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Steam畅销第2、好评98%,这个动作游戏小品成了近期最大的黑马

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-08 23:13:24 人气:

可能是近两年最好的Roguelike游戏了。


文/安德鲁


Steam热销榜上最近出现了一匹黑马。



凭借《碉堡》(Bastion)和《晶体管》(Transistor)为人们所知的欧美明星小厂Supergiant Games,最近上线了他们的动作新游《哈迪斯》(Hades)


这款还在EarlyAccess阶段的游戏,上线第一周就冲进了热销榜Top 10,这周又继续蹿升,一路来到了榜单第2的位置上。和《命运2》《光环》和《星球大战》等一众3A大作陈列在一起,显得很是突出。



尽管Supergiant的名号对于国内用户而言不算响亮,但凭借《碉堡》《晶体管》和《篝火》打下的基础,《Hades》还是收获了98%的好评,3000多条评测显示为“好评如潮”。有深度体验的玩家更是直言这是“近年最强Roguelike游戏”,他的评价也得到了不少赞同,排在所有评测的第一位。



《Hades》最大的亮点之一,就是借用希腊神话的故事体系,很巧妙地把神话世界观和游戏机制结合在了一起,让“重复流程”“随机生成”这些Roguelike元素都显得十分自洽,这种Roguelike的表达形式让人觉得很惊喜。


当然,《Hades》单纯作为中小体量的动作游戏也可圈可点。这一方面来自游戏借助有辨识度的视觉风格呈现出的内容;另一方面的原因在于,Supergiant这个有点传奇色彩的小工作室,几乎没怎么收到过差评,他们每一款游戏的好评率都在90%以上。



而《Hades》这款新游上线后抢眼的表现,也并不让人意外。


风格化的亡灵世界


《Hades》这款游戏里,玩家饰演的是扎格列欧斯(Zagreus),冥王哈迪斯之子。扎格列欧斯厌倦了冥府地底世界的生活,想方设法要逃离这里。当然这不是动动嘴皮子的事儿,他得一层又一层地杀出去。



不论是希腊神话中哈迪斯所在的冥府,还是其他题材中亡者的世界,太多文艺作品都描绘过类似的场景。



阴森、诡异、暗中,可能是很多人对这类地底世界的固有认知,而《Hades》却选择了一种不太套路的风格,游戏中光照、暗影营造出来的氛围,确实偏于阴暗。但同时也用到了一些很鲜亮的色彩,来表现地底世界的生机,而不是用暗黑、哥特的画面去表达主题。这有一点墨西哥亡灵节的调调,就像动画长片《寻梦环游记》和《生命之书》表现出的那样。



Supergiant一贯擅长风格化的色彩表达,《碉堡》里缤纷绚丽的童话世界,《晶体管》中霓虹灯光下的赛博朋克城市,都是他们招牌式的作品。所以在玩家评测中,你能看到不止一个人提到,“看到来自《碉堡》《晶体管》工作室就可以无脑入了”这类评价。



Supergiant以往的产品,已经在核心用户群中留下了“很有特点”的印象。这次《Hades》中对冥府的刻画,显然是对这一印象的加深。



《Hades》不止从色彩、风格上打破了一些人们对地底世界的惯性认知,角色形象立绘也有对希腊神话的解构,主角头上血红色的桂冠装饰,黑人形象的雅典娜,“冥府清洁工”杜莎……不一而足。



此外,细节元素也加入了额外的自我表达,比如通体红色、一脸憨态的地狱三头犬,伏案工作忙于各类文书的冥王哈迪斯,都带有一点颠覆性的改编。非战斗场景中游荡的亡魂,内含宗教意味的建筑、雕塑都在暗示,这是一个不一样的地底世界,也是不一样的希腊神话。


可能是Roguelike机制最自洽的一款游戏


《Hades》的设定,大概是Roguelike典型机制和特定题材结合得最成功的一种方式。


主角身为冥界王子、冥王哈迪斯之子,诞生在一个遍布死亡要素的国度。那么死后能重生这种事儿,看起来再正常不过,不需任何展开的解释了。



地底世界诡异多变,因此主角每次出逃的路线也都不一样,对应Roguelike地图随机生成的机制,显然是说得通的。



游戏中,主角逃离冥府的计划得到了奥林匹斯众神的支持,从宙斯、波塞冬,到雅典娜、阿瑞斯等纷纷伸出援手。


奇幻题材的游戏中,各类装备、buff总是会和神器、祝福挂钩,那么对于取材自希腊神话《Hades》里,这些众神赐福的元素是顺理成章的设定。而体现到Roguelike的机制上,自然就是游戏中每通过一关/一层之后,3选1的奖励加成。普通攻击、特殊攻击、投掷和闪避技能都可以得到不同形式的强化。


这些buff也和神话故事息息相关,宙斯的赐福自然是闪电伤害;波塞冬掌握着大海的力量,他的奖励是波涛样式、控制型的范围技能;雅典娜、阿瑞斯等,则是更直接地强化防御或输出。



对于扎格列欧斯的“越狱计划”,老爹哈迪斯忙于繁重的文书工作没空理他,明确表示“想怎么折腾都行,反正没人能逃得出去”。而每次扎格列欧斯死亡重生回到冥府之后,哈迪斯还要嘲讽他一番——“这一趟玩得开心吗”。



对于游戏重复性的解释,是《Hades》细节上的又一个亮点。


每次死亡重生,扎格列欧斯会回到冥府,这里常驻几个功能性NPC,同样是其他神话角色——睡神修普诺斯、黑夜女神尼克斯,以及因脚后跟出名的英雄阿克琉斯等等。



当你回到冥府的时候,他们的反应会让你明白,他们确切知道你又死了一回,而且每次问候时,还会有不一样的聊天内容。至少在前几个小时里十几次重生后,NPC的台词都没有重复过。


有时候回到家中,你还会发现一些角色暂时离开了。种种不一样的随机反应,让《Hades》有了更好的代入感。就好像一些事真的发生了一样。



美中缺乏的地方在于,当前EA阶段的汉化还不完全,这导致有些地方像是机翻,而有些地方却很接地气,这就显得有点割裂。


体量不大的动作游戏,

为什么能获得98%好评



Supergiant的第一款游戏《碉堡》就以动作冒险为核心玩法,这家工作室对于动作游戏并不陌生。此前《碉堡》的游戏中就设计了各式各样的武器,并且有良好的击打反馈。这些要素到了开发《Hades》时都已轻车熟路。



《Hades》设置了剑、盾、长矛和弓箭等多种武器,除了和希腊神话中的神器挂钩,也依照武器特性设计了多种攻击方式:轻击,重击,蓄力、投掷以及闪避能力。在Roguelike机制下,每种武器配合随机出现的众神祝福,可以搭配出很多的套路。



通过持续的闪避规避乃至反弹伤害,并且留下伤害性道具来控场;反复强化弓箭技能,靠远距离杀伤来包管存活;像美队一样投掷盾牌,强化重击获得高额的弹射AOE伤害……这些都让战斗战略性变得多样化。



此外,迷宫中遍布可破坏的建筑和固定的陷阱,游戏也鼓励玩家利用这些机制,形成地形杀或陷阱杀。再加上背刺、弹墙有额外伤害,《Hades》的战斗体系足够立体。当前版本奥利匹斯众神有十几个,看起来之后续版本也会坚持更新,游戏的可重复性应该会有所包管。



诚然,《Hades》中这些玩法元素倒也没有做到秒杀同类的水准。游戏技能特效、打击感、配乐都足够有辨识度,再加上美术风格、布景细节的加成作用。就这个体量的动作游戏而言,《Hades》98%的好评率算得上实至名归。


10年只出4款游戏的工作室


Supergiant Games或许是慢工出细活的极端案例。



这家2009年成立于旧金山的小工作室,10年间正式发行的游戏只有4款,但都获得了极高的用户评价。此前《碉堡》《晶体管》和《篝火》3款游戏,在Steam上的好评率全都在90%以上,并且全平台的总销量超过了1000万。


Supergiant之前的几款游戏,有一些很难让人忘记的共同点。除了前面提到的美术普遍有辨识度,游戏的故事讲述上也有一些他人难以模仿的方式。比如《碉堡》全程都有一位唠叨的老者旁白,像说书人一样描述玩家的每一步动作。《晶体管》里会说话的剑也让人印象深刻。



这些小而美的作品来自于小而美的团队架构,Supergiant并且至今坚持着不到20人的规模。本月10周年的官方庆祝博客中,他们也提到,制作《碉堡》时的7名初创员工至今都留在团队中。



早在4年前游戏总销量突破400万的时候,Supergiant就强调过自己不打算扩充团队规模——“就像2009年在一个卧室里成立时候那样,我们会继续坚持小型团队、试着发掘新的灵感。



几年过去,他们新的灵感发展成了《篝火》和《Hades》,同样广受好评。而《Hades》对于目前的Supergiant而言,更是一款集大成之作。


“《Hades》是团队多年开发经验的汇总,我们一直在探索独特的开发方式,来表现只有游戏才干同时承载的玩法和故事。也希望玩家能在游戏中体验到这一点。


谈及设计哲学,Supergiant给出了这样的定性,“尽管我们每一款游戏各不相同,但它们都有一个相同的目的:像你小时候玩过的游戏那样,激发你的想象力。10年间我们的游戏销量超过了1000万。每一款新游戏的推出,都意味着上一款游戏的成功。我们很庆幸能找到这样一大群支持Supergiant的玩家。




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