林格勒之战一样——
《光环:致远星》中的致远星之战,正当得起这样的评价。
Remeber Reach.
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