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上海掌易CEO陈闽:百万DAU小游戏必备7大关键流程

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-30 11:26:16 人气:

8月29日,第四届AMIC阿拉丁小程序创新大会在深圳举行,大会以“小程序黄金战场”为主题,汇聚了国内众多优秀小程序合伙人分享交流。


在本次会议上,上海掌易CEO,同时也是最强弹一弹、我飞刀玩的贼6发行商的负责人陈闽,带来了《传统手游研发进军小游戏的7大关键流程》。作为发行出《我飞刀玩的贼6》等多款爆款小游戏的发行商,其认为小游戏的爆发期是又一个手游机会的到来。并根据自身的研发和发行经验,总结了包含立项、玩法测试、IP题材选定、商业化等7个小游戏研发的关键流程,希望帮忙所有开发者了解自身的优势和劣势。


上海掌易CEO陈闽


以下为具体的演讲内容整理:


大家好,很高兴有机会和大家沟通。我分享的主题是传统手游CP是如何进军小游戏领域的,我个人入行15年,经历了端游、页游、手游的发展过程。现在小游戏行业的状况,我发现与手游时代非常相似,现在是小游戏的爆发前夕,也可以理解为又一个手游机会的到来。


一、立项流程


立项是最重要的一个阶段,我分享一下立项阶段可以做什么。很多人说,每天看榜单,看到好游戏后快速山寨,我认为这是毒鸡汤,因为你在做的时候,很多公司都在做,等你做出来可能就来不及了。当然榜单可以看,但是最好在刷榜公司和营销团队还没开始工作的时候,好比深夜和凌晨,来查看真实的情况。这里给大家推荐几个渠道,像TapTap,拼命玩游戏,4399,steam,wegame等,是值得大家关注并参与的。



另外要了解行业的变化和趋势。现阶段千万不要做纯女性向的产品。男性,3D,车、枪、球是基本不会变的趋势,而且如果要做,一定要做竖版。


每当我拿到一款新产品的时候,我都会拿给我儿子玩,如果他能坚持玩500秒不失败就可以,然后给公司的行政同事玩,给亲戚玩,如果他们都能玩下去,说明这款产品成功率比较高,这个方法我称之为体验测试。


最后一点,不要看到别人做什么,就去做。要根据自身过往的经历,好比做过成功产品,或经历过成功产品等。关于3D,我说3D好你就一定要做3D吗?不一定,要看团队有没有这方面的人才。还有一点是自己感不感兴趣,小游戏最重要的是玩法和乐趣,如果你自己都不喜欢,那做好是很难的。


二、玩法测试流程



在确定玩法后,要做玩法测试。奉劝大家千万不要扔了几百万,花费几个月制作之后再测试。我们对合作CP的测试玩法标准是:给两周时间,可以用任何渠道来源的素材,做出基本玩法。如果两周时间能做出来,立刻放置导量测试,每天1000,连续5天,会排除节假日和周末,因为这段时间的数据是不准的。如果测试留存在15%以下,我会建议放弃,一定要拿得起放得下。如果留存能到20%,那么这个产品就有向前走的机会。如果能到30%以上的留存,那么这个产品成为爆款的机会非常大,因为我们有很多法子可以将留存提升5-10个点。如果一个月的时间还没有拿出可行的玩法,至少要拿出2个不成功玩法的数据,这样才对得起这个月的投入。


选好玩法后,我们会提供题材参考表。从图中可以看出,传奇类重度产品的排名都比较靠后,而像僵尸,切水果类只能在中间,想在往上走,可能就需要创新、魔性、或者IP加持了。这样才能获得更好的用户,更精准的用户,以及更好的数据。


三、IP与题材的选定流程



当确认数据达标,玩法接受之后,下一件事是确认题材。这是我们公司的颠覆性的经验,在做大的游戏,一定是提前想好做什么玩法,IP用什么,题材、美术用什么,最后才会考虑系统。这个强调一下,IP的作用一定要等到玩法成功的阶段后,在提供额外加成。好比葫芦娃成功之后,我们迅速推出奥特曼、恋爱公寓、犬夜叉等一系列产品。既然我们的玩法已经被验证了,那我自己就多做几款产品,这样别人抄袭的时候,可能已经是第10款、第11款了。这个是对团队积累和专注很重要的一件事,如果团队今天做这个,明天做那个,这样对团队的意义是不大的。而且在前期做测试的时候,建议大家在网上购买一些有授权的美术素材,千万不要自己去换。


在做目标用户测试的时候,千万不要认为小游戏面对的是游戏用户,小游戏面对的是广泛的宽用户,如果不能吃掉这些款用户,那么游戏的品质再好,收入和DAU都上不去。这就是让孩子,同事,家属一起玩的原因,他们都能接受的产品成功率就很高。


在选择IP的时候,建议大家选择大家都听过,但是细想又想不出来的。这样既不会得罪死忠粉,又能提高品牌的认知度,这是在同质化严重的当下,这是包管护城河的关键要素。


四、生产管理流程



经过立项,测试,体验流程后,下一步是规模化生产。在这个阶段我们有几项要求,最重要的是加载时间。我们曾经看到过很多产品,品质非常高,仅仅是因为加载时间多了2、3秒,导致留存掉了20%。一定要通过包体控制和加载技术,缩短加载时间,因为小游戏用户不是游戏用户,所以他们对产品加载速度的忍耐度非常低,玩家的等待阈值大约是3秒,之后每多一秒,会增加10%的流失,并以几何级数增加,超过6秒之后,流失率在50%左右。而且游戏首包建议小于2.5M,分包不超过3.5M


在团队人员配置方面,我们公司制作人1人,程序2人,策划2人,UI1人,这是标准的工作室配置,美术大量使用外包和复用资源这样一个工作室,必须维护一款已上线的产品,必须开发一款进入生产流程的产品,以及必须立项一款新产品,这是我们经过上百款产品的经验,得到的最优方案。他既可以让团队的效率领先,也可以在砍掉项目的时候,不会影响团队的状态。


还有一点要提示大家,购买测试机的时候,可以买一些二手的机器,并且让卖家不要删掉机器内的垃圾数据,这样能更好的测试真实的效果。


五、细节调优与优化流程


如果无法在玩法、体验、以及生产管理的时效性上最好把控,那么很难实现目标。我们常说立项决定了留存的下限,那么上限是由产品的打击感,体验感,对产品的用心程度决定的。葫芦娃刚上线的时候留存30%,我们立刻加入了各种系统和玩法,结果留存反而掉了4个点因为小游戏用户不希望见到大量的游戏内容,他们只是想玩简单的游戏,所以我们的游戏在前期屏蔽了很多功能,直到30、40级才开放。



在做长留的时候,我们的观点是4易1难。千万不要做成很陡的难度曲线。我们的经验是关卡通过率在95%以上,7留才能达到12%、13%。如果你发现自己的产品7留上不去,不要盲目增加玩法,要看看是不是某个地方的难度过高,是不是玩法没有乐趣,要给用户留在足够的空间,不要只给用户制造障碍。据我了解,全民漂移的通过率是97%。


生产管理:严控版本内容与规划;每次更新详实记录留档


玩法细节:毫秒逐帧级别的调整;细节分拆与设计;适应引擎


关卡通过率:长留活跃用户关卡通过率需超过95%;台阶型关卡难度设计,5步一台阶,4易1难。


六、商业化版本完善流程


很多开发者在一开始就全力以赴,把各种系统都加入游戏。我想跟大家说,飞刀直到今天,才开始逐渐加入所谓的商业化系统,而且是慢慢加入。这些系统一定不要让新用户看到,而是希望老用户有更好的体验。当确定游戏中的商业化埋点之后,慢慢加入。



七、发行上线流程


关于发行方面,上线渠道的顺序很重要。如果你手里有一款产品准备上线,我建议可以先在微信平台测试,因为他的代表性最强。当在微信平台取得好成绩之后,在其他平台也可以取得优异的成绩。但是这不是结束,而是开始。



根据我们公司的渠道收入占比,可以反映出行业相关的分水岭。强烈建议大家钻研并配合好以QQ、OV、百度为代表的中心化渠道,因为我们遇到过在微信数据不好的产品,在百度和QQ上瞬间翻了2倍。


在信息流渠道,要抓住渠道的特性,并不是把产品给渠道就完事了。好比头条,如果仅依靠渠道给的中心化的资源量,可能到等很久。这时可以做什么呢?以葫芦娃为例,因为抖音和头条已经打通了,很多玩家做了相关视频,每个视频都能带来几万到十几万的曝光,可以得到数万甚至数十万的免费用户导入。我们把这些流量称之为算法流量,所以要根据渠道性质来准备资源,并不是接了SDK就可以。


超休闲游戏在海外有很大的发展空间,我们的经验是,20-30%留存的小游戏,在iOS上DE APP版本的留存可以达到50+甚至60+,而且海外没有版号限制,可以做更多的东西。所以大家不要把眼光局限于国内,要看的更远。



头条小游戏有一个功能,游戏中有录屏功能,玩家可以自制视频并发布。那么就可以加入一些奖励,例如只要玩家发布视频就可以领取等,这就相当于有几万的作者帮忙游戏宣传。其他渠道也在不断开发新的功能。所以我很感谢这些平台提供的功能,对于开发者来说,不要把眼光只放在产品自己,也要看看外部的渠道和平台提供哪些新功能。



我们在做喵喵水族箱留存的时候,不要一口气把所有功能都加进去,要根据数据慢慢增加。好比留存15%的时候可以丰富玩法,30%的时候可以增加成就,50%甚至更高的时候,最重要的事情就是社交。


希望今天的分享可以帮忙开发者了解到自己缺少什么,想做什么,也许不能帮忙大家赚大钱,但至少不会让自己亏本。谢谢大家。


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