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休闲手游到小游戏不断开辟非玩家战场之后,打法

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-30 15:41:13 人气:

从休闲手游走向小游戏,更广阔的用户圈层蕴含着无限的可能。


休闲游戏把控App Store游戏免费榜已经是业内长期存在的趋势。


休闲时代的免费榜,小游戏正在冒头


App Store游戏免费榜的占领者构成比较有限。主打泛用户的轻度的休闲游戏是游戏免费榜绝对的常客,其次则是流水的新游和铁打的竞技游戏。


以上周的App Store游戏免费榜为例,榜单中新上线的《云梦四时歌》和《碉堡前线》表现十分亮眼。这既有新游效应的加持,也离不开厂商在游戏上线时所倾注的各项资源。紧随其后的是《王者荣耀》与《和平精英》这两款电竞项目。



除开《一起来捉妖》这款AR+LBS的特殊品类之外,在一周榜单中能够取得固定席位的多为休闲游戏。


休闲游戏市场在行业内已经是个老生常谈的话题,而在重度化游戏逐渐稳定圈地,走向守势之后,休闲游戏的力量越来越多的被解放出来,这一品类背后正是泛玩家和“非玩家”的力量。


这股力量近期被真正注意到还是2018年刷屏的日本休闲游戏《旅行青蛙》。当时,这款游戏不仅在无任何宣传、翻译的情况下并吞了中国区App Store游戏免费榜榜首,还登上了各大纸媒的报纸版面,被社会主流群体所关注。



值得注意的是,今年的App Store游戏免费榜上的休闲游戏与往日存在一定差别,今天的休闲游戏更多的是时下流行的小游戏,更外围圈层的用户正在慢慢发力。


同样以上周的榜单为例,可以看到《全民漂移》、《旅行串串》、《消灭病毒》、《火炮英雄》、《抛出银河系》等已经登录微信小游戏平台的休闲游戏品类。


在游戏用户增长乏力的情况之下,更外围圈层的用户,正在成为破局的关键。


解放更泛的玩家的力量,以轻度切入中度


小游戏是今年业内被炒的最火热的盘口。说起小游戏的好处,很多人会谈到不局限于游戏用户的基本盘、政策影响力度较小、流量红利、市场还未固化等等。


不过在小游戏领域野蛮发展之后,这些好处可能需要进行一定的更新——小游戏的市场正在变化,流量红利正在被快速消耗着,而精品化的方向和产品积累则愈加凸显着存在感。新进入的厂商要么有流量、资金、技术、细分领域积累有所优势将产品推出去,要么就必须具有独到的创意获得平台方的青睐。


这个进程的速度要高于以往的任何时代,留给入局者们的考虑时间已经越来越少,旧有的流量打法在现在越来越难行通。



不过,小游戏能够通达更广泛圈层的玩家,这一点是难以消失的优势。常规意义上,仅在App Store中消费轻度休闲游戏内容的玩家被视为泛玩家群体,而小游戏所激发则是比这批用户还要广泛,游戏习惯更加轻度的群体。


这部分群体在消费小游戏内容时,甚至不会意识到自己在玩游戏。当然,这也和小游戏的内容形式有关,如此前微信上火爆的《头脑王者》,很难让这群玩家与他们固有印象中的游戏结合起来。


平台方显然希望激发他们的力量,进而将这部分流量通过游戏的形式进行变现。日前,QQ平台宣布了他们的新举措——将原有的QQ空间用户升级为拥有8亿用户的QQ流量平台,打造QQ小游戏中心,激活用户能量,推出10亿流浪帮忙小游戏推广和分发,并给出10亿商业化分成的扶持。


我们在之前也做过相关报导,10亿流量+10亿分成 QQ小游戏中心上线使行业迎来拐点



值得注意的是,虽然小游戏重度化趋势总被提起,但现阶段轻度化、休闲化依然是小游戏的产品的主流。一方面,重度化小游戏产品的崛起收到包体、技术等硬件因素的限制;另一方面,小游戏用户的游戏习惯还未培养成型,重度化产品对这批用户而言依然存在着较高门槛。


Kunpo推出的爆款小游戏正好呼应了这一点。前期短平快追求“爽”感的《消灭病毒》疯狂占领市场,后来的《旅行串串》则从轻度休闲切入,同时比前作加码了很多相对重度的系统,既没有“迈大步”,也没有“原地踏步”。


这两款游戏在App Store中获得了相当巨大的下载量,《旅行串串》更是在TAPTAP平台拿下了9.6的高分,并获得了多家媒体的赞誉。


既轻度,又有深度,而重点在于,Kunpo的步伐适应了这批玩家的成长节奏。


生态恶化加速行业洗牌,增量市场旧瓶装新酒


在小游戏赛道拥有了更多入局者之后,小游戏市场出现了不少变化。一方面,小游戏的流量越来越贵,各方面成本都在提升;另一方面,更多的入局者也压低了广告主在小游戏中投放的价格,小游戏变现水平有些许下降。


如果说《消灭病毒》以“复活”和“获得更多收益”来促使玩家点击广告进行流量变现是去年小游戏的主流做法,那么今年,部分小游戏的各项广告嵌入已经出现了“令人发指”的程度,连结去年做法的产品少之又少。


一位从事小游戏产品评审的相关人员表示,目前他接到的一半小游戏产品都出现了广告投放过剩的情况,不光是在玩家分享和获取道具等行为时利用高回报来诱使玩家观看广告,部分小游戏甚至会在主界面,游戏界面中插入2~4则广告,有些广告被缩减成了小按钮与游戏功能按钮紧密排列,一不小心就会点到,体验非常差。



有玩家表示,很多小游戏过量的广告容易让人联想到博彩网站,去年小游戏抄袭的问题如今则显得没有那么刺眼。


为了维持小游戏的广告变现效率,这或许是无奈之举,而愈在此时,内容的重要性愈会更加凸显。


“小游戏与手游APP不一样,但 内容为王+流量变现 不会变。”


业内人士认为,小游戏与手游APP是两个不同的领域,但“内容为王+流量变现”依然是小游戏领域的铁则。


当下,很多个人开发者也进入了小游戏赛道,比起注重数据和变现的商业化小游戏产品,个人开发者产品的文艺风格十分明显。但很明显的是,比起去年年初,这些个人开发者的产品受限不少,数据短板既是他们的优势——创意优先——但同时也在当下的市场环境中拖了一定后腿,特别是在资金充沛技术先进的竞争对手大量入局之下,个人开发者的压力也越来越大。


“到最后还是要拼内容,流量运作也很重要,现在的话就是两者缺一不可,内容是根本,流量是工具。还是那一套,但又不能说和手游完全一样。”


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