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微信小游戏热更新

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-30 18:46:57 人气:

我们在开发微信小游戏过程中,发现一个不小的问题,虽然并不是时时刻刻体现,但是关键时刻,可能出现隐患,那就是微信小游戏的审核。这个审核时间或长或短,不可控制。正是因为不可控制,所以小游戏的开发是有一定限制的,那么问题来了。当我们想进行热更新的时候,发现小游戏并不支持。为什么这么说呢,因为很多关键性的函数例如eval被小偷袭封了。于是小游戏的热更新才是一个比较显著的问题。

 

经过这几天的研究和发现,感受到小游戏的热更新似乎还是有其他方案的,这些方案可以包含诸如伪代码实现机制,又例如重新编写一套语言实现解析,又例如文件内容替换执行。伪代码和重新实现一套语言,难度似乎不小不过论实现的话,似乎重新实现一套语言的话,理论上是一个选择,如果有相当丰富经验的开发者,是可以尝试的。伪代码其实就是一个简单的替换和重新识别。这里分别介绍下以上三个方案的实现。

 

伪代码实现。例如我们的所有代码全部通过自定义的开发工具,全部将函数和类名字换成新的名字,这是其一,其二我们可以或者这些代码字符串或者文件内容之后,同时识别映射到ts或者js上面,这样子我们的代码其实是字符串,而映射之后的才是ts或者Js代码。所以这种方式是可以不断更新和迭代的,如果被微信发掘了内部的实现机制,我们仅仅需要重新实现一套解析方案即可。

 

重新实现一套语言。重新实现一套语言难度似乎不小,不过如果可以的话,我想可能实现热更新。例如我们实现一套ys语言,中间建立的虚拟机其实就是ysts/js之间的相互实现和映射,将所有的tsjs的关键函数和语法进行一次映射,可能包体会大很多,但是足够有效。这种方式的思维是基于lua->c++,这里类同是ys->ts以及ys->js

 

文件内容替换。假定我们实现了服务器文件的下载。并且将所有的文件内容进行一次替换,注意是替换,将已经存在项目内部的文件 类名或者其他的进行一次替换,那么重新eval之后,得到的代码数据全部是服务器更新到的,而非当地load的。这似乎是一个好的方案。不过针对那些新增的代码,我们又该怎么处理呢。或者这样的情形,还是需要审核更新吧,毕竟热更新是为了解决线上存在的bug,如果设计功能增加和bug修改设计代码新建类或者函数,这个方案可能需要斟酌了。

 

以上内容就是小游戏热更新的方案介绍了。后续作者将继续关注这个问题,尽量提供一个可实际使用的方案。


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