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这个中国游戏设计师放话:“氪金手游的设计者

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-29 08:38:56 人气:

这个中国游戏设计师放话:“氪金手游的设计者都应该被关进监狱”

“游戏”是什么?

对于上一代人来说,可能是让孩子玩物丧志的洪水猛兽;而对于大多数年轻人来说,其实是自己闲暇时娱乐放松的一个情绪出口。在游戏渐渐成为一项普及度极高的娱乐媒体时,它也越来越商业化。

腾讯游戏的“当家花旦”王者荣耀,几乎每新推出一款皮肤就能创造上亿的流水,却陷入改编历史人物误导学生的舆论风波;而国内另一巨头网易游戏,从阴阳师到易水寒,玩起来都是“又氪又肝”(又耗钱又耗时间)的代表,无数前期打着传统文化噱头宣传的国风游戏陷入烂尾窘境。

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● 人民日报批《王者荣耀》误导学生

但在游戏领域有这样一批人,他们不断挖掘游戏的互动性等有别于传统媒介的特质带来的可能性,结合美学、设计、甚至心理学等等元素来打造游戏,试图将“游戏”提高到与电影、书籍一样的文化艺术高度。

现年38岁的上海游戏制作人陈星汉(Jenova Chen),就是其中的佼佼者。

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● 游戏设计师陈星汉

他踏入社会后设计的第一款游戏《Flower》(花)被华盛顿特区博物馆作为艺术品纳入收藏,而另一大作《Journey》(风之旅人)更是游戏设计界人尽皆知的封神之作,不仅刷新了索尼游戏的下载记录,更独揽2012年国际游戏开发者大会11项大奖中的6项。

他的游戏以画风恬静舒适,操作简单但情感体验极佳著称,不管是牙牙学语的小孩还是年迈的老者,都能享受其中。又因为治愈了很多自闭、抑郁,或者因亲人离世而留下创伤的玩家,而被冠以“禅派游戏”的称号。

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● 游戏《Flow》(花)

《风之旅人》大火之后,他沉寂了整整7年。直到今年,他带着自己团队的新游戏《Sky光·遇》重新出现在大众面前。大家才猛然发现,7年间游戏市场风云变幻,但陈星汉,依旧那个试图用游戏撬动人心的年轻人。

1981年陈星汉出生于上海一个中产阶级家庭,他自幼就对美术和绘画表现出了浓厚的兴趣。又因为父亲是一个软件工程师,陈星汉从小就有机会接触到计算机、编程、电子游戏等等新鲜玩意。

中学时期,陈星汉接触到了一款影响了他一生的游戏——《仙剑奇侠传》。《仙剑》无疑是那个年代的一部神作,由于其人物形象刻画深入,兼之剧情凄美,这部作品曾感动了无数玩家,影响力长盛不衰。

而陈星汉,正是那些为游戏中人物死去而感动落泪的玩家之一。

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● 《仙剑奇侠传》游戏截图

少年时代的这段经历,使他萌生出要做一款像仙剑这般打动玩家的游戏的心思,也一直让他坚信游戏这一媒介具有的独特力量。

在上海念完大学后,2003年陈星汉申请并进入到美国南加州大学电影艺术学院的互动媒体专业。在成功攻读下硕士学位的同时,他还牛刀小试地与同学一起创作了《Cloud》(云)和《Flow》(流)两部小游戏。

陈星汉注重玩家游戏情感体验的理念在游戏《云》中已有所体现,这款游戏以病榻中一个男孩的飞翔梦境为背景,让玩家扮演小男孩飞翔于空中操控云朵解决谜题。由于团队的音乐、画面都特别引人入胜,这部轻松的小游戏一出现就广受好评。

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● 《Cloud》(云)游戏封面

这种轻松与治愈的游戏风格在陈星汉毕业后的首作《花》中被进一步推到巅峰。《花》可以说是陈星汉将游戏做到艺术品水准的一次完整成熟的表达。

游戏一开始是由幽暗的小屋、暴雨的天气及沉闷的背景音乐构成的一个都市场景,随后镜头一转,玩家的旅程就从一朵花开始了。没有过多的说明,没有复杂的操作,玩家只需要控制着上下左右的方向及加速键,就可以操纵一阵风吹着花开始冒险。

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● 游戏《Flower》(花)

从都市到大自然,在各种美景里自由地游荡,“唤醒”一片片沉睡的花瓣。随着一个个场景的解锁,花瓣渐渐汇成花海,而游戏最终章回归到城市,花海凝成窗边一盆绽放的鲜花,整个环境及背景音也一步步变得舒畅起来。

在整个浮躁的游戏大环境下,无数以打杀斗争为刺激性主题的游戏之中,陈星汉的游戏就如一个无拘无束的美妙新世界,打动也治愈了无数玩家的心。而人们体验他游戏时充满幸福的表情、充满感激的来信,也是他与工作室一直坚持的最大动力。

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● 被记录下来的《花》的玩家游玩时的状态

不满足于做《云》与《花》这种“小品”类的游戏,陈星汉又与团队成员琢磨起《风之旅人》这款主机游戏。

设计时遇到的最大一个问题是“人性的阴暗”——当玩家身处虚拟世界时,假设两个人一起站在悬崖边,总是会有更多的玩家试图“推对方一把”而不是携手并进。

已经习惯了充满暴力与伤害他人快感的游戏玩家们,对陈星汉试图打造一款“感受人性美好”的主机游戏设置也并不买单。一开始很多团队想当然的设计都被“玩坏了”——玩家之间的互相利用,欺骗行为比比皆是。

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● 《Journey》(风之旅人)

一直到陈星汉偶然接触到心理学方面的一些观点,深入研究之后问题才得到解决。通过将游戏中恶意行为的反馈降低,再将玩家之间互助的正反馈提高,他终于慢慢找到了一套引导玩家展示并发现彼此善意的设计。

近四年的创作与修改,《风之旅人》一推出便大卖,并获得业界的高度好评。

这个在沙漠中与陌生人携手并进的游戏,更因为陈星汉巧妙地隐去了彼此的所有个人信息,让很多玩家因为不自觉的代入感,感受到久违的如自己已逝去的亲人般的关爱与陪伴而落泪。

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● 游戏《风之旅人》

从创意、画面及音乐的完美配合产生的治愈效果,到融入心理学体系的游戏机制设计,陈星汉将游戏的艺术性又往上推进了一层。

但他仍不满足,因为《风之旅人》是只能在索尼的游戏机上运行的主机游戏,受众还是太少了。既然将游戏做成了艺术品,那就要想办法让更多人感受到,才能产生更大的影响力。

于是他磨剑七年,从“最高阶”的主机游戏主动踏入了“游戏界鄙视链的底层”——手机游戏领域。

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● 陈星汉谈《Sky光·遇》制作初衷

就如文初所举的例子,手机游戏由于其受众面广,市场也是最大的。市场一大,捞金的人就多,最烂的游戏几乎都诞生于此。整个环境坏到了什么程度呢?

讲个笑话,去年制作出《魔兽世界》这种传奇的暴雪游戏在公司嘉年华上宣布自己即将进军手游市场,台上揭晓这一“重磅消息”的下一瞬间,台下全场呆若木鸡,几秒后响起的不是掌声,是嘘声。暴雪股票甚至因此下跌了一阵,人心涣散。

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● 暴雪公司宣布制作《暗黑破坏神》手游之后股票狂跌6%

大家已经断定,不管是什么公司,只要进军手游市场,就一定是想要做一些质量很差的游戏来捞钱。所以我们不难想象陈星汉在下这个决定之后面临的外界压力,一直到《Sky光·遇》正式上线的几个月前,大家都还在等着看“陈星汉跌落神坛”的笑话。

但幸好,他是陈星汉。他没有忘记自己曾经讲过:“我作为一名游戏创作者,始终以改变人们对游戏的看法为目标。”的话。他明白游戏设计者的本职工作应该是为玩家提供快乐,而不是像很多劣质手游一样故意把游戏设计得让玩家感到焦躁、不快,再让玩家通过充值来解决这种焦躁不快的手段的卑劣。

所以7年后,他拿出来一款就算放到手机上,画面与音效仍不逊色于自己之前作品的《Sky光·遇》。他直接把这款游戏做成了一个可以跟很多玩家一起携手游玩的“社交游戏”,各种人性的良善在里面被发挥到极致。

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● 游戏《Sky光·遇》

而游戏中玩家与玩家之间从偶遇,到确认互为好友开始一起行走飞翔,再到解锁击掌拥抱等各种互动动作,一起游玩一段时间之后才能真正打字对话的渐进式社交设计也是巧妙无比。

游戏的海外版测试一年后,公司收到了一封感谢邮件——在游戏中共同度过梦幻旅途的一对年轻人,在现实相识一年后举办了婚礼。对于陈星汉来说,没有比为人们带来美好更重要的事情了。

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● 《Sky光·遇》

在这款免费游玩的游戏中,不售卖任何让自己变厉害或者好看的道具,游戏中唯一的盈利点只在购买赠送给他人表达感谢或者喜爱的“蜡烛”上。而其实“蜡烛”,也可以靠自己通过触发剧情获得,并且完全够用。

这是陈星汉与团队煞费苦心设计出来的完全“非胁迫式充值”,也是他用七年光阴立下的一个赌注:赌自己的作品能有足够打动人心的力量,让大家更加愉快、自愿、随性地“付费”。

这个中国游戏设计师放话:“氪金手游的设计者都应该被关进监狱”

这个曾经讲出“氪金手游的设计者都应该被关进监狱”的年轻人,在游戏平台上有他的支持者称他为“逆着行走的怪咖”。

我想要是这种固执不随大流的怪咖能再多一些,或许游戏变成真正高雅艺术的那一天,能更早一点到来。

参考文献:

微博@Jenova陈星汉

一人一世界:CCTV专访著名游戏制作人陈星汉

陈星汉:我希望改变人们对游戏的看法

陈星汉:我从来没说过我的游戏是“禅游戏”

陈星汉辣评游戏氪金:这样的设计者应该进监狱

《Sky光·遇》:网易一堆氪游里的白莲花

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内容为『手望Sowarm』出品

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