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上线即登顶Steam滞销榜,主创亲述:这款沙盒游戏是怎么做成的?

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-11 18:57:10 人气:

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一周前,葡萄君曾报导了一款名为《部落与弯刀》的游戏。在Steam国产游戏低迷了整整一年以后,它却给2020年开了个好头。

这款游戏由曾经制作了《汉家江湖》,《江湖X》等游戏的汉家松鼠任务室研发,沿承了以往的古装武侠作风,并选择了西域布景,玩法也进化成了2D开放世界RPG,游戏完整性和流程体验在本作都有所提升。

比来,汉家松鼠任务室的创始人/CEO 成功(ID:CG)分享了这款游戏的研发阅历。本文转载自群众号“腾讯GWB游戏无界”。

以下为分享原文:

大师好,我是CG(CG是我的ID,我不是做CG的~),这个游戏的主创,汉家松鼠任务室的创始人/CEO。游戏已在Steam上EA了2周,收到了十分多玩家的定见和建议。这段时间我们团队也都在紧锣密鼓的修复游戏的BUG。

首先说明一下,我们游戏没有“制作人”这个title,因为我们内部觉得推出一个“明星”代表这件事情不好,听起来这个项目的功劳都回功于制作人,而其他团队成员都是绿叶衬红花,这对参与了中心创作和决策的团队成员不公。所以我们只有内局部工,而不像其他游戏一样有一个“制作人”。

我在游戏出售以后,再回过头往看曾经走的路,其实真的慨叹许多。真正的觉得到,其实做游戏的进程,趟了许多坑,想懂得许多标题问题,这个进程也是对世界和对本身认知的进程。

此刻但愿在这里给大师分享一下从我的视角,我们从立项到此刻的进程和思考。

项目的开始

时间回到2017年年终,有天一个自称游戏《制服之刃》的作者KT加我QQ。此刻已寻不到谈天记载了,记得那时的意思是说:“我做了一款游戏,但是上线以后也没什么声音,我有玩家留言说要不你寻汉家松鼠问问怎么办,所以就来加你QQ了……”

那时正赶上我们游戏《汉家江湖》开发中行将 马上公布的时间节点。我将《制服之刃》下载下来玩了一下,身为资深骑砍喜好者的我义愤填膺:这不是手游上的骑砍么!

手游《制服之刃》战役画面

手游《制服之刃》大地图

因为我脑子里已酝酿了特殊久想做一款这品种型的开放世界游戏,作为大航海时代、太阁立志传、骑砍的资深喜好者,对规则驱动世界+叙事的形式情有独钟的玩家,已许多次脑补本身立项做一款这样的游戏了。

于是刚毅武断,一个语音打过往聊了一个半小时,相谈甚欢。了解到KT是西安人,之前是一家休闲游戏公司的主程。后来辞职本身在家做独立游戏,但是由于是正直递次员,历来没有想过怎么赚钱……最终把游戏开收回来以后,仅仅做了一个游戏内捐赠功用——玩家假如喜爱这个游戏,则可以给他团体捐钱,但是取得不了任何游戏内的益处。。。可想而知,一定收进惨然,缺乏以维持持续开发(毕竟有老婆孩子需要养家的男人)。

我真心佩服这样的开发者,为了本身的抱负坚韧不拔。也在相谈之间感受到了他的热情和solo的开发才能。于是我赶紧约请他来一趟深圳,我们面谈一下。我的朴素想法是:或许我们可以协作做一款我心目中的这品种型游戏。我们的武侠IP加上已被验证的玩法,可以很快的做出一款不错的检验测验的游戏来。

见面以后加倍印证了我的设想,我们都一致认为原本《制服之刃》的游戏框架不错,但技术(使用cocos开发)、构造(过于像骑砍精简版)和IP认知(无故事布景的西方大陆)上都有许多硬伤。我们可以一路协作一款游戏,用这种规则驱动的玩法内核加上武侠题材的IP,做一次这个标的目的的检验测验。KT可以双方跑,每过一段时间,都来深圳跟我们一路集中开发一下,然后再回西安开发。

插播一个小插曲,这时候候还十分巧合的,一位做游戏媒体的知己,也给我保举了这款游戏。

可以看我那时的谈天记载,我们认为中心玩法定了的状况下,快速填充内容,半年应该可以把这个作品给完成(此刻看来真的是太自卑了)。

总之,这个项目就这么愉快的开始了。定位目的是半年时间做出一款这个标的目的的手机平台的网游。玩家可以注册账号登录,然后玩单机,后面增多一些离线战役的交互功用玩法。付费方式还没往思索,但是那时大倾向还是做一点影响均衡的内购,比如可以置办兵种、置办英雄等。

之所以定位是手机游戏的原因,还是因为我们觉得手机网络游戏大几率可以回本,做单机游戏掉败的几率太大。并且我们任务室有意识在沉淀一套游戏引擎(如Unity)之上的研发旁边件,跨项目跨团队的解决一系列基础研发效率标题问题,也但愿以这个项目来作为实践。(那时的想法加倍天真朴素,我们但愿可以将这种旁边件+项目协作的方式践诺,作为以后任务室的一种业务形式,往辅佐中小独立开发者或许团队,以这个项目为试点。)

第一年的样子

于是我们为了此项目招募了一个美术,拨了一个没做过游戏的谋划,加上KT三团体,项目内部代号QKJH(骑砍江湖……)就这样开始了。

我们确定的研发办法是使用tilemap制作地图(汉家江湖的游戏素材),Unity作为研发游戏引擎,使用跟《汉家江湖》一模一样研发旁边件来举行存档治理、效劳器通讯、资源治理、东西集等等。

我和协作人子尹也不约而同的想将故事布景放在中国西域。我们但愿做一个汉家江湖的番外篇,初步设想是做汉家江湖的故事之前几十年的事情:在西域地区华夏势力操作边缘之地,各大门派为了某一个虚拟的秘宝(现实是某个政治势力放出的阴谋,哈哈是不是是比拟像天龙八部的带头大哥桥段)团体分开这里,然后卷进了当地各个势力部族的纷争。

基于这个标的目的往设定有几个原因,第一是我们不但愿展现大型集团军作战,而是最多几十人的战役冲突,选一个偏小的地区会加倍相宜。第二是我们也都是汉堂的《幽城幻剑录》的忠实 忠诚粉丝,很喜爱西域丝绸之路、楼兰古国、敦煌戈壁、新月泉的那种觉得,同时也可以描绘一些相似于蛊术、巫术、神奇宗教等超天然或神奇力气。我们认为大师都不那末熟习的西域是一个完美的舞台。

《幽城幻剑录》

我们往不雅赏敦煌画展拍摄的壁画素材

后期做了一些美术调研和检验测验,包孕立绘的作风。

我们一开始设定也是相似于制服之刃领主+安排对攻(其实更像三国群英传形式)的沙场设定。

《部落与弯刀》第一版的战役设计

然后也检验测验往做了带换装功用的2D纸娃娃的方案检验测验,后来将这个方案给砍掉了。原因是那时上线了一款我们认为已把2D纸娃娃美术展现做到极致的手机游戏,自认为做不到那种水准,即使做到了,展现力也缺乏好。

这里补充说一下什么是2D纸娃娃,就是把脚色画好以后依照关节衔接拆成头、身、上臂、下臂、手掌、大腿、小腿等等,然后通过位置偏移和旋转在立体上来暗示脚色的举措。

展现力不好的原因,做过游戏的知己可以会晓得:2D纸娃娃脚色举措比拟僵硬,无法措置回身等复杂举措,假如必定要做则需要美术单独来补画旁边帧,这个代价宏大。做得比拟好的比如《影之刃》,举措就十分流利,但是带来的成本开支一定是我们小团队无法担负得起的。

《部落与弯刀》第一版检验测验的横版2D纸娃娃展现

我们也使用开源的tilemap东西(https://www.mapeditor.org/),加上之前储蓄积累的汉家江湖素材,摆了许多地图场景。

《部落与弯刀》第一版tilemap制作草稿

《部落与弯刀》第一版tilemap制作草稿

也检验测验在这种作风下往丰厚素材,解决一些展现力的标题问题。同时,基于全部世界不雅的基础设定,往做一些概念原画创作。

第一版的脚色立绘作风检验测验

由于全部世界的设定还没有形成,我们后期开发上一直是依照三国的数据在填充。所以很长一段时间内,我们内部运行的版本上全都是刘备、曹操、孙权带着一帮将领在大漠上打来打往。

所以依照既定方案,很畸形,六个月后我们做出了一个Unity上牵强能跑的沙漠版的三国……内部团队陷进苍茫状况,觉得持续往下做,无非是一个换皮版的《制服之刃》。玩起来似乎没有什么令人冲动和兴奋的中央。

差不多那时的研发中的样子..

第二年的样子

于是我们开始思考能有什么改动,我们认为团队比拟松散,缺乏一个可以决策游戏标的目的的谋划。颠末磋议,我们内部有个分工,决议由我协作人子尹担当主谋划带领项目行进,举行立异的探究,KT来负责全部项目的技术。

在这时候期,项目确定了几个需要调整的标的目的:

1、战役视角形式调整为顶视角操控,与大地图一致,使用3D模型。主要这样的思索是但愿一套美术素材可以复用大地图和战役内,浪费研发成本;

2、游戏将来需要可MOD化,因为只有这样才可以坚持偏单机体验的游戏的内容新奇度和社区探讨度;

3、开源东西tilemap已无法应付日益增多的需求,我们需要本身的编纂器,许多功用可以集成到一个环境内举行编纂,这个编纂器需要最终同时面向我们本身的谋划和MOD开发者;

于是我们彻底舍弃tilemap,本身编写了一套更强大的地图编纂器,集成了游戏内的地址、导航网络、地形刷、npc设置、触发器等等功用。

第一版地图编纂器

我们为了解决tilemap地形融合边缘过于“泾渭分清”的标题问题,我们在之上增多了一套地形融合刷的东西,比如可以刷出这种很不规则的地形融合边缘。

地形融合刷边缘融合的示例

在游戏节拍上,我们那时定位的玩法标的目的为完全公允的势力对攻。解释一下就是相似于星际争霸或许帝国时代,选择一张地图,地图上有多个势力,大师有个基础残局的状况下,在一样的规则下往取得资源、展开、进侵或交际。所有玩家具有的行为,NPC势力都可以有,反之亦然。

但同时我们也发明几个有意思的点,当我们在游戏的地面增多一些可以捡的资源以后,全部游戏节拍变得有意思起来。我们内部称为“捡残余”的玩法,让地图上遍及资源,你在行军途中会有一些条件反射式的方式来填充并调剂节拍。

遍及“可捡残余”的游戏地图

基于捡残余的乐趣,我们联想到了“饥馑”等一系列游戏,乃至觉得这个可以展开为一个玩法。于是那时我们还抽时间做了一个内部DEMO,玩家可以伐木、砍树,处处捡材料,然后在营地中合成、建筑等等。但是最终由于没有想到特殊好的办法将这种玩法与沙盒势力对攻结合起来,我们中途放置了这个标的目的。

战役展现上,我们基于2D纸娃娃暗示力太弱的状况下,我们检验测验了一下将局部汉家江湖或许互联网上的3D人物+举措素材导进到原本的战役地图,并且在手机平台上做了性能验证的状况下,决议向2D布景+3D人物的标的目的举行调整。

《部落与弯刀》改版战役检验测验

通过初步检验测验,得出的结论是:假如参战人数操作在50-70人,英雄数量5-6个之内,在一般手机(一般的安卓千元机)上是可以流利运行的。这个还有优化空间,但是数量级上很难举行提升。我们认为这个可以承受,于是全面转向这个标的目的的制作。

与此同时,我们也在全部故事布景上更深进了一步,并且举行调整,基本调性由中国西域提升到一个排挤世界。旧王朝消灭,混乱落生,面前具有阴谋的这样世界不雅。在这个世界上,会有巫术(魔法)但巫术本身不会太强力,在武力和制服力彰显上,更多还是以冷兵器为主的设定。这个世界实在取材还是丝绸之路的古中国、波斯一代,所以不是纯排挤,会可以有文化符号的提炼。

可以看到基本是一个低魔、异域、废土设定,我们认为这个易于融合各个故事素材,不由锢创作思路,并且加倍具有国际化承受度。虽然是一个小众题材,但是随便做出调性。

巫师概念设计

部落男

萝莉女

在玩法上,我们还检验测验了更多形式。比如被我们称为“地城探究”的战役玩法,它现实上是一个及时ARPG框架。你可以在一个关卡外头规避机关、对话触发剧情、关卡内生长等等。

地城探究玩法

由于这时候候距离我们在玩家社区放出的既定上线测试时间已过往了太久,我们都顶着很大的催更压力在做(长记忆了,以后不克不及随意乱立FLAG)。汉家鸽鼠的名头也从这时候候开始传开来,我们的想法是尽快定型玩法,发给玩家测试。于是我们在2018年中上线了taptap预约……

但还是由于体验有各种各样不完善,没有串起来的中央,我们还是没法公布给大师,一直都在持续改良中。这一年虽然没有完善的版本拿出来,但可以看到我们探究了相当多的标的目的,和预备了许多许多“切好的菜”来供最终下厨。

对了,我们在这年还决议了项目的名字叫“部落与弯刀”。决议方式很民主,任务室内部大师都可以提议,然后投票。。这个名字得票最多,所以中选。

第三年的样子

进进到2019年,这个游戏已拖了太久了。虽然内部大师没有说什么,但这种一次次攻破研发方案,拿不出手的觉得,不管是对内还是对外都有很强的压力。能感受到大师但愿把这个游戏做好,又但愿尽快把游戏做出来的期盼。

依据任务室内部的状况,我们持续举行了一轮调整,决议全力将项目完成。任务室别的一个项目《汉家江湖》已比拟不乱,我不再担当《汉家江湖》制作人职责,而加进《部落与弯刀》负责整体统筹和标的目的,目的是今年全力把这个游戏公布出来。

我们首先分析了一波此刻国内手机游戏版号的状况,那时得出结论是即使我们完成游戏,版号也不晓得什么时候能审批(果真到此刻还没审批,从第一次提交到此刻已2年了!),所以决议全面转向Steam(临时还不需要版号),先在Steam上可以尽快面向玩家测试。

别的,制作PC游戏的益处是性能优化不再是那末紧迫的事情,也可以放宽之前的沙场7、80单位之内的限制。我们也天真的认为机型适配标题问题在PC上应该会好许多(这里后面讲,有坑!),措置起来会加倍复杂。并且这样选择的话,商业形式也比拟复杂,就是单机卖拷贝+后续DLC。

面临的一个挑战就是,在中国单机市场这么萎靡的状况下,要做出叫好叫座的作品太难。所以对内来讲,我们必需操作风险,在到达预期表达期远望的状况下,需要将成本尽可以的落低。

通过深进项目,并且和大师沟通,我们发明项目当下制作思路的一个悖论:

多地图+势力对攻的游戏形式制作难度很大,并且即即是做出来了,会比已有的经典好玩吗?(典型的如英雄无敌)我们仅仅可以只是一个及时战役的英雄无敌罢了——听起来相当缺乏令人兴奋。

在今朝的研发资源配置和已有项目开展下,我们很难在纯玩法上取得一个高度。很天然的,我们想到需要将叙事和玩法结合起来,做一些包装上的表达,才有可以提高游戏在玩家心目中的“综合分数”。于是我们首先检验测验了一个标的目的:足本战争。

复杂来讲,我们但愿做一个大概5-6个关卡,持续叙事的一个战争来作为游戏的整体体验。后续不时的制作和公布新的“战争”来填充内容。我们选定了日蚀战争以后的野火组织创始人作为主角,制作了一系列关卡。

我们花了大概3个月时间制作,此中包孕2个完成度较高的新手关卡和后续的攻城战关卡。




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