小游戏如何实现千万月流水?《全民养鲲》周勇干
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-29 23:36:19 人气:
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游点好玩公司CEO周勇
今日在业内媒体的直播活动上,微信小游戏发行商游点好玩CEO周勇分享了该公司在小游戏发行、立项、研发上的经验心得,其认为虽然小游戏研发团队普遍遭遇赚钱产品难研发的困境,但目前依然是小游戏的红利期,好的发行能够帮忙研发商更快取得成功。
以下是周勇分享实录摘要:
周勇:我们小游戏研发、发行有100多人,零境CEO袁志国是我的天使投资人,我之前做微信自媒体粉丝有1个多亿,我们现在头部的小游戏有《全民养鲲》《泡泡龙大师》,进入了小程序总榜的TOP50,目前我们公司月流水接近1000万元左右,最猛的时候有1000-2000万,小游戏收入起起伏伏很正常。
小游戏现在绝对是红利期,好比《全民养琨》如果发APP能有几千万收入么?我们也在做矩阵,现在小游戏的打法就两个策略,第一个是就是做爆款,第二个就是矩阵,做矩阵比较好的途游等等。
微信小游戏整体情况:生命周期超预期,发行稀缺
小游戏的生命周期会更短一些,但目前远超我们预期了,我们原先内心预期游戏能火一个月就不错了,哪知道现在都快一年了《全民养鲲》还有很多人在玩,生命周期主要还是要看游戏的类型。《果盘忍者》用户也是大几千万,但生命周期只有4、5个月左右,这个游戏太轻量级了,没有养成线,玩了就走了,但小游戏整体生命周期还是远超我们预期的。
小的研发团队,看到头部公司挣钱了,很多小团队进来,但90%的小团队都是没有挣到钱的。
在产品发行上,我们充分站在CP方面,代理的游戏不仅会导流量、调产品调裂变。与CP分成主要有两种模式,一种按流水分成,一种按利润分成,根据产品阶段,哪种CP得到的多按哪种。同时,如果产品不适合我们发,会退还产品给CP,或者介绍其他发行商。
小游戏市场,优质的发行公司是非常稀缺的,可能就十来家,但研发全中国有上万个团队在开发,完全是不匹配的,且大部分研发团队是不赚钱的。
小游戏产品指标:留存、裂变率、ARPU、成本
留存:我们主要看中的是新增留存率,我们主要看次日留存率和7日留存率,新增留存率要看类型。养成类游戏我们要求会低一点,次留要求在15-20%,7日留存大概6-8%。而玩完即走的,好比超休闲类型要求会高一些,次留会在20-25%,7日留存会要求低一点大概4-6%
裂变率:我们计算裂变率的公式是“ 会话新增用户÷日活跃用户”,对这个值我们的要求至少10%以上,好比10万DAU通过会话过来的用户至少1万以上。分享的做法,要在用户最需要的时候做分享,不要触及诱导分享,我们测试下来不能做的有,不能做低俗分享,不要用新闻图,不要带视频播放按钮,不能侵权,分享图跟游戏没关系也会打击。最核心要结合游戏想一些创意做分享。
ARPU值:主流就分两类,一类是微信广告分成,第二类是卖量收入,卖给轻度、重度都算卖量,对这个值至少要做到0.1元,目前大部分游戏微信广告收入、卖量收入基本是1:1,《全民养鲲》70%收入来自于微信广告,矩阵基本是50%广告是卖量。
用户充值,对小游戏而言就不要考虑充值问题了,有版号当然最好,我们有一款产品有版号开了充值后,效果也不是很好,可能中国玩家认为有免费的为什么要花钱呢?所以还是看游戏的类型。
用户成本:整个市场还好,目前还是价格洼地,平均用户成本大概在0.5元左右,整个成本主要看游戏吸不吸量,如果吸量成本就会低一些,如果不怎么吸量成本就会高一些0.5-1元的区间范围。
达到上面这些指标的游戏基本就可以推了。
小游戏研发怎么立项选品类,调产品
其实你产品立项的那一刻,基本上已经80%决定了你的游戏能不能赚钱,或者能不能成为一个爆款。
无论是我们家、还是别人家很少见到游戏是靠后续调整调成爆款的,平庸产品调成爆款根本没有,这样的概率是比较低的,把一个不赚钱的产品调成赚钱是可以做到的,立项是核心点。
如何把不赚钱的调成赚钱的?我们重点是做养成线,假如跳一跳在我手上,我可能会做一些关于养成方面的东西,让玩家可以成长。分析消灭病毒,大家为什么会去玩?游戏里面有很多副武器,可以升级装备,为什么我们的全民养琨到现在一年了,还有这么多人坚持玩,
立项选品,这块我们是花精力最大的。立项我们会看数据来定,会从100款、500款游戏中挑核心玩法,而不是抄游戏。
一方面我们内部会策划一些创意,做一些创意类的游戏,可能是创意玩法,但确实难度比较大,另外,我们会做一些把A游戏的玩法与B游戏的玩法融合,然后结合中国用户的习惯,进行本土化,我们马上在策划的打僵尸的游戏,就是类似的模型做出来的,5月份就会上线。
第二方面,当然可以借鉴Voodoo,Sketchup的游戏,一定要做本土化,一比一抄过来是没意义的,做微创新是不错的选择。超休闲游戏品类,放到微信小游戏里面打法依然是适用的。
产品如何迭代
在包管品质的基础上研发,才有裂变、留存的基础,我们大概一款游戏的研发周期是一个月左右,从立项到1.0版本发布一个月,后面如果数据可以可能调产品2-3个月。
1.0-1.2版本可能每天发一个版原本搜集数据反馈迭代,到了大的迭代完成,会几天发一个版原本迭代优化,而不赚钱的产品我们会及时止损,我们不会恋战的,会直接砍掉。
做小游戏,一定要快速响应、快速迭代,我们不像重度游戏耗不起时间,我们目前只失败了一款,但并不是运气,因为每个产品立项都非常谨慎,研发的产品有1、20个。
这个失败的游戏是《全民飞刀3D》,还是个3D切水果游戏,数据不太好,次留才10%左右,尝试调了2、3天也没变化,分析下来可能是选品问题,用户对这种玩法的游戏已经麻木了,可能认为只是换了个皮而已。
除了立项选择外,好比手感、音效、画质、特效等等对留存数据还是挺影响的。
小游戏导量如何导量,要用精品游戏做矩阵
第一,我们的主营业务之前是做自媒体的,有差不多有1亿多的粉丝,可以直接触达这些用户,这是我们的核心优势点,从1亿用户里面洗出精准用户,同时还会引导用户去关注公众号。
第二,微信的官方广告,效果还是不错的,但不太适合小的团队,这里面的技巧还是个技术活,蛮有难度的,我们光踩坑花了几百万的广告费,我们不太建议小团队自己去投放广点通。
第三,靠其他热门游戏的互推,流量是比较大,如果是小的团队,自己买量经常会被别人扣量、掺假量,套路、水还是比较深的。
小的团队建议还是专业人做专业事,不要考虑买量的问题,而是跟发行商合作,把产品做好。
矩阵导量,一个矩阵至少10款游戏以上,还必须是好游戏,而不是凑10款一般的,做矩阵的前提是游戏是精品,有实力的团队才能做矩阵,矩阵做的好是可以把DAU稳住的,矩阵小游戏可以互导,但也需要小量的买量来维持。
我们自己做了一个消除游戏矩阵,消除是比较稳的,国外好比King、Playrix、国内消消乐,消除是值得做的,另外好比球球类的,各种球球冲冲冲、蹦蹦蹦是可以的。
好游戏无非一个是爆款、一个是赚钱的游戏,我们公司内部分了两条线,一条线做赚钱的游戏,团队自给自足、自负盈亏,肯定会赚钱,然后留一部分团队去冲击爆款,以做爆款的心态做产品。
·····The End·····
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