近几年,包含电竞在内的整个游戏产业的发展势头之强劲,连我这种游戏绝缘体都没法忽视,从遍地开花的直播平台,到一时风头无两的《王者荣耀》、《绝地求生》,再到如今以电竞为主题的偶像剧……游戏,好像正在全方位渗入我们的生活。
时尚,总是对潮流最敏感,而游戏正在和时尚日益紧密地“合作”。就在这个月,Gucci在他们的app上推出了两款单机小游戏——Gucci Bee 及Gucci Ace。通过对打乒乓球和类似吃豆人的小游戏,玩家可以收集独特的Gucci数码徽章,而这些徽章,会陈列在一个“排行榜”上,供所有用户羡慕。
Gucci表示,这两款小游戏,很好地展现出他们的创意总监Alessandro Michele独特的能力:巧妙利用当代科技手段融合过去与现在,以先锋而又包涵的语言,讲述不同故事。据悉,Gucci还将继续在app里增加一系列“自然结合并显示品牌特征”的小游戏。无独有偶,就在Gucci小游戏上线没多久,LV男装创意总监就在他的Instagram账号上发布了一款LV出品16-bit小游戏《Endless Runner》——玩法十分简单,玩家只需要操纵角色在纽约街头奔驰,躲避障碍物,同时收集“奖品”提高分数。陪伴分数增加,角色奔驰的速度会加快,难度也会增加。
这款小游戏,风格上采用上世纪80年代复古设计,而其场景的设置,很容易让人联想到LV今年初举办的男装2019秋冬系列秀的秀场布置。
这不是LV第一次“游戏触电”,LV粉或者《最终幻想》粉大概都还记得,2015年底为LV发布新品的,是《最终幻想》中的女性角色雷霆(Lightning)。那次,着实让LV在游戏粉里刷了一波关注度,虽然手持LV新品的雷霆的照片,在时任LV 创意总监 Nicolas Ghesquière的Instagram收获了与其余图片差不多的点赞数,但评论却大幅增加,大都是该游戏的玩家。如果说,4年前LV启用雷霆,是一次向年轻群体,特别是游戏玩家靠拢的营销行动,那今天做小游戏的LV,以及Gucci,显然是想打动更大一批人。
2010年,《游戏改变世界》一书的作者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)就在一次TED演讲中提到,全球每周花在网络游戏上的时间,达30亿小时。在智能手机尚未普及的时代,很多人就开始乐此不疲地在手机上玩贪吃蛇、泡泡龙,而各方面性能都更强大的智能手机,无疑为游戏提供了更优渥的普及条件。移动数据分析公司AppAnnie去年曾发布一项调查,结果显示游戏是App Store中收入最高的应用品类,其下载量占总应用的31%,收入更是占比超过75%。另一厢,从gameboy到红白机,再到PSP、Switch,技术的进步让游戏的内容日渐丰富,人们消费能力的提升及市场主流消费群体的年轻化趋势,让游戏能覆盖更多人的同时,逐步成为一种消费市场“主流”。
游戏成为商家、品牌用以宣传的手段,近几年才开始流行,但利用游戏从来不是什么新鲜手段。如今年轻一点的人大概不知道“校内网”或“人人网”这个东西,但相信大部分知道以及用过这个网站的朋友,还记得曾经大张旗鼓的“全民偷菜”。一个小小的农场种菜游戏,把用户牢牢抓在手中,让你每天心心念念,时不时就去看看自己的菜有没有被隔壁同学偷走。虽然人人网已风头不再,但这种利用小游戏来增加用户粘度的做法,仍旧很常见,好比几乎是复刻版的支付宝蚂蚁庄园。
蚂蚁庄园是支付宝2017年上线的一项与公益挂钩的服务,形式上采用了类似电子宠物的游戏方式。用户在领养小鸡之后,需以各种形式获得饲料喂养小鸡以收获爱心鸡蛋,集齐5颗后可以捐赠到一项公益活动中。获取饲料的方法很多,其中之一是利用支付宝进行线上和线下支付。利用带公益性质的养鸡小游戏,增加用户粘性,刺激用户使用产品的频率,支付宝此举可以说颇有些四两拨千斤的味道。《游戏改变世界》中提出,人们之所以喜欢玩游戏,在于它能提升幸福感。因为游戏是你主动选择,然后以积极的心态去完成的事。当一个人从事自己喜欢且有挑战性的工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管,而当这件事最终完成时,他会感受到“史诗般胜利”带来的快感。简·麦戈尼格尔在一次TED演讲中,展示了一位游戏玩家即将在游戏中获得“史诗般胜利”的激动表情。
带着这一认识,再看支付宝的蚂蚁庄园。做公益自己就会带来一种心理上的满足感,因此只要成本不算太高,普通大众对公益的参与热情还是很高的(参见刷屏的自闭症小朋友画作),而通过小游戏这种略有乐趣和挑战(其实还挺简单),且实际没什么额外成本的事来完成,可以说能带来双重快乐?反正都是付钱,选择支付宝还是微信,还是其他途径,对用户来说并没有素质上的区别。此时,付款之后能带来的价值和乐趣,就具备了一定的吸引力。腾讯宣布将与日本精灵宝可梦公司联合开发宝可梦新游戏。宝可梦,可以说是游戏IP中极成功的一个,最开始出现就自带“光环”。宝可梦的开山之作,是任天堂于1996年发行的Game Boy平台游戏《精灵宝可梦 红·绿》,由GAME FREAK代表田尻智提出原案。这个游戏自一问世,便一炮而红,不仅缓解了Game Boy当时所面临的巨大市场危机,更开启了宝可梦IP长达二十余年的吸金之旅。
目前,除庞大的游戏产品外,这个IP还发展出卡片游戏、漫画、动漫、电影等各种衍生产品,周边更是多得数不清。今年公布的一份全球IP价值排行榜上,精灵宝可梦以900多亿美元的营收价,高居榜首,比第二名的Hello Kitty多出100多个亿,而我们概念中的宇宙大IP漫威的营业值仅大约是它的1/3。
可能有人会觉得,宝可梦的成功“出圈”一部分功劳要归功于动漫、漫画,但不可否认的是,游戏IP正在成为越来越多品牌和商家重视的合作对象。
看看在联名上做得风生水起的优衣库,它们把UT做成了一个潮流文化风向标,而暴雪、任天堂、卡普空等公司旗下的各种游戏IP近些年轮番在其合作名单上亮相,深受年轻人喜欢,游戏IP的价值和影响力可见一斑。
2016年,暴雪成立《守望先锋联赛》,是全球首个以城市战队为单位的大型电竞联,也是电子竞技产业在商业化路子上向前迈进的又一步。在此之外,日渐成熟的技术,让游戏的普及越来越容易,加之人们天然对游戏的喜爱,让游戏开始开始承担更多“玩耍”之外的任务,好比社交、好比宣推。
玩游戏像是一种人类天性,正如前文提到的,它是人们主动选择且愿意不断挑战,并乐此不疲的事,无论是时尚界对游戏元素的运用,还是各种产品通过附加小游戏增加用户粘性,亦或是如宝可梦般将游戏打造成超级IP,我们看到,游戏在消费市场能做的事越来越多。
我想,当更多的人加入到这股玩耍的大潮流中时,游戏会成为一种生活方式,以更多形态出现在我们的衣食住行中。
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