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为什么玩家们如此期待《魔兽世界》怀旧服? 因为

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-30 16:58:57 人气:


8月27日,魔兽世界怀旧服正式开放,游戏的内容和系统使用的是十五年前魔兽世界经典旧世1.12版本的内容。今天我们的主题是——谈装备保值。


1.


“因为装备保值”。


这是很多人被问到为什么喜欢魔兽世界怀旧服时候的回答。但当我第一眼看到这个答案的时候,感觉有点可笑,因为这就好好比别人问你为什么喜欢玩这个游戏,结果你说:因为这个游戏好玩。这样的回答没有什么信息含量,基本上属于废话。很多别的游戏装备也保值,可这帮玩家估计并不会去玩那些游戏。如果我要回答这一题,我可能会列出一二三四五个点,每个点可以扩展一到两千字并且配上表格;我实在是恨不得能写篇论文来回答这个问题[1],而不是用这种一根针顶破天的回答。可我后来转念一想,这句话的意义背后是什么?魔兽世界怀旧服吸引人的能力[2]是不是可以归纳总结在这句话里面?这篇文章是我个人对于这句许多人回答的一个思考,希望能抛砖引玉,同时也希望能提供一些大家在游戏过程中的思考依据,毕竟像魔兽世界这种承载着许多人青春回忆的游戏,我们希望大家不仅是去玩玩而已。


装备保值,这短短四个字字数不多,但的确是很耐人寻味。我们无需对里面“装备”二字咬文嚼字,身为一个大型角饰演网络游戏(下称MMORPG[3]),魔兽世界许多内容都是围绕着玩家角提升系统做功夫,其中装备就是提升系统一个重要的支柱。而游戏的大部分玩法,都是围绕着装备获取进行设计的。可以说,以装备获取带来的角提升为奖励的玩法越有趣,游戏就越好玩。而装备的获取如果又能促进和解锁更有趣的玩法,形成一个良性循环,则会让游戏更为优秀。这些属于RPG里面的基本要素,本文就不再进一步阐述。


所以装备系统的设计从来都是一门大学问。身为玩家人数最多的MMORPG,魔兽世界经典版的装备系统自然能让许多玩家喜欢,而许多玩家对装备系统的赞美不是单单一个“好”字,而是“保值”。我一开始看到大家把“保值”这个词当褒义词,觉得无法理解,因为这并不是一个完全的好词,而是不同立场的人会有不同的观点。好比我跟你说,当前中国的房价特别保值,您会怎么想?这完全取决您有没有房,如果您有五六套房,那太好了,您可能是手握几千万上亿的富豪,并且完全不用担心出手时机。可您是个毕业不久在大城市打拼的年轻人,盘算着要用父母的积蓄来交房子首付的时候,房价的高挺保值恐怕是把双刃剑。而是不是有部分实在连首付都遥遥无期的不幸的人,恨不得房子明天价格就一落千丈?


因此当时的我看到这句话的时候第一反应就是,许些在论坛等各种社交网络渠道为游戏发声的玩家,他们自己大多数是花上时间和精力在游戏里面,以第一或者第二梯队的速度获得装备,也就是属于上面例子中有房一族,所以自然是觉得保值是好词。而相当一部分沉默的玩家(很可能是沉默的大多数),相比起装备保值来说,可能更在意游戏别的方面的一些东西[4]。所以暴雪为了收入考虑,在后来资料片的设计上淡化了装备保值,而将注意力转移到音画,装备获取途径;获取速度,等一系列其他玩法,也算是情理之中。


可当我再深入地一想,我们能不能从其他角度看待“保值”这两个字,有没有可能这两个字不仅仅代表的是少数硬核玩家的要求,而包含了MMORPG的一系列其他闪光点,从而让如此多的玩家怀念和期待魔兽世界经典版?


2.


我们首先把这个词拆开,注意到第一个“保”字,字面的意思是指装备的价值随着时间推移而稳定,我们知道这个涉及到简单的供给需求关系。很多玩家提到:“现在的我辛辛苦苦打到的装备没两天就更新版本,之前的装备都免费送了。”这句话就代表了魔兽世界随着时间发展,装备的供应量上升的很快,而每个资料片的持续时间是几乎差不太多(平均718天[5]),所以玩家更换装备的速度加快,每件装备不会“保”留在玩家身上太久,也自然就不“保“值了。


表1:魔兽世界理论最大换装速度(牧师)


表1[6]以牧师为例,计算了在各个资料片满级后拾取绑定的装备数量与资料片持续时间之比。好比在经典版本,60级牧师可以穿戴的装备为201件,版本持续784天,那么比例为201/784=0.256,而这个比例到了军团再临版本达到了4.58,因为这个版本牧师满级后拾取绑定的装备超过了三千件。那这个表格什么意思呢?它其实告诉我们理论上最大装备更换的速度。想象一个每天都在玩,并且每件装备都不重样地拿的牧师玩家,他在军团再临里平均每天可以换4-5件装备,而在经典版本最快也只能4-5天才能换一件装备。当然,这个表格的结果不能与实际装备获取速度的比例完全一致,但是我们基本可以看到一个大的方向:玩家身上的装备获取、更换速度随着新加入的资料片飞速增长。这个原因不仅仅包含副本难度分级,世界任务等装备获取来源的增加;平均每个BOSS装备掉落的数量上涨;并且还包含追赶机制的大量引入(想象一下怀旧服开了纳克萨玛斯以后,T2做个单人任务就送的感觉)。综上所述,不难发现为什么我们老觉得新版本里面装备不怎么“保”了。


事实上,这种装备更换速度的提高,是当前游戏业界的一个普遍做法。在当前网络发达的,各种新鲜事物层出不穷的世界里,想要抓住玩家的注意力来玩你的游戏,你必须要给予玩家持续的刺激。简单来说,如果一个玩家面对两个其他条件一样装备驱动的游戏,一个三个小时才掉一件装备,而另外一个每15分钟就掉一件装备;尽管前者掉的装备会更好一些,后者的装备是挤牙膏一点一点给你提升,玩家的第一印象还是会更加喜欢后面那款游戏——因为刺激点多嘛。我们目前现在见到的许多手机游戏,就利用了高频率刺激这个小窍门,这边给你签到一下加十点金币送个小宝石,那边给你开个箱子又加十点金币又送个小装备……碎片,其实这些在游戏里什么鬼用都没有,但是刺激的点确实是玩家所需要的[7]。与此同时,游戏的追赶制度(或者游戏经济/装备体系上的重置制度),更是一把吸引新玩家和老玩家回流的利器。事实上,许多游戏玩家都自我感觉十分良好,总觉得“要是大家同一起跑线,我肯定比你们大多数人都厉害”[8],这也是游戏的新服务器吸引力总是很高的原因。


看完了那么多装备“不保”的好处(特别是对游戏公司的收入来说)之后,魔兽世界经典旧世版本装备的“保”,又有什么好处呢?好处仅仅是在于我千辛万苦获得一件装备以后就可以休息一阵子了么——可这个千辛万苦难道不是坏处吗?好处仅仅是在我获得一件装备可以让我面对其他玩家有自豪感:你们一时半会儿可拿不到这个装备——可身为没有装备的玩家,一时半会,很可能一两个月都拿不到一件装备难道不是坏处吗?这看起来处处是矛盾,似乎这件事情真的是把双刃剑,很难去说出它纯粹的好处究竟在哪里,别急,我们先进入下一部分讨论的内容,然后再回来看待这个问题。


图1:魔兽世界里的武器


3.


让我们接下来聊一聊这个保值的“值”字,估计很多朋友看到这里已经忍不住想说了:你前面瞎扯淡了那么多,其实就是装备值不值钱嘛,现在大秘境一两百一趟,以前武器值上千块钱,再加上通货膨胀,以前的装备多值钱?其实我并不是觉得直接用现实货币来衡量游戏内物品完全不妥,只不过个人认为,很多时候我们说的游戏内虚拟物品的价值,其实和现实中的许多物品一样,并不仅仅能直接换算成货币并且来横向比较。魔兽世界里面装备,因为其不可交易的特殊性,导致装备自己的价值并不能仅仅用现实货币来代表,并且还有许多别的更加隐藏的价值,这些隐藏价值随着版本更替,逐渐减少或者被取代。而现在一部分支持怀旧服的玩家们提到物品价值问题,也从另外一个角度证明了他们其实讨厌的是那些减少了物品隐藏价值的游戏系统。


我说的还是不够明白?没关系,让我们来看看一下几个我认为魔兽世界经典旧世版本中,物品能给我们提供的隐藏价值。这些价值互相有一定共同之处,并且或多或少地在当前版本都有一定数量的减少:


3.1社会信用价值


如果您玩过魔兽世界经典旧世和燃烧的远征,就应该能回忆起当时没有官方交易平台和微信支付宝的年代,玩家得自己去贩卖点卡换取金币。可是如何防止骗子,以至于对方拿了卡不给钱,或是给了钱不发卡,是个重大的问题。很多时候交易一方都会找一个装备比较好的朋友,用这个朋友的信用作为担保,而这个人的信用多少,取决于他身上装备的好坏。所以我们以前经常能看见人们喊着“收10张点卡,风剑战士担保”或者“卖两张卡,双蛋刀盗贼担保”诸如此类的话语。这些“风剑战士”,“蛋刀盗贼”能拍着胸脯为人担保,并不是因为他们身上有着扎堆的金币,更加不是他们现实生活中都是家财万贯的富一代,而是因为当时版本的各种游戏系统,能让玩家觉得这些拿着高级装备武器的玩家是“信得过”的人。那么这又是为什么呢?


如果要担保交易,左边这位哥们儿可能看起来更靠谱一些


3.1.1装备获取方式的影响


经典旧世版本的高阶装备获取设定——只能通过40人的团队副本,并且掉落数量低。当时为了获得这些装备,除了自己要在游戏中稳定上线以外,还得有几十人的团队花上几个月甚至一年以上的时间来帮忙你一起获取,如果你不是一个“经常上线玩游戏”和“信得过,人品好”的玩家,那么基本上你就不太可能会获取到这些装备。


3.1.2可接触玩家群体数量的影响


除此之外,独立服务器(无跨服)系统也为装备的社会信用价值添砖加瓦。在没有跨服系统的独立服务器里面,每个玩家被约束成只能和另外数千人进行游戏,像一个数千人的小社会,游戏时长较久的玩家在服务器内也都是点头之交,玩家的行为可以在圈子里面被传播和放大[9],从此对玩家装备获取造成影响。简单来说,就是一个服务器玩家就那么点人,你愿不愿意都只能和这些人玩,而人们当然喜欢和有诚信的玩家组队;而人品差的玩家很可能由于没有人和他组队导致他无法获取装备。


因此一个玩家的装备和社会信用价值有可能是鸡和蛋的关系,(在包管出勤率的前提下)玩家信用价值高,能更加大几率获得好装备;而玩家获得了好装备,为了回馈队友和树立公会正面形象,反过来也会约束自己来进一步提升自己的社会价值,形成良性循环。因此因此当其他玩家看到这个战士手中被闪电环绕着的风剑的时候,他们看到的并不是武器53.9的秒伤;也不是武器击中时对敌人造成的300点自然伤害,而是看到了一名数个月以来稳定上线、为公会的兄弟们浴血作战,并且深得团队伙伴们爱戴的一名玩家。这样的玩家来作担保人,你觉得他会给一个骗子去骗30块钱点卡钱担保吗?你觉得他已经连续上线了11个月,明天就消失不会上线了吗?你觉得他背后公会上百人的战友们(可能是整个服务器接近10%的人数),也都是他的同伙来去骗30块钱,然后每个人分个几毛钱吗?


3.2自我满足/炫耀价值


自我满足和炫耀心态各种心理学书籍已经研究得很透彻,我就用大白话来用一个字概括——爽。很多情况下,身穿高阶装备站在铁炉堡或者奥格瑞玛**里面,俯瞰其它经过的玩家时不时地点击自己的角查看装备的时候,这种爽的级别可是比现代游戏过15分钟给你开点箱子的级别高太多了。在游戏系统层面上,装备有这种附加价值主要是因为以下两个原因:


3.2.1玩家组队方式的影响


在魔兽世界经典旧世版本中,玩家没有自动排队、传送副本和组队列表功能,因此需要在一个市集中心去喊话来招募队友。结合上述提到的独立服务器原因,玩家在每次进行游戏的时候,都会花费大量时间在街坊广场一样的地方展开社交活动,这就产生了一个可以让玩家去展现自己的平台[10]。


3.2.2幻化系统的影响


后来出现的幻化系统被认为是很大程度上削减了装备的炫耀价值——因为你无法从外观上直接分辨装备的好坏,也没有玩家有闲工夫一个个点开观察。虽然玩家身上的奇装异服可能可以带来一定的美观和视觉价值,但是由于这种视觉价值并不和游戏整个的目标相辅相成,所以这个系统很大程度上只是一个自嗨的工具,并没有什么炫耀的效果。没错,幻化确实让玩家可以变得与众不同,但是如果每个人都变得与众不同,那么互相之间便没有什么不同。


3.3开启游戏元素价值[11]


让我们来想一想,有没有这样一群玩家,他们自以为已经悟到装备核心游戏的素质——杀怪物>获取装备>杀更高难度的怪物>获取更强的装备>继续杀更强的怪物;手上握着10点攻击力的大斧去砍100点血量的怪物,掉出来一把20点攻击力的剑然后去拿着砍200点血量的怪物,有点逗小孩儿玩的意思。对于这群玩家来说,装备可能毫无意义,但是他们又想看看后面强力的怪物长得如何奇妙,技能多么酷炫,团队副本里面的宏伟壮观,接下来的剧情会怎么走……我自己就属于这样的玩家,也在网上看到很多“打完随机团本就AFK”的言论,因此我经典旧世版本因为时间不固定导致装备不佳十分苦恼。我羡慕当时装备好的玩家,不是因为他们手上的匕首比我高20点攻击力,而是他们身上的装备是一张门票,一张可以看新副本,新BOSS的门票。


3.3.1副本难度等级的影响


在经典旧世中,副本没有进行难度分级,玩家如果想去打高级副本,甚至想去看看里面长什么样子,最后NPC的命运如何,就必须先把装备堆起来。到了近期的几个资料片,团队副本被分成了4个难度,最低难度被玩家称为观光团,里面的怪物如此之弱以至于每次通过副本的时候我都能发现4-5个呆呆站着不动挂机的玩家。对于我来说这是一件好事,因为我可以很轻松的快速了解一遍游戏的所有玩法,BOSS和区域。想到直播间的职业玩家们,打的BOSS和我一样,可是我的BOSS伤害是100,人家是一万;人家BOSS可能还会有许多新的花招,但是对我个人来说,花少许时间去体验一下简单BOSS已经足够。


满足像我这样的玩家,正是副本难度等级的一个初衷。比起当年够资格游玩纳克萨玛斯不足1%的玩家数量来说,现在绝大部分的玩家,都可以对所有副本和区域进行观光。大众玩家被满足的同时,更引发了这些休闲玩家的思考:我拿好装备都是打一样的东西,数值不同而已,我为什么要花那么多精力拿更好的装备?这时候装备开启新游戏元素的价值已经荡然无存。


4.


当我们现在再回头来看“装备保值”这四个字的时候,已经明白了许多:这并不单纯地说我三个月前拿到的装备值一千块钱,今天可能还值一千块钱;而是对我整个游戏里面的玩法,及其潜在价值并无太大的变动。那么我想,现在我们可以回答本文第二部分末尾的问题了:“保”住这些价值,或者说,缓慢地来更替这些价值,究竟有什么好处?


如果您是一名经典旧世年代就一直陆陆续续开始游戏的老玩家,那么请你回想一下文章第二部分末尾一张魔兽世界里面四把武器的图片(图1),哪把武器让你印象最深?如果你和我一样,即使是看到英文的装备描述,第一映入眼席的武器就是AL兄弟会之剑,那么你就明白了之前那个问题的答案。我们能记住这把武器,并不是他的攻击力有多么出众——相反,与后续资料片的武器成千上万的攻击力比起来,这把武器实在是弱得可怜。我们记住的,是这把武器背后的人,背后的故事;我们很多玩家可能并没有拿起这把武器,但一定与有过这把武器的玩家打过交道,这些故事,可能欢喜、可能哀痛、可能遗憾、可能懊恼,正是这些情绪,强化了我们的记忆力,而当时间过去,回忆起来,大多数都是让人感到欣慰且正面的[12]。


经典版本的装备更迭缓慢至极,但是这样却恰恰提供了时间来创造装备的故事性。在获取每一件装备漫长的过程中,玩家必须绞尽脑汁来盘算获取的途径,在这途径当中,玩家会与队友之间交流团队的战术、讨论下一件装备的分配。当玩家最终获得一件装备的时候,会发现自己穿上这件装备的原因并不是自己做了长时间的简单的重复劳动(好比正式版本的世界任务或者类似暗黑破坏神的刷子游戏),而这件装备,可能是因为玩家每天晚上7点钟兢兢业业地参加了团队活动使用积攒已久的DPK换取;可能是因为玩家与队友打下了良好的关系让队友们自愿谦让;可能是因为玩家在boss还剩最后一点血,团队差不多灭亡的时候使用了风骚的操作帮忙团队赢得胜利的奖品;甚至可能背地里用了阴谋诡计从本该是分配到别的玩家手上抢了过来[13]。这些装备就好好比你自己游戏的故事里面的书签,每当看到这件装备的时候,你会仿佛翻回书签的那一页,回忆起之前的种种故事。如果正式版本里的装备是书签,那么书本的每一页都可能布满两三条书签,那有什么意义呢?虽然玩家还是渴求更强的装备,可是装备更迭速度和获取来源的增加让玩家的们的注意力从获取过程的故事转移到了装备自己,甚至现在的系统让装备不仅一定会有,还会随机升级,以至于玩家每周都会说:“让我看看我这周拿的一件430的装备是什么属性,啥玩意儿,怎么没有随机到泰坦435?真是运气游戏。”


“C键的辉煌掩盖不了O键的暗淡”,这是魔兽世界圈子里流传很广的一句话,意思就是装备不重要,陪你一起获得装备的人,和获得装备的过程才重要。获取装备的过程不仅代表了游戏的玩法,还代表了我们玩家游戏里的故事。我们看到,魔兽世界正式版本,有着比怀旧版本多数十上百倍容量的过场动画和任务对话,玩家也从一个路人甲变成了圣光大领主和艾泽拉斯的大英雄,可是我们这些大英雄们却比任何时候都变得路人甲,我们看着游戏里面各路NPC主角们用各种精美画片和专业配音诉说着他们的爱恨情仇,演绎着他们的故事,可是我们玩家自己的故事在哪里呢?NPC们一遍又一遍叫着我们艾泽拉斯的英雄,可我们这些英雄是不是一遍又一遍地重复着可笑而机械的动作,去追求那比身上多五点装等的装备?


艾莎……吉安娜确实很帅,但是和我好像并没有什么关系


是的,MMORPG里面最重要的就是故事——不是里面NPC的故事,而是玩家们的故事。对于玩家来说,吉安娜和安度因艰苦地攻下洛丹伦废墟,也不如玩家辛苦喊齐队伍把血修道院通关的印象深;希尔瓦娜斯把泰达希尔焚烧成灰烬,也不如装备被人品废弛之徒骗走黑掉更让玩家伤心。正式版本魔兽的装备,和地图,剧情,以及其他一切的系统都一样,你知道你终将会得到,你也知道其他玩家终将会得到,在这过程中你没有什么故事,只是重复地做一些简单劳动,如果不想劳动更好,反正过几个月新版本一开也是点击就送。你仿佛像葛优一样瘫在沙发上看着这一场电影,无论你花精力快进与否,它总会继续播放给你看看后面已经设定好的剧情是什么样子。电影里面特效高级火光四溅,但好像与你又没有什么关系。所以我感觉魔兽世界正式服的很多设计,对大部分玩家来说,已经变成了一种你不能细想的东西,你不能细想我究竟在干些什么,是不是为了五点装等十点装等而继续头疼;是不是为了这周低保还没拿而发愁,否则可能会陷入无尽的苦闷当中,而这恰好违反了任何一款游戏的初衷[14]。那么经典旧世的“保”值,说不定跟什么价值没什么关系,而庇护的是玩家的多样化、故事、记忆、以及创造所有这一切的可能性。


5.


刚刚我说的可能有点玄乎也有点灰心,但我并不认为魔兽世界现代版本一无是处,而是单纯地指出经典旧世与现代版本是两个方向的游戏,经典旧世像一个小社会、而现代版本则更像……一个游戏。强调更多的真实社会性对于游戏来说是一把双刃剑,可能会让这个游戏更好,也可能会让游戏凉得更快。我们知道,在(现代资本)社会里面,许多人的“爽”,其实是建立在更多人的“不爽”身上的,记得文章前面提到的装备差异带来的价值和游戏玩法差异,要保存这种价值,就必然有一批玩家承受着没有这种价值的痛楚,否则每个人都装备都一样,人人都拿风剑,还有什么风剑战士担保,和享受人家看我装备的快感?关键是这批承受价值痛楚的玩家,还得是活跃玩家,要经常出现在铁炉堡和奥格瑞玛,不能一生气就不玩了,要不然剩下的玩家还是装备都是差不多嘛。


回到魔兽世界正式服,你会发现游戏近年来的任何一切改进都是为了迎合大众玩家,好比自动排队,传送副本,随机团本等一系列的操作,使得玩家之间的依靠减少,特别是低级装备玩家与高级装备玩家之间的依靠和互动(这样我也就看不到你装备多好),大大地弱化了社会性(也同时弱化了社交性)。这种改变无非是希望大部分玩家能玩得“没那么不爽”,而不是让小部分玩家玩的更“爽”。你拿好装备也是下副本,我拿差装备也是下副本,关键我副本还长得和你的一样。颇有点资本主义向社会主义转变的过程,你再有钱也是开车,我有钱也能开车,可能车子牌子差了一点,但是我也够用,而不是只能走路或者挤公交。


如果您要说:你看,就是这些快餐设定毁了魔兽,导致魔兽现在都没人玩了[15]。我则对这种说法颇有微词,因为从TBC开始,魔兽就渐渐减少社会分层,加入了越来越多的“快餐”设定,可魔兽的玩家却一直增加,直到WLK末期(图2,增长率确实得到了下降[16])。魔兽玩家的流失是一个特别复杂的话题,我们可以从MMO市场的萎靡,谈到现代游戏开发的重心转移,再谈到魔兽世界目标人群的隐性变化,甚至能很玄学地瞎扯上当今社会的科技,教育及经济发展[17]。我没有足够的数据和能力去用一句话两句话概括这个问题,我仅想在文章后面两个部分谈一谈,以“装备保值”作为核心的魔兽世界怀旧服,在今天可能遇到的挑战和机遇。


图2:魔兽世界的人口变化(2015年后暴雪停止公布魔兽人口数据)


6.


让我们回到话题,还是从“装备保值”入手,看一看魔兽世界怀旧服在今天会有什么因素来威胁这个所谓的“核心优点”。个人认为,以下两个因素最为致命:


6.1玩家人口


6.1.1玩家人数的变化


一件物品怎么样才有价值?其中一个原因是需求大于供给,而这个需求的量就等同于玩家数目。你肯定觉得我在说废话,故意弄得很有文化,这个是再明显不过了事情了:玩家多的游戏装备才会值钱嘛,这有什么好谈的?但谈到“保值”,请允许我多啰嗦两句,因为保值里面有一个时间概念——即价值随着时间流逝的变动不大,你可以说一台跑车价值很高,但如果这款跑车不是限量版的,它恐怕不保值。所以如果“价值”跟玩家人数有关,那么“保值”,就跟玩家人数的变化有关了(你可以把保值看成是价值对时间的导数,相对应玩家人数对时间的导数)。因此,在玩家增长的情况下,只要玩家增长的速率是超过装备获取的速率,那么装备不仅会保值,而且会升值。在十几年前的魔兽世界我们就能看到这种情况。这个问题怎么理解呢?我们举一个简单的例子:开服的时候有1000名新玩家,其中100名高玩第一梯队获得了T1,他们是服务器里面10%的人,身上的装备自然有着诸多前面提到的价值。如果过了一阵子,又有100名玩家获得了T1,而新玩家增加了2000名,那么获得T1玩家的占总人数比则下降到了200/3000=6.7%,这时候他们的地位可还比第一批10%的玩家高一些呢。


那么同理,再举一个简单无脑的例子:开服还是1000人,当第二批的100名玩家获得T1的时候,总人数下降到了500人(假设第一批获得T1的玩家也走了一半),那么服务器会有150/500=30%的人拥有T1,这时候T1的价值又有多少呢?


6.1.2玩家人群的分层


让我们依照上述例子继续把脑洞开下去,说不定拿到好装备的玩家不会走,反倒是拿不到装备的玩家流失更快——我装备不好,玩得不爽,脱坑了。那么在第二种情况,获得T1的玩家可能会占比40%(200/500)。由于魔兽世界怀旧服的社会性,导致获得好装备的玩家在游戏里面的价值很高(从而更容易地去参加活动和拿装备),而装备不好的玩家则玩得很辛苦,颇有点马太效应的意思。如果继续这么滚雪球,导致时间不多/亲友不多的休闲玩家慢慢流失,剩下的活跃玩家群体装备是否越来越好?如果大家装备都很好,那不就没有什么意义了么?想象一下世界上倘若有一天穷人全部凭空消失(也许去火星殖民了?),富人丧失了全部劳动力,那他们的财富基本上也就毫无意义了。


我从来不怀疑有相当一部分的玩家十分热爱魔兽世界怀旧服,并且在开服以后会一直在里面进行游戏,但是我很不情愿地预测,如果怀旧服没有后续的大动作,玩家人数最高峰的时刻也许就只会出现在开服后短暂的一段日子当中,然后便会下滑(我是希望被打脸的)。本文无意探讨怀旧服人口留存率,但是这里可以列举三个影响因素:


  • 这是一个现象级的游戏——所以大批玩家(无论路人还是死忠)都会第一时间进来尝鲜:开服即爆满;

  • 这是一个相对硬核的游戏——可能不太符合现代玩家的胃口(想象一下下副本组队可能需要喊在主城40分钟人...“3DPS来个T来个奶”):大部分新生代玩家会离开;

  • 这是一个已经存在过的游戏——一切内容都毫无新意,以至于了解游戏的玩家缺少新鲜感和惊喜感:一部分老玩家也会离开。


除此之外,怀旧服中独立服务器,且服务器人数上限不高的设置,会将玩家流失的影响放大和产生恶性循环。开服之日,当然可以开设几十上百个服务器来承受高容量的玩家,可是一旦三个月六个月后,看客离开,每个服务器活跃玩家真的只剩两百人的时候,怎么办呢?不合并吧,会遇到6.1.1的问题,合并吧,除了6.1.2的问题以外,还有万一玩家回流,破坏原本的玩家社会关系等等之类的诸多问题,就连暴雪的开发者也承认暂时他们没有考虑太多这方面的解决方案[18]。


6.2现金交易


如果您还记得我们之前提到的经典旧世装备的三个价值:社会信用价值,自我满足/炫耀价值,和开启游戏元素价值,您也许就会发觉,这前两个价值是人为赋予的,而第三个价值是暴雪(游戏系统)赋予的。人们把这些人为赋予的价值称为主体间观念,他们看不见摸不着,但是价值是由我和你共同来定义出来的。好比说现实生活中的钞票,只有在有法律,秩序,运行良好的现代社会中才会有价值,你拿着一沓钞票去到原始丛林的部落,对面的部落人群眼中也只能看到一堆废纸而已[19]。那么回到魔兽世界的装备来说,也许对于不玩游戏的人群(好比我的父母?),游戏里面的装备就一点价值没有,这很好理解。我个人认为,把脱离游戏外的经济体系现金交易(指玩家现实社会中的金钱去游戏里面购买虚拟物品,下称RMT[20])带进来,会严重影响社会信用和自我满足/炫耀这两个由玩家共同定义出来的价值,这又从何说起呢?


请回忆一下上文提到的社会信用价值,你为什么会觉得一个手握风剑的战士有诚信,可以担保点卡交易?不仅是因为他武器攻击力高(这属于开启游戏元素价值),而是因为他获取装备的过程证明了他是个有诚信的人。好,可是现在因为RMT的可能,这个人的风剑不是自己与团队奋战了大半年得到的,而是他花了一万块钱人民币直接从工作室手中买的呢?唔……你可能不但不能包管这个人的社会信用,反而可能还会觉得这个人会有缺点。你会开始觉得,这个人游戏时间不长,技术是不是特别差?这个人是不是土豪,一万块钱买把武器,然后这可能是他的零花钱,第二天就不玩了?甚至想,如果不是土豪,他花了那么多钱,会不会在游戏里面不惜废弛人品也要赚回自己想要的东西(也许是存在感、成就感等)?


有很多对RMT表示不关心的玩家可能会说:这关我什么事,我自己这把是跟团队打出来的不就得了,有RMT,我自己还能赚点外快呢。想想看,当服务器里面二十把风剑里面有十把都是交易出来的,其他玩家会花心思去分析:哦,这个人是买的、这个人也是买的、这个人是跟团拿的有诚信、这个人是买的吗?因为RMT的介入,会让玩家觉得,好装备可能不代表你有社会信用,只可能代表你家里比较有钱而已,这种主体观念的破坏,影响的是所有拥有这个装备的玩家。人都是一种比较懒惰的生物,他们不会做加法地觉得,物品现在除了社会信用还加了一个现实财富数量的价值;他们只会做减法地觉得,让我要花心思去分辨,我才懒得分辨,你们这些对我来说都没有价值就行了。


同理,因为RMT的存在甚至大量介入游戏世界,装备可能连自我满足/炫耀价值也不复存在。你的风剑不就是一万块钱吗?大街上开上百万的车的人触目皆是,你有什么好炫耀的呢?我自己省点钱,我也能买两件T2……不就是几包烟,一整理饭钱吗?


关于现金交易可以如何影响一个网络游戏,网络上有太多的文章分析,我这里就不再继续啰嗦了。我只是想带点私货地说明一下,现代许多网络游戏受到RMT的影响太大[21](这玩意确实完全禁止不了[22]),以至于很多游戏的设计和发展都围绕着RMT进行——好比游戏公司自己卖装备。想象一下魔兽世界要也有这种想法,那么在后续的版本里面R14大元帅高阶督军肯定还都在,只不过改成了充钱获得,这是多么绝妙的一个点子!开发者会觉得:反正玩家都会找工作室刷R14,为啥我们不自己卖?好歹钱都是进我们腰包,我们可以和玩家说,你们要不想花钱,刷得天昏地暗,也能刷到嘛,花钱有花钱的玩法,不花钱也有不花钱的玩法嘛。


玩了这么多年游戏的你,见证了游戏从以前靠技术,靠朋友,靠脑子,甚至靠体力的时期,到了现在用金钱可以解决一切的时期的你,“不花钱有不花钱的玩法”这句话,是不是已经听过无数次?我一直认为游戏,特别是网络游戏,是独立于现实社会的一个“绿洲”,唯一与现实生活中有联系的,是人性的善和恶、爱和恨、努力和懒惰、聪明和愚蠢、最重要的是人与人之间的联结,而这些东西和金钱不一样,在不同的环境里面有着不同的表达。所以你可能在现实中是一个考试分数不理想的“差生”,天天被老师家长骂你笨,但在游戏里面却聪明得可以指挥40人的团队战胜巨大的boss,从而增强了自信心;你可能是个小有成就的领导,但在游戏中会做一个再普通不过的团员,以基层成员的心态来看待自己的团长,也可以反思一下自己工作的时候有没有问题。你在游戏里面有了第二个生命,认识新的朋友,有着新的自己,在一个崭新的世界里面再活一次,这才是游戏的真正魅力所在。现在有着便利的现实金钱的侵入,会是什么情况?一个差学生省下几块钱早餐钱去游戏里面买装备,为了在游戏里面也不被人欺负?你有了伴侣孩子车子房子体面的生活,也可以花点小钱在游戏里面买一套T2来打扮成同样体面的行头?你现实生活是个屌丝,你在游戏里面也只能是个屌丝?土豪在现实生活中骄昂嚣张,在游戏里面也还是只手遮天?


我相信任何一位等待魔兽世界怀旧服的玩家,都不愿意看到这种情况发生。虽然他们可能大多数都是生活稳定的中年人,手头相比起十五年前的穷学生的自己不知宽裕了多少,但是不会都攒着一大把钞票,想着开服的时候老子要用钱砸个全服第一来满足我儿时的梦想,那是贪玩蓝月,那不是魔兽世界[23]。所以我理想中的怀旧服,并不是一帮中年人在现实的缩影——现实中多风光,游戏里就多风光,而是这同样的一帮中年人,甩开一身油腻与铜臭气,在这个世界里面找回当初少年时代的激情与热血。像经典旧世这种重社交,团队,带有一些社会阶层的游戏,只有抛去了现实生活的入侵,完全隔离开来,才能展现给玩家一个最真实的魔兽“世界”。


抛开现实世界的烦恼,与相识的战友在虚拟世界里面战斗的感觉十分美好


7.


我觉得这才是“装备保值”对于魔兽世界经典旧世的真正意义,它不是因为你拿到装备以后AFK三个月回来装备不落伍,也不是因为一件装备五个月前卖一千块钱现在还卖一千块钱,而是之前提到的,获取装备过程中认识所有的人,发生的所有的故事,和感受到的哀痛和喜悦,并且在一个与现实生活毫不相关的世界里面让你慢慢地体会和回味。当今的游戏能给玩家提供绚丽的画面,刺激的对战,开箱子赌博的快感和一堆衣服皮肤供你打扮,但是却很少能给你很深的记忆。大家都说,游戏而已嘛,二十分钟一局,退出了就忘了。游戏公司的发展套路也迎合了玩家变成:游戏而已嘛,短平快,吸引玩家最重要。这样导致的结果是现在的游戏发展里面加入自动组队——因为组队过程不是游戏啊;自动分配装备——因为分配装备的过程不是游戏啊;自动标记任务目标——因为找任务目标的过程不是游戏啊;甚至自动寻路——因为跑路的过程中也不是游戏啊?


到了最后,游戏的素质变成了看着身上的数字在蹭蹭上涨——虽然你也不知道什么意思,但是数字肯定是越大越好;游戏的素质变成了每天盯着宝箱,然后看看里面随机出的物品会不会让自己身上的数字再继续涨一点。你不得不承认,拨开现今游戏外围那些虚头巴脑的画面音效物理动作,内核其实跟几千年前古埃及的人用骨头做的骰子在赌大小的素质上是一样的。


我不觉得游戏的赌博内核就不应该存在于现在的电子游戏当中——看看全球赌场的盈利额[24],人们就喜欢这个;也不认为所有的自动排队跨服务器等便利系统都没有意义——对于MOBA,射击等竞技性游戏,这点节约了非常多的时间。只是我看到怀旧服的呼声,觉得一个MMORPG,应该要意识到,喊人组队、为装备而争执、理解任务并找出目标、在世界里面花时间去遨游,就是属于游戏的一部分。你不能觉得这些都是浪费时间,只有打怪升级穿装备才是真正的游戏内容。我想打架,我直接去玩LOL好不好?我想看着数字往上涨,我直接去玩挂机放置类游戏好不好?我直接自动排队进副本跟一堆以前没见过,以后也不会再见,而且话也不说两句的陌生人一起玩,我直接去玩单机游戏好不好?一些看起来毫无意义,只是为穿装备而花时间做准备的行为,在我看来,反而是一款MMORPG中,不亚于战斗过程的核心内容。


现在魔兽发展出来的便利性和轻社交性,目标除了能吸引更多玩家以外,也是为了减少人与人之间的摩擦和负面情绪的传播。近年来,游戏业界声讨在游戏里面行为不端的玩家,同时也在寻找相应的解决方案。暴雪在守望先锋里面的赞赏系统就是一个例子,系统推出以来减少了40%的玩家不良行为[25]。减少玩家负面行为是一件好事,但我个人认为,首先,为了减少负面情绪的传播而直接把许多社交的因素砍掉,会伤害到游戏(特别是MMORPG)的许多核心内容。其次,有时候负面情绪不一定是坏事,反而代表了你对这个游戏有多么在乎。想象一下团队里面一件你想要的装备被团长分给别人你有多懊恼,下次终于分到你手里的时候你就有多高兴。如果游戏完全想尽心思地把玩家的负面情绪都消除掉,那随之而来的副作用就是玩家的正面情绪也被消除掉了——对于这个游戏,我不会生气,那我也不会高兴了,因为我根本就不care[26]。


但是魔兽世界发展的道路一直又都是聪明的,它在自身的不断变化当中,牢牢地锁住了自己MMORPG第一名的位置,多少号称要打败魔兽世界的游戏最后自己却惨淡退场。很多玩家认为魔兽世界如果一直保存初心,不变得快餐,可能玩家数目会更多。可是大众玩家是一群嘴上说着要永葆初心,但行为永远都是喜新厌旧的人[27]。魔兽世界仿佛一个老牌家常菜馆,红火几年后受到了遍地开花的新潮快餐店的围剿,眼看着玩家流失到快餐店去,自己自然也要转型卖点炸鸡腿[28]。待到近年玩家吃多了快餐,甚至快餐粗暴地发展成压缩饼干这种东西,才回过神来,叫嚣着说以前的良心游戏都去哪里了。我个人也是个俗人中的一员,觉得经典旧世弄得要像上班那样玩才能打副本,现代服多少我躺着都能把所有团本逛一遍;可回过头来又忍不住指责现代的游戏没有灵魂。连我自己都不知道自己想要什么,游戏公司又怎么可能知道。


万幸的是,暴雪终于把十五年前的家常菜馆重新开张[29],让你有机会看一看自己到底想要什么样的游戏体验。怀旧服不是幼儿园老师,没有它教你怎么玩游戏,更没有它帮你玩游戏;是你在玩,它只提供一个游乐场给你。这就是为什么那么多人想回归到魔兽世界怀旧服的原因,这也同时是游戏行业内外人关注魔兽世界怀旧服的原因。我们的游戏经过那么多年的发展,声音画面进化得越来越好,但是是不是有些什么素质的东西被抛弃掉了?游戏是不是越简单越好?是不是一局越快越好?是不是随机性越高越好?是不是越容易被开发者控制越好?黑暗之魂的成功,证明了高难度游戏也能获得大众市场的青睐[30];EVE ONLINE的持续运营,证明了就算是真实度与现实世界相差无几的游戏也有拥趸;Old School RuneScape玩家数远远超过RuneScape正式服[31],证明了开发者可以去重新审视自己的游戏发展方向;GTA5角饰演模式在twitch播放数屡创新高[32],则证明了玩家(主播)在一个虚拟游戏世界中与其他人的互动,可能不比吃鸡LOL的观赏性差。魔兽世界怀旧服,可能像许多人预测的,开服人数既是顶峰,也可能玩家不断涌入,以至于不仅让魔兽开发者去反思今后资料片的开发方向,更会让其他游戏制作者前来借鉴经验。它是一个十五年前的老游戏,但放到今天来说又却是一个前卫得不得了的试验品。如果你现在问我,为什么想玩怀旧服,我大概也会说:


“因为装备保值。



参考

^事实上也确实写了篇论文

^魔兽世界怀旧服的预告片播放量在youtube达到了两百六十万 https://www.youtube.com/watch?v=TcZyiYOzsSw

^Massively multiplayer online role-playing game

^事实上,魔兽世界15年前风靡全球的很大原因也是因为其精致的画面及庞大的世界。吸引玩家的首要因素永远是这些表面的东西,而不是在游戏时间一百小时后才发现的亮点。如果没有好看的皮囊,我连你的内涵也不想了解嘛

^以国际服时间为准 https://wow.gamepedia.com/Expansion

^计算方式:1)数据库:https://www.wowhead.com/items, 2)每列数据条件:职业牧师的拾取绑定装备AND当前资料片最高等级可以获取的装备AND和当前资料片新增加的装备。(从TBC开始加入了战场装,而后面的资料片一件同样名字的装备有不同装等,这都是装备数量大幅度增长的原因)3)资料片持续时间,见注释5,其中BFA决战艾泽拉斯时间以开服时间到现在计算,使用了360天。考虑到8.2刚刚开服,最后的比例应该会小一些。

^ 当一阵刺激过去以后,虽然有的玩家会发现这些小恩小惠没啥卵用,但会觉得已经开始游戏,觉得不继续玩下去就亏了(沉没成本和损失厌恶效应)

^出自流放之路主设计师Chris Wilson在GDC 2019的演讲 https://www.youtube.com/watch?v=pM_5S55jUzk&t=4s

^游戏服务器人数上限与整个游戏环境设计是相互影响的,好比说主城多大,一个地图多大,一个副本应该要多少人参加等等。经典旧世设计师Mark Kern提到他们一开始的想法是一个服务器竟然只能容纳500玩家 https://www.youtube.com/watch?v=uoTWfiPjql8

^ 但是众多游戏的经验证明了摆摊系统反而得用一个统一UI来解决(好比拍卖行),因为摆摊的核心目标是方便交易,而不是为了让玩家去逛街(这个也许和游戏性别群体比例有关系,也许女性玩家多的游戏摆摊系统反而是加分项?)

^这是一般玩家提到装备保值中最重视的价值“我AFK三个月回来也不落伍”。很多时候可以单纯理解为:经典旧世副本半年才开一个新的,AFK三个月游戏啥新东西都没有,当然不落伍。

^人类对于正面事物的记忆会强于负面事物,随着时间流逝,负面的事物更容易被忘却。来源:A pancultural perspective on the fading affect bias in autobiographical memory (Timothy D. Ritchie et. al. 2013)

^正式版本的极高难度副本里面相信也有这些故事,但这就好好比经典旧世的纳克萨玛斯一样,只有1%的玩家能够体验得到

^游戏本是让人放松且快乐的,有没有试过玩游戏越来越累,越来越不高兴?

^我不太喜欢一根针顶破天的回答,好比有人说“如果魔兽还是用天赋树,早就火了”,估计这个玩家就只懂天赋树这一个概念。又好比有人说“XX游戏优化太烂了,你只要优化做好一点不就火了吗?”,这种说法就好好比我跟你说,你只要考上清华,现在工作不就很好了吗?我也知道我要做好优化,但很多时候事情真不是那么简单的

^当然你也可以说,因为快餐,增长率就下降了。或者是因为快餐,玩家到发现快餐的素质才离开,有一个时间差。说法就很多了

^一个社会的贫富差距和发展速度,和这个社会的国民(在考虑教育和收入布景参数下)的娱乐方式,娱乐偏好,甚至细化到游戏类型,有没有可能有联系?

^2019年5月14日魔兽世界经典版本媒体峰会对Brain Brimingham 和Patrick Dawson的采访 https://www.youtube.com/watch?v=UHMd0KC3eTY

^更多有趣的概念和例子可以在人类简史(Sapiens: A Brief History of Humankind by Yuval Noah Harari)一书中找到

^Real Money Trading

^国内外皆是,近年来最出名的一件相关事情莫过于bloomberg对于委内瑞拉金农的报导 https://www.bloomberg.com/news/articles/2017-12-05/desperate-venezuelans-turn-to-video-games-to-survive

^原因有几点:1)贫富差距——一部分劳动力价格低廉,人数众多很难封禁;2)游戏公司改变运营策略,与工作室互生共存从而赚取利益。网络上关于这方面的文章很多,本文不再展开叙述

^独立服务器里面的玩家群体三观一致很重要——相似的人才能在一起玩嘛,就好好比小学生多的游戏成年人一般不太喜欢玩。这里面的佼佼者属于EVE ONLINE,平均玩家受教育程度是最高的 https://kotaku.com/if-you-re-playing-eve-online-you-basically-already-have-1835048929

^ 事实上赌场的全球市场比电子游戏要高许多,游戏2018年全球总收入为438亿美元(https://techcrunch.com/2019/01/22/video-game-revenue-tops-43-billion-in-2018-an-18-jump-from-2017/),而光美国本土的赌场收入17年就达到了766亿美元(https://www.statista.com/statistics/271583/casino-gaming-market-in-the-us/)

^https://www.pcgamesn.com/overwatch/endorsement-system-success

^这就很考验开发者的功力了,到底什么样的负面情绪是会驱赶玩家的,什么样的负面情绪是为了正面情绪而做铺垫的,如何在驱散掉真正坏的负面情绪的同时却保存有意义的负面情绪,是一个大课题。

^不仅仅是游戏玩家对于游戏这样,其实每个人对于任何事物都是这样

^游戏的开发成本每年都在激增,魔兽世界的开发团队也从经典旧世的50-60人到现在的数百人,所以赚更多的钱是游戏的首要目标。来源:Jason Schreier (2017) Blood Sweat and Pixels

^之前暴雪一直反对运行怀旧服,很大程度来说因为觉得怀旧服不赚钱。The wall of NO! - 这是一篇暴雪官方针对为什么不开怀旧服的解释合集,很多观点从开发者的角度上来看都是理据服的  https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20742924694

^事实上以前的老游戏难度都很高(有几个人通关了魂斗罗和超级马里奥?)

^这是一款怀旧服比正式服更加火爆的游戏,人口数据来源 http://www.misplaceditems.com/rs_tools/graph/?display=avg&interval=month&total=0

^GTAV 从今年3.4月开始突然因为主播们RP服务器火了起来,大部分时候都位于twitch.tv前三名的位置,直到今天的平均关注依然在前五名 https://twitchtracker.com/games/32982


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