不同类型游戏的市场保存空间part1:Steam游戏毕生收进预算作者:Danny Weinbaum
编纂:Indietavern.com
作为独立游戏从业者,我一直在思考不同类型游戏的市场保存标题问题。我有个听起来有点稀奇的喜好:阅读Steam商店,试着分析游戏,预算销量,并揣摩游戏成功或不成功的原因。直到有一天,我灵光一现: 是不是是可以做一个 steam 游戏列表,外面的信息包孕游戏标签、类型、发行日期和大概的收进?我觉得从这些数据(特殊是标签)中发明一些规律会很有意思。于是,我开始搜集数据。留心: 这篇文章的标题里写着“类型”,但在技术层面上,本文研究的是标签,比类型更细分,我觉得也更有用。在文中,这两个词我城市使用,因为在我看来标签就是狭义上的类型。这是个给独立游戏开发者的最复杂的预算办法。先预算一款游戏有几许人置办:将评论数乘以50(依据Jake Birkett的研究,区间在30到100之间,而50是谐和的数字),有了置办人数,将它乘以美区定价再乘以0.38便可预算净收进。置办人数*美区定价*0.93(VAT)*0.92(退款)*0.8(地区差价均匀)*0.8(折扣均匀)*0.7(平台抽成)这固然又是预算,因为一款游戏的现实净收进会因其折扣幅度和销售区域(影响均匀地区代价和交纳增值税的比例)的不同而有很大差别。另外,随着游戏在周期中折扣力度加大,均匀折扣乘数会逐步减小。0.8是我们的游戏(Eastshade)出售8个月后的均匀折扣,今朝为止最大的折扣是40% 。推算游戏最终收进的别的一个主要因素是游戏在其销售曲线中的位置。比来公布的游戏只是第一阶段的收进。要揣摩毕生收进,以下是一些有用的数据:均匀而言,一个游戏在其生命周期内的收进(累计)的百分比如下:▸便利起见,就假定游戏的毕生收进在出售5年后 100% (到了这个时候销售量会很低)这些数据和本文中的许少数据一样,都是估值。一些游戏有一个更大的长尾,收进远远超越5年,而别的一些卖不到五年。我依据从其他游戏(包孕我们本身的游戏)搜集的销售数据,和在 steam 上查验 反省各种游戏的评论图表,不雅察评论数随时间推移缩小的趋向,以确定这些数据。只有晓得一个游戏此刻的大体收进,便可以使用这些数据来猜测它的生命周期收进(我们可以使用前方提到的评论数)和游戏公布日期。假定一款游戏已公布7个月,可以用我们的图表来看,从统计学上看,可以今朝已到达了最终收进的40% 安排,所以我们可以把这个数字放到“此刻生命周期百分比”中,到手2.5的乘数。备注:假如有开发者的项目已发行了许多年,请通知我,我的预算销售曲线是不是与你们的现实数据吻合,不堪感谢!多亏了 Jake Birkett的文章,我对出售第一年数据的准确性十分有信心,但是这个曲线越往后越难搜集数据,因此我还不太确信。这就是我的数据中估量和猜测收进的办法。必定要留心,这个办法复杂粗暴,随便出现一些标题问题。例如,假如游戏此刻的售价比最初发行时低,那我的公式的后果会偏低。别的一个大标题问题是,均匀折扣率变化很大,我没有折扣历史的数据来纠正这一点。固然,公式中的每一个数字都有必定的可变范围,所以预算后果和现实数字的差别率在50% 到300% 。备注:假如各位开发者同意与我分享我的公式和你们的现实数据之间的差距,就太好了。参与公式准确性评价,分享给作者 Twitter: @eastshade
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