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通过「解救人质」小游戏教你学会碰撞检测

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-01 14:59:07 人气:

游戏开发中,碰撞检测无处不在,今天就通过一个简单的小游戏教你学会如何在 Cocos Creator 中进行碰撞检测。配合官方文档学习效果更加(官方文档传送门:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics/collision/),关注公众号「游戏开发小白变怪兽」后台回复「解救人质」获取美术资源及源码。


游戏玩法:

通过控制手枪位置,松手发射子弹击中躲在人质后面的歹徒顺利解救人质,小心不要打中人质哦!


实现逻辑:

分别给子弹、人质和歹徒添加碰撞组件,检测到子弹与歹徒发生碰撞时,营救成功;检测到子弹与人质发生碰撞时,营救失败。


步骤详解:

1.依照图中节点树创建节点,分别将对应贴图拖给对应的节点,并设置节点位置如图,successLabel 和 failLabel 内容分别为「解救成功!」和「解救失败!」:


2.给 hostage 节点添加碰撞组件,并设置组件 Tag 属性和 Size 属性:


当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞后,可以使用 Tag 来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。此时,碰撞组件大小和节点大小一致,同样的步骤将 enemy 和 bullet 节点添加好碰撞组件。



3.接下来在项目设置面板里添加分组:hostage、enemy 和 bullet(注:分组添加后是不可以删除的,不过你可以任意修改分组的名字),并勾选hostage 和 bullet、enemy 和 bullet:


4.在项目设置添加好分组后,分别在 hostage、enemy 和 bullet 属性中的 Group 设置对应分组:


5.接下来新建 Bullet.js 脚本挂载到 bullet 节点下,编辑脚本如下,主要在 update 方法内实现了子弹的移动和销毁,以及碰撞回调函数(注:使用碰撞检测之前一定要获取碰撞检测,且碰撞回调函数名称固定,无需注册!):

// Bullet.js
cc.Class({ extends: cc.Component,
properties: { mSpeed: 300, },
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
// onLoad () {},
start() { var manager = cc.director.getCollisionManager(); // 获取碰撞检测系统 manager.enabled = true; },
update(dt) { // 设置子弹移动,当超出屏幕范围未发生碰撞时自动销毁 this.node.y += this.mSpeed * dt;
if (this.node.y > 580) { console.log('超出屏幕范围,子弹销毁!');
this.node.destroy(); } },
/** * 当碰撞产生的时候调用 * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件 * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件 */ onCollisionEnter: function (other, self) { console.log('on collision enter');
if (other.tag == 1) { // 子弹碰到人质时,解救失败! console.log('解救人质失败!');
var failLabel = this.node.parent.getChildByName('failLabel'); failLabel.active = true;
this.node.destroy();
} else if (other.tag == 2) { // 子弹碰到敌人时,解救成功! console.log('解救人质成功!');
var successLabel = this.node.parent.getChildByName('successLabel'); successLabel.active = true;
this.node.destroy(); } },
/** * 当碰撞产生后,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果后调用 * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件 * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件 */ onCollisionStay: function (other, self) { console.log('on collision stay'); },
/** * 当碰撞结束后调用 * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件 * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件 */ onCollisionExit: function (other, self) { console.log('on collision exit'); }});


编写完脚本后,将 bullet 节点保存为预制件待用。


6.然后编写 gun 节点的控制逻辑脚本 ControlGun.js:

// ControlGun.js
cc.Class({ extends: cc.Component,
properties: { mBullet: cc.Prefab },
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
onLoad() { },
start() { this.node.on('touchstart', this.onTouchStart, this); this.node.on('touchmove', this.onTouchMove, this); this.node.on('touchend', this.ontouchEnd, this); },
// update (dt) {},
onTouchStart(event) { // 每次点击之前,都要把结果关掉 var successLabel = this.node.parent.getChildByName('successLabel'); successLabel.active = false;
var failLabel = this.node.parent.getChildByName('failLabel'); failLabel.active = false; },
onTouchMove(event) { // 控制节点在屏幕范围内左右移动 let rangePos = event.getDelta();
this.node.x += rangePos.x;
let minX = -this.node.parent.width / 2 + this.node.width / 2; let maxX = Math.abs(minX);
let currentPos = this.node.getPosition();
if (currentPos.x currentPos.x = minX; } else if (currentPos.x > maxX) { currentPos.x = maxX; }
this.node.setPosition(currentPos); },
ontouchEnd(event) { // 松开时发射子弹 console.log('发射子弹');
let bullet = cc.instantiate(this.mBullet); bullet.parent = this.node.parent;
let currentPos = this.node.getPosition();
bullet.parent = this.node.parent; bullet.setPosition(currentPos); }});


7.最后编写 enemy 的移动脚本:

// ControlEnemy.js
cc.Class({ extends: cc.Component,
properties: { mSpeed: 300 },
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
// onLoad () {},
start() { this.minX = -this.node.parent.width / 2 + this.node.width / 2; this.maxX = Math.abs(this.minX); },
update(dt) { let currentPos = this.node.getPosition();
if (currentPos.x this.minX) { this.mSpeed = Math.abs(this.mSpeed); } else if (currentPos.x > this.maxX) { this.mSpeed = -Math.abs(this.mSpeed); }
this.node.x += this.mSpeed * dt; }});


8.编写完所有的脚本之后,就可以预览游戏了,快来试试你能不能成功的就下人质吧!


最后:

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