Steam 92%好评,获2018 indiePlay大奖,这款国产游戏让我「真香」了
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-09 15:21:13 人气:
我从未玩过像这样看重剧情暗示的国产俯视角射击游戏。 |
文/迪亚菠萝包
假如不是葡萄编纂部的托马斯教员再三保举,我很可能会错过《安妮:最后的但愿》(《Annie: Last Hope》,下文简称《安妮》)这款游戏。
为什么?因为这是一款国产的俯视角射击游戏,这个品类的游戏我近两年玩过好几款,大多都是变着法子让玩家爽快地「突突突」,战役玩法体验过于雷同。
但托马斯教员再三保举,「这款游戏在2018 indiePlay中国独立游戏大赛上拿了最好游戏大奖。」
半信半疑之下,我试玩了游戏,然后就「真香」了。
《安妮》采用了视觉暗示很特另外写实体素风格,战役偏硬核且带有必定的战略性,不是简单无脑的「突突突」。更可贵的是,这款游戏还检验测验通过电影化的叙事手段和镜头语言往展现剧情——我之前还真没怎么玩过像这样看重剧情暗示的国产俯视角射击游戏。
就小我体验而言,《安妮:最后的但愿》玩起来比如在不雅看一部B级片,场景的布局、光影、色调,丧尸的造型、攻击形式,乃相当卡流程,都带有强烈风格化的个性表达。
看重细节的写实体素风格
从方块堆砌的人物造型来看,《安妮》的美术风格很容易让人联想到以《我的世界》为代表的大体素游戏。和偏Q版简约风格的传统体素游戏比拟,《安妮》整体更偏写实风格,场景模型的精度更高。
对于街道、地铁站、购物中央等场景,游戏通过光线明暗、色调和大批可互动的场景细节道具进行还原,并通过不同风格的音乐衬托出响应的场景氛围。
比如当玩家在丧尸爆发后的地铁站探究时,可以看到地面上混乱 纷乱的污渍和血迹,七零八落的警告标志,乃至还在工作的德律风亭和饮料售卖机。
不只如此,大部分场景道具都可以进行互动乃至被破坏,比如玩家可以在饮料售卖机获得可乐。不同道具受到攻击时的破坏状况、音效各不不异,当玩家采用不同的攻击形式时,道具受击 发作的物理轨迹也会响应 发作变化。
部分场景道具受到攻击时,会像倒塌的积木一样碎裂成小方块。为了暗示这一特性,游戏专门通过场景扮演呈现出夸张的碎裂效果。
在现实游戏过程当中,这样的碎裂效果能让玩家在场景探究过程当中,增加 增加些许破坏的乐趣。
游戏还在场景细节中安插了一些致敬意味的彩蛋,比如墙上的电影海报和放置在角落的街机。
摆在货架上的电影海报
摆在墙角的街机
整体而言,《安妮》的画面表此刻必定程度上改变了葡萄君对体素游戏的认知。游戏通过提升模型的精细程度,弱化了像素感,再通过色调、光影和大批场景细节的填充,让场景体验加倍实在,体素独特的碎裂效果又为游戏增加了些许探究的乐趣。
类似电影的镜头语言和叙事
《安妮》的地图和关卡设计均围绕线性的剧情故事开展,游戏讲述了女主安妮在丧尸季世中查寻掉散男朋友的故事。虽然题材和剧情不算新奇,但《安妮》的出格之处在于,它采用了大批类似电影的叙事手段来展现剧情细节,提升感官刺激和沉浸感。
在每一个章节的开头、结尾,和关卡流程中的关键环节,游戏城市通过体素风格的CG和电影式的镜头语言来展现剧情内容。
某些关卡中的剧情交互,还会通过近距离的慢镜头特写,合营衬托氛围的声光效果,放大玩家的视听感受。
由于近距离镜头放大了模型的像素感,有时候也会 发作一种莫名的滑稽感。
作为一款俯视角射击游戏,《安妮》没有选择最省事的锁定视角设计,经常会按照地点场景调动镜头的角度和距离,让玩家在更舒服的视角下进行操作。
别的,某些场景的固定镜头设计会让人想起旧版的《生化危机》。
说实话,一款国产俯视角射击游戏,竟然会用电影化的叙事手段和大批镜头调剂往夸大剧情体验,从剧情维度拓展游戏的暗示力,这是葡萄君此前没有想到的。而在玩法方面,《安妮》也和此前许多夸大射击爽快感的俯视角射击游戏不太一样。
略显硬核的战役玩法
《安妮》其实不是一款让玩家通过「突突突」迅速扫荡丧尸、 发作爽快感的游戏。游戏只提供了初始兵器、喷子、中距离冲锋枪和高损害左轮手枪4种兵器类型。
除初始兵器拥有无限枪弹之外,其余三种功能型兵器可携带的枪弹数量有限。同时,关卡流程中仅仅存在少许资源补给点,每把枪支都存在不短的换弹时间,种种规则限制之下,玩家在使用枪弹时需要精打细算。
不同兵器对应着不同情景的解法,比如喷子和手雷实用于被成群丧尸围堵的情形,而冲锋枪由于射速和换弹时间相对较快,通经常使用于措置惩处移速快、血量少的丧尸。
手雷效果
同时,游戏还加进了翻滚等动作游戏的玩法元素。或许是为了寻求写实效果,游戏还加进了碰撞体积的设定,假如玩家走位掉误被丧尸包围,是没方法通过翻滚实现脱身的。
多元的地图机制也提升了战役的战略性。由于玩家枪弹数量有限,通过地图机制消灭仇敌能节约许多资源,比如引诱丧尸进进陷坑,或是通过汽车碾压消灭成群丧尸。
不外一旦走位掉误,地形机制的无差别损害也会让玩家从头来过。
游戏Boss战很具层次感。每一个Boss随着血量递减,拥有3-5种不同的战役状况,每种状况下,Boss的攻击方式和技能暗示都有明显差别。
越野车Boss的弹幕攻击
以厨师长为例,这个Boss只有近战能力,但胸前有平底锅庇护,能免疫正面的枪弹损害,玩家需要通过走位,绕到面前进行攻击。当厨师长血量低于三成时,会进进狂暴状况,攻击频次更高,攻击范围更大,还拥有了跳跃能力,这些设定让这场Boss战有了传统ACT游戏的味道。
整体而言,由于限制了枪支类型和枪弹资源产出,《安妮》的战役体验比常规的俯视角射击游戏更讲求战略性,玩家需要操作地形机制和各类枪械的特性,通过走位将资源效果最大化。而布满 充斥层次感的关卡和Boss战设计,既丰富了玩家的游戏体验,也增加 增加了游戏的挑战性。
四人团队的首部作品
《安妮》是四人开发团队Pixel Rice(像素饭)的第一部作品。像素饭的团队成员此前都有过游戏开发经验,如美术 指导 带领大懒和制作人大雄此前参与了《暴击英雄》的制作。
《暴击英雄》截图
制作人大雄暗示,《安妮》的立项初志,是想通过游戏展现体素的特性——差别化的美术风格和碎裂后的独特效果。
为了和传统体素游戏做出差别,他们选择了高精度的写实风格。大部分场景的构建,比如学校、购物中央和街道,都参照现实和电影的实拍场景进行还原。主美小朱暗示,比如为了让树木的视觉暗示更天然,有些树木面数超过了8000。
《安妮》到今朝为止已开发了2年多,在上线EA版本之前,他们只约请身旁的同事和知己进行太小范围的测试,极少参与游戏展会,唯一一次对外曝光是通过2018 indiePlay中国独立游戏大赛。
上个月,他们在Steam自行上传了包孕前两个章节的EA版本,今朝虽然评价不多,但整体好评率到达了92%。大雄暗示,他们但愿能通过EA版本,搜集一些外部玩家的定见,提升游戏正式上线时的品质。
近两年,俯视角射击游戏要末加进Roguelike元素,增加 增加关卡随机性和可复玩性;要末进展多人模式(包孕战术竞技模式),通过PvP增加 增加游戏的可玩性。
比拟之下,《安妮》却走了一条偏向于传统单机游戏的道路:它通过电影化的叙事手段夸大线性的剧情体验,通过设计多种场景、地形机制和怪物等元素,丰富游戏关卡的体验。
这种制作形式能够给以制作团队更自在的创作空间,能够做出加倍个性化、风格化的产品,只是制作团队需要实打实地用剧情和关卡设计填充内容。而缺乏之处在于,线性的剧情体验弱化了游戏的复玩性。
在大雄看来,《安妮》就像一场剧情紧凑的爆米花电影,“我们更擅长做体验性的暗示,就没有做太多复玩性相关的设计,但愿玩家能在几个小时内有很沉浸的游戏体验。”
今朝游戏内容量相对还比力少,依照我的小我体验,《安妮》EA版本的内容时长大体在3-4个小时之间。大雄暗示,他们在后续的章节里面检验测验做了一些更复杂、更庞大的场景,估计将会在今年上半年上线。
假如后续更新的章节能弥补今朝EA版本内容时长的缺乏,说不定这款游戏在正式上线时会有更好的暗示。
《安妮:最后的但愿》剧情概念视频
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