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Steam好评率47%到74%,2019争议最大国产独立游戏的自我救赎

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-09 18:40:48 人气:

「了不起的无人深空精神」。


文/迪亚菠萝包


「到此刻,你们觉得《了不起的修仙模拟器》是一个抄袭换皮的垃圾游戏吗?」


上个月,新版本出格直播附近 临近尾声,《了不起的修仙模拟器》(下文简称《修仙模拟器》)制作人Black忽然向不雅众提了这样一个标题问题。



「抄袭换皮」、「垃圾游戏」......这是此前许多玩家对《修仙模拟器》的评价,也是制作团队心中的一根刺。


这款游戏往年上线仅用1小时就登顶了Steam国区畅销榜,随之而来的倒是大批有关《环世界》既视感的争议和责备 斥责,加上一系列后续风波,游戏在短时间内Steam好评率骤跌至47%(「褒贬不一」),WeGame保举率乃至一度低于30%。


当时可能许多人会以为,上线即巅峰随后暴死,是这款游戏的最终运气,但在接下来的一年里,《修仙模拟器》好评率竟然开始缓慢爬升,今朝Steam好评率回升至74%(「多半好评」),WeGame保举率回升至78.8%。有网友评论说,这是「了不起的无人深空精神」。



不克不及否认的是,到此刻为止,这款游戏关于「既视感」的争议仍然存在,但此刻,最少玩家已能相对理性地探讨争议了。



对行业来讲,不管是因低估既视感造成的后果以致的口碑倒塌,还是口碑崩盘下的自我救赎,《修仙模拟器》都是一个极为难得的样本。这款游戏经历的挫折,折射出了当前国产独立游戏面临的一些标题问题,和国内玩家群体的部分特征。


近日,葡萄君关系 关联《修仙模拟器》制作人Black,请他讲述游戏上线至今经历的种种挫折。


以下为Black自述。


既视感


我在2018年下半年参与腾讯游戏品鉴会期间,第一次意识到既视感的标题问题。之前我们只进行过微小规模的测试,没有相关反馈。


在品鉴会期间,腾讯的大佬专门寻到我,指出游戏存在既视感的标题问题。她几回 再三要求我们,必定要花时间往掉既视感,不然上线必定会被喷抄袭,但我们觉得玩家应该能理解,最少不会反应那末强烈,因为只有他们亲身体验半个小时以上,就会感觉到这款游戏和《环世界》不一样,并且我们等不起了。


品鉴会以后,我们组织了几十名对《环世界》这类模拟经营游戏比力熟的玩家进行封闭测试,他们都觉得游戏挺好,区别很大,所以我们没有细想。


我第一次看到有玩家说游戏很像《环世界》的时候,写了很长的回答。我觉得这件事情将来必定会被多次提起,但只有我正面地、毫无保存地回应玩家,成效应该也是正向的。



为此,我们很早就在游戏介绍和相关说明里,写了故事生成器的设计理念来源,我们觉得故事生成器真的是很棒的玩法设计。



那段时间我有点睡不着觉了,这么主要的一个事情,我们「怀胎」十几个月,对吧?


游戏上线后,我才意识到从业者和玩家理解的既视感不一样。从业者第一反应可能会往查抄核心内容体验,还可能像我一样,自以为是认为玩家体验游戏半个小时后,能本身感觉到核心体验的不同。


现实上玩家更在意直不雅的东西,动作、画面、UI,包孕初期玩法等等等等,城市直接影响玩家对游戏的第一印象。第一印象是不讲情理的,第一印象过失,玩家没有耐心玩半个小时以上。


当时玩家的质疑主要集中于美术风格和前期玩法,固然还有其他方面。


我们选这种美术风格主要因为制作速度快、成本低。我们也试着在这个风格基础上做一些不一样的东西,比如把NPC做成3D并设计大批动画。我们做过商业游戏,歪45度、全3D什么的其实都能做。我曾想做成全3D,但团队只有1个美术,考虑到工作量和成本,实在没方法。成本低,就意味着团队活下来的几率高。


《环世界》、《监狱建筑师》、《矮人要塞》都采用了类似的暗示形式,在我看来,它们选择这种风格,应该是出于类似的考虑(节约成本)



游戏前半小时的体验类似《环世界》,确实容易让玩家 发作既视感,但这半小时「外门弟子」的体验,恰恰暗示了这款游戏的设计理念。即使到此刻,游戏开头前半小时或说前几十分钟的游戏体验,我们没有改动,也不同意改动。


我们就是想做一个「故事生成器」式的修仙游戏,万物从基础规则开始推演,NPC怀孕体、有情绪、有社会关系,没有这些就谈不上故事生成。


情绪、社会关系、身体状况


一般人从解决温饱一步步进展强大最后飞升,我们垂青的是这个实在的、有迹可循的过程。只不外,外门弟子这部分玩法随着游戏时间推移,会被逐步开放的新玩法内容弱化。


游戏上手门坎高,加上前期体验相似,不免会有许多先进为主的玩家,但只有不是无脑抹黑中伤,我们都但愿能安然 沉静地和玩家沟通清晰。


之前腾讯的大佬说「玩家对修仙会布满 充斥浪漫的幻想」,就是说许多玩家认为修仙题材就应该能上天下地,成效到我们这发明要面对柴米油盐,一点都不浪漫,他们会有心理落差。


受修仙小说、电视剧影响,许多玩家认为修仙游戏应该是RPG。我们之前宣传没有明确说明这是一款经营模拟游戏,我上个月看到玩家建议,才意识到这一点,这可能也是许多玩家不中意的原因。


不外,假如我们有机会再做一个修仙游戏,我们依旧会让玩家从吃饭、砍树开始。


多重风波:                                                       

抄袭换皮、万万营销、代码泄露、盗版威胁


假如能够从新选择,我们还是选择在阿谁时间点上线,当时我们已快吃不上饭了,还能怎么办?


我们创业后,不给本身发工资,各自吃老本,但游戏开发了一年半,没有几许存款的策划阿鬼先是卖了DNF设备抗了一段时间,后来不克不及不让家里帮助了几个月。


游戏上线前后,我们许多事情没措置惩处好。游戏的既视感让许多玩家责备 斥责我们「抄袭换皮」,那时许多玩家的反馈都很情绪化,我们当时也很情绪化,原本我筹算客不雅、理性地跟玩家沟通,成效没做到。当时只有有人提起这个标题问题,我们都舍命想通过讲情理证实本身,但通过讲情理怎么可能让他人相信你?


那时有人说我们是「万万级另外营销」,因为感觉游戏上线前后,媒体报导和主播直播出格多,包孕平台也给了许多撑持。WeGame那两周给了所有能给的践诺资源,太吓人了,我们受宠若惊。WeGame可能真的很喜爱我们的游戏,后来游戏卖得没有那末好,到此刻我都感觉有点对不起他们。


我们和发行都是创业公司,发行成立时间比我们还晚,万万级别营销完全是瞎扯。媒体一部分应该是发行关系 关联的,然后之前在核聚变,只有有媒体教员现场试玩我们的游戏,我们城市问问能不克不及辅佐采访报导。


主播方面,最初我们关系 关联认识的主播,比如散人,请他们辅佐试玩,然后还发过预热微博吸引主播的存眷,一些主播通过微博关系 关联了我们。也许是这些主播的直播带动了许多中小主播参与,发行当时好像弄了直播飞升大赛之类的小活动,应该也起了点作用。


招募微博解释 注解


这款游戏初期很难吸引玩家存眷,直到在WeGame开启预售后,存眷度才起得比力快。


我们曾想过,假如没有这么多媒体和主播的存眷,情况会不会好一点。


游戏上线第二天,有人反编译了游戏源代码,公布到玩家论坛,责备 斥责我们「不法盗用《环世界》源代码」。假如盗用源代码是实锤,《修仙模拟器》早就死了,哪还有此刻。反编译原本管不了也无所谓,做MOD就需要反编译,但公开源代码并辟谣,真的无法接受。


我们报警后查到了这小我的身份,发明是个在校大学生,后来想一想不追溯义务了,还是大学生,没需要,并且当时经历了许多悲伤 疼痛,已佛了。


更蹩足的是,游戏上线前,就有好几拨盗版组织巧取豪夺我们,要求提供2000个还是几许个Key,不然上线当天就把破解版发出来。


我们出格生气,想公开和他们刚起来,可当时我们处于舆论漩涡,担心公开这个事情让他人觉得我们又在炒作,最终没公开。


游戏上线一周不到,有玩家发链接和截图给我们和发行说,游戏被破解了。


从解体到沉静,     

三个版本均未延期


游戏上线后,我们三小我三天没睡,看着评论哭,看着玩家鼓舞哭,埋头做更新补丁。那段时间出格出格容易哭,什么动静都不克不及看,有时两人眼睛一对视,味道就过失了。


怎么可能睡得着?信心都倒塌了。我们做这款游戏,是因为我们觉得它好玩,想给国内玩家带来这种游戏体验,垂青的是玩家的认同和口碑,上线后我们想要的东西一个没获得,全崩了。


网上口诛笔伐,什么声音都有,乃至有人说制作组已赚够钱,马上就要跑路了。当时还好有核心玩家撑持我们,留言、发邮件鼓舞我们加油,端赖这些正面的东西,不然真不晓得怎么熬过来。


那段时间,我们几乎跟外界断了关系 关联,不想、不敢也不克不及看任何外界反馈。所有反馈、动静都由发行整理 收拾好发给我们,我们埋头措置惩处、优化。除优化、修Bug,我们什么都干不了,没有任何方法能够证实本身。


之前我们买了一箱干脆面,那几天基本上一天一人一包,不会饿,也不会困,觉得该吃东西了,就抓一包干脆面,我直到第4天才睡了一会。


我不记得这样的状况持续了多久,那段记忆非常模糊。当时除改Bug,我完全不敢碰手机和电脑,为此还特意买了NS,玩《奥德赛》、《大乱斗》什么的,就瞎按,靠这种方式放空本身,其实也是在躲避。


我们之前承诺EA会持续一年安排,期间更新哪些内容。对于承诺我没想过放弃,但我怀疑过这个行业。我真的怀疑过这个行业。



春节前,我们心态略微好了些,按照规划和玩家反馈把更新打算做完了。春节后,我们改成了周更,因为日更太容易出标题问题了,后来在每周的更新记录里加上了下周更新预告,一是让玩家晓得,我们看到了他们的反馈,二是让那些误以为我们会跑路的玩家懂得,我们不会跑。


四月,我们正式公布了更新规划。当时想得很简单,所有内容划分为四个版本,按一年更新时间分配,就是三个月一个版本。每一个版本的工作量,以我们三小我的状况,当时觉得没标题问题,但这创设在三小我都超负荷的状况下。我们试着招过人,不太顺利,在重庆不太好招人。


我们每一个版本更新后,会维护两严密一个月,新版本设计会交叉在里面大体半个月,剩下一个半月才是开发和测试的时间。


因为玩家对我们期眺望出格高,为了尽可能不延期,我们会预先设置上测试服的时间点,然后响应对内容做取舍,将逻辑功能开发操作在这个时间点之前,大体一个月就高强度工作,测试后会轻松一点,把美术、文本等资源做到位。


三个版本全是这样的状况,基本都按时完成了。没什么方法,主要靠经验和肝。我们发明,一个系统的设计文档页数乘3就是开发周期,假如比力紧急,乘2也能拿下。


6月更新完第一个版本「上古之兽」,团队才逐步从自闭中恢复过来,我们把这个版本拿出来给所有人看了以后,才有勇气本身往看外界反馈。在此之前,我们没有方法为本身说些什么。


那时我还在知乎上作为利益相关方回应了一些质疑,阿谁时间点该凉的已凉了,应该不会有人还觉得我是在营销,之前不敢回应,总觉得他人会认为你有企图。


快速修复,灵巧 机动开发,

情况一点点好起来了


我们基本上每天城市扫一遍所有的玩家反馈渠道,贴吧、微博、WeGame社区,Steam社区探讨、QQ群、邮件。有段时间我们不敢本身看差评,但有些差评又有建设性定见,就让发行辅佐搜集。


发行不消然能发明标题问题,玩家有时很模糊的一句话,比如今天某个地方玩起来感觉不太舒服,我们马上能意识到这是Bug,得改。


后来,许多玩家发明我们修复速度出格快,有时候当天发明的Bug,第二天就被修复了,也有可能当天下午就修复了,随时发明随时措置惩处。


除反馈标题问题,玩家会提许多建议,体验优化的建议,我们尽可能城市满足,玩法设计相关的建议,只有我们觉得合理才会落实履行。


玩家的许多建议都是相似的,每次版本更新后,都有玩家说,我刚提建议就更新了,制作组反应真快。其实我们早就在考虑解决打算了,而玩家会觉得游戏在他的定见反馈中长大,他们很在意、很关怀这件事情。


玩家评价游戏的逻辑很简单,他觉得游戏好就会撑持,觉得不好就会反对。虽然至今还有许多反对和误解的声音,但我们获得的玩家撑持和鼓舞愈来愈多。当我们觉得事情变坏的时候,现实其实比想象中要好一点。


我们后来搬了新办公室,团队人数也由3人逐步扩增到了7人。


我们其实每天城市存眷好评率变化,是看着整体好评率爬了1%又爬了1%,就这么一点点升起来的。我有执念,也有信心。游戏Steam整体好评率上了70%那天(由红色变蓝色),我还专门发了知己圈,因为真的很不容易。



我小我感觉,WeGame玩家更同意表达和互动,WeGame玩家评论数比Steam高了出格多,每次更新城市有许多互动,好评率回升也出格快,之前因为其他标题问题,WeGame保举率最低不到30%,一个月后就回升到70%+,而Steam好评率从47%回升到70%,我们用了将近一年。


我固然晓得《无人深空》,游戏好评率回升到70%那天,我特意还往看了《无人深空》的Steam页面。《无人深空》此刻口碑很好,但整体好评率还没有到达60%,因为它销量实在太高了。我们哪能和《无人深空》比拟,不是一个层次的游戏,我们的最大优势是卖的少。



EA本身是玩法验证,对小团队是一种以战养战的方式,但国内玩家对EA要求很高,许多玩家认为,我花钱买了游戏,那游戏体验就应该是完美而完整的。


不外此刻来看,假如开发团队能倾听玩家定见、积极给以反馈,EA在国内是可行的。玩家的许多举动都让我们很感动,比如会劝我们少改点代码、早点安歇什么的,EA可以连接开发者和玩家,让我们不再孤独。


「阿谁标题问题非常非常主要」


上次直播,我一时头脑发烧提了阿谁标题问题,因为阿谁标题问题对我们来讲非常非常主要。认同,玩家的认同和对游戏的喜爱很主要,这是我们创业的核心信心。


我直播时看不到太多弹幕,后来看录播许多弹幕说「不是」,那是我一年来最难忘的时刻。后来还有玩家通过微信或邮件很慎重地告诉我们,「你们不是抄袭换皮的垃圾游戏」,我们差点又看哭了。


此次创业尽管过程崎岖,但完全值得。今朝《修仙模拟器》总销量超过四十万份,按照我在Unity后台通过IP的统计,假如算上盗版,玩家总数应该要乘2或3,固然这样统计不消然准。


在这个版本,玩家平均游戏时长在64个小时安排,18%玩家游戏时长超过100小时。我之前在小黑盒里看那的游戏时长排行,排名第一的玩家玩了将近六千个小时,我不晓得那哥们怎么做到的,太吓人了。



创业前我的梦想出格小,就是做一个本身想做的游戏,有一两千、两三千粉丝就够了。


虽然梦想很小,但想在工作之余做游戏,很难成功,并且在商业游戏公司上班不自在,我想跳出阿谁框。出来,全职创业,很有需要。




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