QQ小游戏中心的“期中答卷”:拿下超3000款产物、DAU逾两万万,将推出全新买量扶持政策
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-07-29 18:37:44 人气:
12月11日,QQ小游戏中心在深圳举办主题为“小游戏,Q精彩”的开发者峰会,多位负责人从产物、技术、运营等维度,交出了上线半年以来的“期中答卷”。总的来讲,目前QQ小游戏平台的产物数量超过3000款,接入开发者数量也有500多家,平台整体最新日活跃用户达到了2000万。
尽管过去小游戏的发展面临很大难题,但依然有很多开发者和平台在连续为这个范畴带来高质量产物。这次的QQ小游戏开发者峰会吸引了逾800家游戏厂商及开发者到场参与,腾讯公司副总裁梁柱也在开场致辞中表示这是“一场开发者的聚会”。
接下来,QQ小游戏中心依旧会从产物侧、技术侧、运营侧三个方面进行迭代升级,“精品”将成为关键词,力求与更多开发者实现更好的“共赢”。
罗辛辛表示,首先QQ小游戏中心将面向全量QQ用户,并提供中心化的分发场景;其次,品类将更加丰富多样,对于精品化、和平台社交关系结合较好的产物,将被平台重点关注和扶持;最后,QQ小游戏技术团队将连续为开发者提供更便捷的开放接口、更可靠的缓存系统及更多的设备能力。
一、2019年飞速发展的QQ小游戏:超3000款产物、DAU达2000万
从2017年年中到现在,QQ在小游戏范畴可以说是一直处于高速发展的状态。在过去的2018年,QQ空间H5小游戏就拿下了超3000款小游戏,多款月流水过万万,积累了超4亿的游戏活跃用户。
2019年5月,腾讯正式将QQ空间H5小游戏升级为“QQ小游戏中心”,这一平台迸发出更强的爆发力和展现出更广阔的市场空间。曹兰兰在演讲中表示,目前QQ小游戏平台的产物数量超过3000款,达成合作的开发者数量也有500多家,平台整体日活跃用户达到了2000万。
在用户画像上,QQ小游戏的男性用户的占比为57%,女性用户则是占比43%。从城市分布来看,QQ小游戏的主要用户为二线城市和三线城市用户,其中二线城市用户占比高达32.6%,而一线用户占比仅为5.7%,呈现出非常明显的用户“下沉”优势。
在品类偏好上,曹兰兰划分了四个维度:男玩家偏爱的游戏品类以MOBA、射击、战略等对抗性强的操作类游戏为主,而女性用户则偏爱消除、益智、经营养成等类型;轻度用户偏爱的游戏类型则以MOBA和音乐舞蹈为,桌游、体育、动作类也值得关注,而成熟玩家偏爱的游戏品类则以RPG、飞行、竞速、射击、塔防等类型为主。
基于不同性别、不同偏好的用户的需求多样化,曹兰兰鼓励开发者按照本身 的优势及对用户的理解,做出更多优良小游戏。
在本年 5月份,QQ小游戏推出了“双十扶持计划”,为开发者提供10亿流量+10亿分成的全面扶持。罗辛辛在开场致辞中表示,计划推出后,QQ小游戏平台就出生了多款比力有代表性的高量级流水产物,包孕 《斗罗大陆》《小小三国志》《超级精灵球》《梦幻修仙》,同时也出生出了也呈现 涌现了如《欢乐斗田主》《钢琴块》《全民切西瓜》《欢乐水杯》等高DAU的活跃产物。
在迅猛发展的同时,QQ小游戏中心也在不时完善平台责任机制,携手腾讯成长守护平台,设立时段设置、消费办理 、一键禁玩等家长功能,为未成年人保驾护航。
二、鞭策 中心化资源与买量“共赢”,买量特殊分成高达70%
QQ小游戏中心的流量资源分配、分成比例和扶持政策一直都是开发者十分关心的问题。在此次峰会上,曹兰兰从用户获取、广告商业化、买量等角度,为开发者带来新的多场景中心化、多社交场景结合的流量支持。
在获取新用户方面,QQ小游戏中心采用了多场景中心化和多社交场景相结合的模式,例如QQ下拉、玩一玩入口、空间小游戏、群友爱玩和厘米秀。通过以上几个场景获得用户后,QQ小游戏中心会挑选出优良产物并提供给用户。
曹兰兰表示,开发者还能通过“QQ小游戏同盟”得到更多的优良流量支持。QQ小游戏同盟集结了30多家优良流量渠道,其中24家为腾讯旗下平台,8家为外部渠道。整体覆盖信息流、长/短视频、直播、阅读、漫画、公众号、游戏中心、账号特权、应用下载等渠道,为优良小游戏提供更多“广域”流量支持。
在小游戏的商业化能力方面,QQ小游戏中心目前已建立起完善的内容和广告模式,开发者可以按照自身游戏特点选择变现模式。目前广告变现这块还提供了激励视频、banner、互推盒子的形式,未来也将推出插屏式广告。曹兰兰表示,目前激励视频的eCPM或许 大略为80元,而Banner广告的eCPM是10元摆布 ,互推盒子的eCPM或许 大略为60元。
目前QQ小游戏中心的流量支持主要还是以“中心化”为主,但在此次峰会上推出了全新的买量扶持政策:通过广点通买量所产生的内购或广告收益,开发者可获70%的流水分成;投放消耗可返货7%,月消耗现金大于100万者更可得到10%的返货。“我们希眺望QQ小游戏、也希眺望开发者两手都要抓、两手都要硬,实现中心化流量与买量的共赢。”
另外,在技术层面,QQ小游戏中心也与腾讯云联手为开发者提供更优惠的办事 政策——商务折扣和代金券扶持。其中,高流水、高活跃的产物最高可以获得30%的腾讯云折扣券激励。
三、对战品类人均时长超过跨过43%,未来用社交链撬动QQ小游戏
除流量、买量等扶持政策外,QQ小游戏中心还有着不可忽视的生态能力——背靠“QQ”这一平台带来的庞大社交网络。
朱辉颖在演讲中表示,将QQ小游戏中的对战品类和非对战品类的使用时长进行对比,可以看到对战品类的人均时长比非对战品类要超过跨过43%,同时人均翻开次数也比非对战品类要超过跨过14%。可以看到,在QQ小游戏这一生态里,“社交”的力量十分重要。
目前已开放的能力包孕 社交分享/约请、好友PK榜、办事 通知/订阅消息和小游戏礼包。这些能力不但能协助 小游戏实现新玩法开发和流量上的“社交赋能”,也使得进入成熟期的游戏得以在稳定的用户基础上连续拓展,连续维护用户的活跃度,最大限度开发增量空间。
据“欢乐斗田主”项目组总监许东屹现场分享,《欢乐斗田主》上线QQ小游戏中心后,充分利用社交分享能力,推出2V2的社交组队新玩法,“是拉新效果最好的分享手段,新进玩家的越日保存为均值的1.5倍,极大地助力了整体活跃规模的连续增长”。
办事 通知/订阅通知则是QQ小游戏中心的首创功能。据37手游运营中心VP源浩在会上的分享,《斗罗大陆》是相对重度、依赖版本内容连续更新的RPG游戏,“我们在重要版本节点利用该功能进行活动内容推送时,活动当天的DAU可以提升20%。”
结语
整场分享听下来,QQ小游戏中心的相关负责人都多次提到了“精品”这一关键词。诚然,“小游戏”这一范畴经过量年的发展,也开始迈入了“精品化”阶段。过去一年QQ小游戏已建立起完整的产物、技术、运营这三方面的平台能力,接下来要面对的将会是如何揽获、孕育更多的精品小游戏,构建良好的QQ小游戏生态。
正如腾讯公司副总裁梁柱在致辞中的寄语:“构建生态是QQ明年的重点之一,小游戏是QQ生态的一局部,希眺望能够联合更多的合作伙伴和开发者,共同为QQ用户提供更多价值。”
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