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原创 | 《节拍巨匠》以后,国内为什么鲜有优秀音乐手游?

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-09 10:27:28 人气:

原创 | 《节拍巨匠》以后,国内为什么鲜有优秀音乐手游?

文 | 手游那点事 | 胖楠

最近几年来讲起音乐手游,首先想到的就是腾讯旗下的《节拍巨匠》,其次…当真一想,没有什么其次了,比拟国外多次受到保举的《古树旋律》和《Cytus》,国内音乐手游从2012年《节拍巨匠》问世以后似乎就此止步不前,笔者在此不由要问一句,中国音乐手游到底怎么了?

珠玉在前,成万万音游玩家

早在1998年,日本KONAMI公司便推出了最早的跳舞机——DDR(Dance Dance Revolution),由于其与传统电子游戏存在的最大不同——操作模式(传统电玩采用手柄操控模式,而跳舞机地毯式按键来完成游戏),至今依旧活跃在各大巷机厅中,此刻大大都音乐舞蹈类游戏也恰是由此演变而来。

随着游戏行业的不休进展,音乐游戏也开始跨越平台,而音乐游戏在中国的大进展很大程度也是从PC端开始的。比拟街机上的音乐游戏,PC平台的音游要求突显多元化展现和加倍深度的游戏社交,常规音游的视听体验与分数比拼所带来的成就感已难以适应当时的中国玩家需要。于是《劲舞团》、《QQ炫舞》等一系列的拥有时装系统,社交性强的音乐网游应运而生。

到了11年前后,手机游戏大爆发,而颠末多个平台培育下来的万万音游受众却寻不到移动平台的杀手级产品,时至12年上旬腾讯的《节拍巨匠》才横空避世 出世避世,填补了市场的空白。简单讲一个数据,读者老爷们就晓得这款游戏当时有多么“杀手”,《节拍巨匠》于2012年公布,登岸AppStore十几个月,DAU一直处于100万以下,而甫一登岸微信和手机QQ游戏平台,在一个月内其DAU即刻过了1600万,当时腾讯总裁刘炽平归纳,这是关键道路放大的作用,他将这个作用形容为“非常、非常巨大”。

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《节拍巨匠》

这个数据放到今天依旧非常了不得,要晓得,霸榜小能手《梦幻西游》也唯一百万DAU,到今天,三年前的万万音游玩家在数量上即便打个半数也是主流鸿文的数倍之多,相较于其他类型,音乐类游戏的高保存率和高用户活跃也为后来者趟开了一条敞亮的亨衢,那为什么享受着前人栽树阴凉的后来者却闯不出一个名堂呢?

困难多多,音游研发开头难

音乐游戏的快感归纳起来很简单,就是音乐节拍带来的快感,玩法纯挚到唯一一个点触功能的《永不言弃》就是牢牢抓住这一点,才得以获得苹果编纂保举,至于前文所提到的社交也只是由爽快感延伸出来的分享需求。“只有抓住节拍快感就可以获得玩家喜爱”这个不雅点其实不是笔者自说自话,一样获得苹果保举的独立游戏《同步音律喵赛克》制作人I-Inferno(幻狱)也表达过相似的不雅点:

“音乐游戏能得当的把吹奏这个乐趣呈现出来,就会有人玩。并且不管过了多久,总有玩家来玩。我这边因为成本操作得非常好,所以只有讨好一小部分的人,就不会死。我其实不是一只会被‘大象们’踩死的蚂蚁,而是一个小到底子不可能被踩到的细菌。”

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牢牢抓住节拍感的《永不言弃》

但是即即是已决心“讨好”尽少数玩家的《同步音律喵赛克》,今朝畅销榜排名依旧不容乐不雅,抛开独立游戏与商业游戏的差别不讲,再比力后来的《劲舞团》《全民天团》等大IP大制作产品,依旧难以企及昔时《节拍巨匠》的地位。

1.付费方式的先天缺陷

音乐游戏无法成为移动平台的主流,与其相对较高的制作践诺难度和极低的付费率离不开关系,随着音乐游戏从硬核核心向进展到一般向,再到巨匠更熟习的休闲向,音乐游戏正变得愈来愈简单愈来愈容易上手,但是音乐游戏的付费标题问题一直没有获得很好的解决

纵不雅国表里音游,国外的音游多以节拍类单机玩法为主,因版权庇护标题问题,所以付费上形式较为多样,可以设置为解锁原创音乐实现收费,也能够在本身是优秀游戏上,让巨匠为剧情或脚色埋单。而回忆国内,因为版权标题问题,以致国内音游一度多以音舞类游戏呈现,付费点只能单一地设置在脚色换装上。这也是以致国内许多音游不错,但成就上不往的主要原因。

2.版权与收益的尴尬状况

音游,出格是音乐手游作为休闲游戏,在用户体验上与其他手游一样,都是以消磨碎片化时间为主。要想从玩家口袋里拿钱,就得对游戏持久的曝光和导流量,对于大厂,像网易、腾讯这种巨头来讲,即便本身公司就有QQ音乐、网易云音乐等版权撑持,比拟一次性投进万万级另外版权费与长达数年的长线收益回收,投进产出比依旧不容乐不雅,再加上今朝手游的“短折”,讲究高投进高回报的大厂也就不会采用音乐手游作为拳头产品。

而对于中小团队来讲,采办版权完全不现实,有点财力的公司可以选择跟唱片公司合作,拉拢版权,但这种方式获得的音乐数量少,对于音游的命脉—曲库来讲,这相当于早早就走上绞刑台。版权标题问题,对于中小团队来讲进行前就早早存在的天花板。

3.研发成本成别的一夺命符

如前文所讲,自移动时代开始,音乐手游夸大的就不再只是按键快感,而是由不雅赏性与竞技性组成的节拍快感。比拟于重度手游,音乐手游拥有必定的轻游戏属性,即游玩过程不消全程联网,只要在结束时统计得分便可,但是音游在产品设计上,更需要实现快感的及时反馈快感,和更灿艳的游戏画面,这就对研发实力和研发成本提出了考验。

同时由于音游属于上手快通关难的游戏,决定了其受众门坎低也合适竞技,再加上移动端的受众的民众化,音游竞技同时也被提上日程,即即是有经验的团队依旧难以在一款休闲低付费游戏上,实现动作手游级另外及时反馈、MOBA手游的竞技属性和社交游戏的分享氛围,再加上多品种型手机的适配标题问题,这一切聚合到一路,形成了一个难以跨越的门坎,限制着国内的中小开发者。

4.音乐人的大环境

不管是日本还是欧美,抑或是其他范畴和国家,都有许多闻名的游戏作曲家,在那些游戏音乐喜好者们的眼中,他们比如神一般的存在。如SQUARE.ENIX公司往日的作曲家植松伸夫他的大名早已广为人知,其作曲的最终幻想系列音乐不晓得感动了几许玩家,而他成为玩家奉为偶像般的存在。再比如Russell Brower,曾打造了《魔兽世界》诸多材料片和《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》等音乐的暴雪音乐总监,最近几年来随着暴雪音乐音乐会的逐步践诺,一样开始被暴雪玩家封神。

反不雅国内之所以在游戏音乐范畴缺乏巨匠级人物,也和国内大环境有关,比起日本和欧美的巨匠有着充沛的时间往打磨音乐和因此可以拿到巨额的待遇收进而言,国内的游戏公司提供给作曲人的时间非常少,并且提供的待遇也很低,这就造成了许多游戏音乐人在这一过程当中逐步沉沦的状况,一个再有志向的音乐人在这样的环境中工作日久,要末就会变得应付差事了事,要末就是转行,最终就是游戏音乐在国内大大都时候成为游戏本身无关紧要的一种附庸品,此日然也就从最开始就影响了海外音乐游戏最关键的音乐人文化在中国的践诺。

5.《节拍巨匠》等的爆款效应

即便国内有CP辛辛苦苦地,克服了技术标题问题、版权标题问题,不计较长线收益模式,完成了一款音乐手游,成效,玩家却不消然买账。事实上,就音乐手游的式微现状,玩家其实有话要说,他们普及都认为音游的标题问题出在立异上。

纵不雅市场上的音乐游戏,几乎都可以从PC等其他平台寻到设计原型,其不外乎几种大类型:《节拍巨匠》为代表的琴键式,《Cytus》为代表的点触式,《太鼓达人》为代表的敲击式,《劲舞团》为代表的标的目的式。除却这几大类型的端游原型,市面上的每款产品对本身玩法上的立异都难以打包票。有以上鸿文珠玉在前,后来者真的可以冲破爆款效应,设计出真正立异的音游吗?

谜底现实上是必定的,不照搬PC、主机时代的功能和系统,做出音游范畴的《纪念碑谷》其实不是不可能,而解决方法的关键其实就在于跳出玩法核心,在社交、养成、硬件等方面需求冲破口。

跳出内核,音游如何实现弯道超越

在游戏内核立异性缺乏的情况下,音乐手游如何另辟道路,笔者在此提出三个思路,以飨读者。

1.另类社交围魏救赵

前文所提到的《节拍巨匠》DAU数据中,当时担当腾讯总裁的刘炽平暗示游戏之所以在不到一个月内完成DAU十倍增加的原因就在于关键道路放大的作用。刘炽平暗示,腾讯认定的手机游戏的关键道路,是微信和手机QQ这两个大平台中的游戏中央,而通过平台进行的排名、送心、提醒等社交互动就是关键道路的核心环节。他透露,现实上为了实现两大平台的这个功能,腾讯花了9个月。

简单说来,复制《节拍巨匠》神话的关键就在于社交。我们常说,现今手游市场,许多游戏要剑走偏锋,小众游戏做的好也能实现弯道超车,而像音游这种拥有主流用户量的小众游戏,社交就是一个不错的冲破口。除传统社交手游的部落、PK玩法之外,创设在线的虚拟社交社区也许是别的一条突围之路,不依靠纯挚的社群网络的某一点作为核心影响力分散,反而创设每一个玩家与玩家之间的“纽带关系 关联”社交体例 体制,这种趋势暗示的越创造显。音乐手游假如采用社交突围的方式,就必需结合游戏的本身特点,创设玩家与玩家之间的“普及关系 关联”,从而攻破手游的社交瓶颈,构建游戏线上社群网络,而这恰恰就是是移动游戏丰富体验化的大势所趋。

2.偶像养成暗度陈仓

在音乐游戏发源地——日本,就有一种迄今为止全球范围内CP都无法复制的音乐游戏类型——偶像养成类型。由SEGA于2009年发售的《初音将来:歌姬打算》即是以虚拟电子歌姬“初音将来”(Hatsune Miku)为偶像打造的一款音乐节拍游戏,该游戏登岸了PSP/PS3/PSV等多个平台后,凭仗着初音清新可爱的形象随即大卖特卖。

别的一款日本国民级偶像音乐游戏《Love Live!》依旧依靠一样战略成功,尽管其游戏卖点主要是碎片抽卡的卡牌模式,但可以说《Love Live!》这种将卡牌搜集养成加音乐吹奏的游戏方式结合的方式与音游类型结合是恰到好处的。在Lovelive手游公布之初,相信大部分人和笔者一样都认为这是一个粉丝向的游戏。但是现实情况是通过这款手游,Lovelive反而是拉来了许多的国外粉丝。

现实上,Lovelive 在国内是很低调的手游,粉丝受众有限是一方面,更大的标题问题是受到受权范围限制,代办代理商无法放开四肢大干一场。中国区开服已快两年了,让人比力惊诧的是相关的宣传貌似并没有跟着游戏一路跟上,除2014年ChinaJoy前夕在上海地铁LoveLive主题专列跪拜行为外,少见其他宣传。代办代理商官方游戏微博LoveLive学园偶像祭至今也唯一2600+粉丝,转发评论量更是少得可怜。即便如此其国服的iOS畅销排名依旧平稳,没有呈现大起大落的状况,可以看出偶像养成模式对于玩家的保存度很高,并且能够在用户量较少的情况下做到不乱收益。

原创 | 《节拍巨匠》以后,国内为什么鲜有优秀音乐手游?

日本国民级偶像音乐游戏《Love Live!》

3.VR展现另起炉灶

VR 的足步愈来愈近了。在国外,今年的 CES(国际消费类电子产品博览会),各种 VR 产品抢尽了风头,一段使用 VR 体验成人电影的视频火遍全球,环球音乐和 iHeartRadio 顺势公布 发表了 VR 现场打算;在国内,往年下半年以来,腾讯、乐视、唱吧等先后公布了本身的 VR 战略。

不管如何,VR 进进民众生活的日子愈来愈近了,对于音游玩家来讲,VR 会给音游带来新的体验方式,乃至彻底颠覆以往的游戏模式。用户是真正的置身此中,而不再只是一个不雅看者。IMAX 的广告语说,看电影还是进进一部电影?采用VR来展现游戏效果,就是真正地进进一场斗舞、一场音乐会或一场扮演,而进口可以是宇宙中任何地方。无限制的 “进口” 和无限制的 “场景”,让 VR 真正攻破了空间的局限,并可以承载无限可能——搭配响应的配件便可以创作发明出更多体验。

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