王者荣耀:1月2日体验服更新,“弱化”毕竟加强到可以上场的强度
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-09 17:49:50 人气:
在1月2日的体验服更新中,一系列呼唤师技能又在12月17日的调整为基础上,做了进一步的加强。
之前的文章中,我也对12月17日的那次调整提出了我的不雅点,认为这些技能的改动,对于游戏环境其实不会存在太多的影响。
出格是尽大大都玩家纷纷看好的“狂暴”,认为站桩射手与之完美契合,我却保有否定的不雅点。
毕竟,王者荣耀的基本规则是“呼唤师技能唯一”。
只有这个技能槽不扩充,所有英雄对于呼唤师技能的选择,优先考虑的都是补足本身的短板,而非加强本身的长处。(锦上添花远不如雪中送炭)
那对于射手来讲,保存向的“出现”与“净化”才是首选,也是唯二的选择。
因此,我对于12月17日体验服对于呼唤师技能的调整,抱着一个“不看好”的态度;反而是大都人不看好的“干扰”,我感觉价值更高几分。(干扰可以由辅助携带,在战略上可以打防守拖发育)
至于1月2日的这轮调整,“弱化”的加强着实让我眼前一亮。
1.
旧版“弱化”弱在何处?
一直以来,弱化都是我心目中最弱的呼唤师技能。
虽说在过往版本中,个别玩家开发的“弱化”程咬金在路人局中打出必定的收益,但其实用面过于狭窄,很难开发成主流思路。
而形成这一场面的关键原因,就在于弱化的容错率太低。
从外表上来讲,“弱化”的效果其实不弱,削减四周单位的50%输出;再联想到那些以高爆发著称的英雄,吃下“弱化”削减一半损害,不夸张的说:“只有让他们吃下这弱化,他们就废了一半”。
可“弱化”依旧是最冷门的技能,错就错在他的技能判定过于尴尬。
3秒的持续时长,却全部依托于那瞬间的施放来判定;而有限的施法距离,极短的反应时间,乃至来自仇敌的免控霸体效果,都很容易让玩家错过最合适的施放时机。
提早放了充公益,慢一点施放又给仇敌打满一套损害,依旧充公益。
为此,“弱化”的弱,回咎于他的判定方式过于鸡肋过于抱负化;成功命中固然收益可不雅,但假如不克不及成功命中,远不及带个晕眩医治实在。
射手不敢带,因为出现净化更能保保存;辅助不敢带,因为不敢让射手的命赌在“弱化”这瞬间的判定上。
至于12月17日的体验服调整中,虽说将“弱化”的有效时长从3秒提高到5秒,并额外增加了提高本身20%的免伤,但从底子上并没有调整“弱化”的判定机制。
这就相当于“画饼充饥”中画了一个更大的饼,可实质上你能不克不及吃到这块饼依旧要打个问号。
而在这一点上,LOL的“虚弱”就做的很好。
虽说是单体操作,但他担保了技能的命中率;而削减的攻速移速和损害双抗,都能很好的实用于诸多场面。
因此,LOL的“虚弱”虽说上限不如王者荣耀的“弱化”,但他不乱的命中率带来的是稳健的收益,才以致“虚弱”在LOL中成为主流技能之一。(别的,LOL的双呼唤师技能也是一个关键因素)
2.
新版弱化的意义。
1月2日的调整中,官方毕竟针对“弱化”的判定进行调整。
从字面上就可以懂得,新版“弱化”不再是瞬间判定,而是持续判定;这很大程度的提高了“弱化”的命中率,在技能实用面上也获得了极大的提高。
原本施法时机要卡在仇敌近身且损害还没有打出的瞬间,此刻只有在仇敌流露出进攻意向,便可以提早施放。
5秒的持续效果,加上可移动的法阵,这意味着5秒时间内敌方都很难打出最高收益的损害。
这儿就不克不及不提及一件冷门辅助装——星泉。
S17赛季初期上线的这个设备,一经上线就广受好评;高达70%的免伤收益,意味着抱负状况下,C位能站撸一切。
可2秒的持续时长很是尴尬,持续时间太短意味着容错率的落低,开启的2秒若不克不及卡在敌方刺客火力全开的瞬间,那此中收益也就约即是零。
为此,星泉至今为止依旧是个冷门辅助装;本身的低容错率,加上奔狼救赎的“真香”,注定了星泉难成大器。
而1月2日体验服中“弱化”的调整,其实就是在判定机制上朝着“星泉”进展;同时丢弃了“星泉”尴尬的持续时长,用更低的收益来猎取更高的容错率。
那这般调整,就意味着“弱化”能拥有更高的实用面。
因此,在我看来,“弱化”的这轮调整是相当做功的一个调整;他将让“弱化”具有必定的竞争力,成为主流技能之一。
3.
新版“弱化”的最好携带者。
其实当我看到这番调整时,我第一时间想到的是部分不依靠出现,且定位在“庇护”的辅助,毕竟可以放下眩晕与医治,获得一个全新的技能选择。
但在看了张大仙的相关视频后,发现他的思路是更倾向于由射手携带,比如黄忠,5秒20%免伤+“弱化”的debuff施加,让他站桩一切。
这儿我必需要纠正一下他的思路——射手不可能带“弱化”!
因为“呼唤师技能唯一”这一规则的存在,意味着射手带了“弱化”,就必需放弃“出现净化”这两个保存向技能。
试想一番,射手带“弱化”,确实防了敌方切后排的近战单位。
可在这么一个射手为核的版本中,C位靠“弱化”防刺客的意义在何处?
敌方真正的输出重心在八百码开外依旧不受影响的火力全开,而你作为团队的输出重心凭什么就敢才高气傲的站桩输出?
就凭弱化的20%免伤?花木兰40%免伤都要出半肉,你一个射手20%免伤怎么就敢骄傲?
更别说对线期间少了出现,就少了撤退 后退的可能;本身一个需要发育的C位,却在发育期间堵住本身的退路和他人破釜沉船。
这不是智者,而是莽夫!
为此,我倾向于“辅助带弱化”,就像LOL的下路二人组一般,射手带出现+医治or屏障(屏障是生成一个短时间的护盾),辅助带出现+虚弱。(近期版本的LOL似乎变成辅助带出现+医治,射手带出现+屏障,太久没玩不太懂此刻的环境)
射手依旧诚心诚意的通过走位与闪此刻团战中自保,辅助依旧诚心诚意的为了C位创作发明安然的输出环境。
4.
“弱化”的其他实用位
我认定辅助作为“弱化”的携带者,还考虑了一点——辅助是所有位置中对技能依靠性最低的位置。
本身定位就更倾向于功能性,在本身坦度担保了必定保存能力的基础上,他对于所有技能都有必定的契合度。(固然,也有个别依靠“出现”的辅助不实用于“弱化”,比如鬼谷子盾山和东皇)
而反不雅其他位置,打野带“惩戒”是定论,法师和射手一样需求自保对于“出现”“净化”加倍依靠;
而对抗路的兵士,虽说与“弱化”有必定的契合度,但新“狂暴”与“斩杀”更能在线上的对抗中直接猎取优势;对比在线上加强保存,恰当的露出獠牙更能在线上猎取话语权。
那末思来想往,能与“弱化”契合的,或许就属对抗路的个别坦克英雄。
比如刘邦,原本定位就在于 增援 援助 声援与庇护,那末带一手“弱化”也能更好的暗示本身的团战价值。
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