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QQ小游戏一口气发布14组数据:141天3000款日活2000万

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-09 01:57:28 人气:

QQ小游戏中心第一次公开了自己的最新数据。从开放注册至今,QQ小游戏走过了141天,接入了500多名开发者及3000多款小游戏、日活跃用户2000万。

昨天(12月11日)QQ小游戏2019开发者峰会上,一共14组相关数据被不同部门同时公开。在接下来的内容中,见实将这些关键数据梳理了出来,还一并将当天QQ小游戏中各个相关部门释放的干货信息,及重要战略,一并做了综合处理。
 
QQ小游戏的期中考

接入开发者500+、接入产品3000款+、日活跃用户2000万,男性占比57.0%,女性占比43.0%;其中,二三线城市占比高,“下沉”优势明显。城市具体占比:一线城市5.7%、二线城市32.6%、三线城市23.5%、四线城市 22.9%、五线城市15.4%。


不同玩家各有喜爱
 
男性用户品类偏好MOBA类和战略类,喜欢需要操作类的产品。女性用户喜欢跑酷、消除类,轻度玩家喜欢一些音乐舞蹈、桌游类,重度玩家喜欢塔防类。音乐舞蹈类是得益于《钢琴块2》影响,对于猜歌类产品和舞蹈类产品比拟欠缺。
 
角色饰演用户量比拟大,但是覆盖度还是中等情况,需要一些RPG角色饰演游戏来满足用户需求。女性用户喜欢的益智类和消除品类目前填充度比拟低,需求量大。
 
分享渗透率最高50%+,分享带来的装置占比最高40%+,游戏内的人均分享次数有产品可以达到5-10次。

QQ小游戏4个获取新用户的入口
 
第一个是QQ下拉;
第二个是主入口动态里面有一个“玩一玩”的入口;
第三个是空间小游戏,基于空间的H5小游戏升级到了QQ小游戏的形态;
第四是群友爱玩;
第五是厘米秀。
  
关于QQ小游戏服务通知能力

第一个是QQ服务通知和模板消息,第二个是订阅消息。对于服务通知来说,它是不需要用户感知的,但是条件是触达7天之内的用户,对于订阅消息需要用户订阅之后进行的。

如《欢乐水杯》QQ小游戏:通过推送的新增用户,留存会提高261%,而活跃用户推送服务通知的登录留存会比没有推送用户的提升130%。
  
内购和广告模式
 
QQ小游戏中心提供完善的广告和内购商业模式,产品可以根据自身特点,选择合适的内购、内购+广告或者是广告模式。以某产品为例,其最初以内购为主,但是内购并不奏效,而开通广告能力之后,单品的收入已经突破2000万。

今年5月,QQ小游戏曾发布“双十扶持计划”,为开发者提供10亿流量+10亿分成的全面扶持。
 
买量分成扶持政策
 
买量特殊分成70%:针对广点通买量用户发生的内购/广告收入;投放消耗返货:月消耗现金> 100万返货10% 50万可额外获得中心化资源。
 
广告类型分为:激励广告、Banner、互推盒子、插屏式广告。激励视频大概是80元eCPM,而Banner是10元,互推盒子是60元,插屏式广告即将上线。
 
关于腾讯云政策
 
腾讯云联手小游戏为开发者提供优惠的服务政策:第一个是行业内商务折扣,第二是代金券的扶持,无论是针对新产品还是针对高流水、高活跃的产品,最高可以获得30%的腾讯云抵扣券的激励。
 
内购单用户单次付费金额峰值
 
付费渗透率11%。这个数字面前不仅仅是一个API,更多的是一个团队围绕着支付能力,将腾讯内部服务千亿级的平台开发出来给开发者,达成高支付转化率,提供了基账、平安等所有的内化服务。大家担心的盗冲、冒冲、恶意退款等事情都不会出现在大家面前。
 
关于筛选优质QQ小游戏流程
 
产品上线后会先上线到QQ、好友动态小游戏场景。根据小游戏数据,平台会给一定导量,之后再通过综合算法计算产品的评级,进入到推广池。
 
精品推广的三个时期
 

1、新品推广期,考核流程结束之后,首月会获得一个月的推广资源。在新品推广期,更多考察的是产品品质是否跟测试期相符,如果相符的话,可以持续推广,如果表现有一定差距会减资源。 


2、发展期,推广第2-4个月的产品,采取综合Top排名的原则。发展期的产品,如果出现了活跃度或收入下跌,同样会做对应的资源调整。


3、成熟期,指推广第5个月开始的产品,同样采取综合Top排名原则。对于成熟期的产品,如果说收入和活跃下跌到大于某一个阈值的时候,平台会做出一定资源调整。 


产品当月完成收入目标,只能包管当月可以顺利拿到资源,但是到下个月依然要遵循Top排名原则。

 
年度精品QQ小游戏优秀作品

年度最佳人气奖得主:《全民切西瓜》《钢琴块2》
年度最佳IP改编奖得主:《胡莱三国》《斗罗大陆》
年度最佳精品奖得主:《魔力碎片》《猎鱼达人》《剑荡江湖》《神龙猎手》《天行道》《剑灭逍遥》
 


这些也值得和大家聊一下

腾讯社交平台产品部增值运营高级总监罗辛辛提到:“2019虽然游戏行业经历了人口红利衰退和“限号风波”,但中国游戏产业的转化动能和产值仍十分强劲,一直在不时增长。

《2019中国游戏产业半年度陈述》显示,上半年中国游戏产业市场总规模达1163.1亿元,同比增长10.8%,移动游戏增幅达到18.8%。罗辛辛认为,随着游戏行业体量激增,“轻量级”游戏的引导带动效应明显。

QQ小游戏中心产品负责人朱辉颖说,受到晒朋友圈这种社交方式的启发,在QQ小游戏中提出了解决计划。
  
未来的一两个月内,将开放数据实现2.0版本,这个开发数据不仅是以能够成为好友的数据,而是可以在未形成好友的情况下匹配布局,之后再进行交友互访。目前好友榜还不能点赞和送礼。
 
罗辛辛也认为,小游戏行业很快会面临巨大的挑战,如5G将会给小游戏带来剧烈的冲击。更多的挑战、更快的网速和带宽会让目前App游戏带来更加广阔的下沉市场,无论是几秒下载完的近10G的包体还是云计算游戏,如海啸一般铺盖在现在小游戏的市场上。

届时小游戏将更需要重视让用户对玩法轻便易理解是唯一在任何时代都保管的用户核心诉求,需要更好地去掌握这个核心诉求,并且更加多的更迭技术能力,调整组织形态,变化分发模式和付费模式。
 
小游戏未来也许会变得越来越重,这个“重”是技术投入、是画面效果,对玩法创新的要求,需要越来越强调小游戏的精品化,未来App游戏和小游戏的区分会越来越模糊。

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