《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的成功与失败
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-31 04:38:25 人气:
导
转眼间《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》资料片的推出已经很长一段时间了,在这段时间的游玩中产生了怎样的体验?好玩在哪里?哪里仍需继续打磨?我们又该在此基础上产生些什么样的期待?
《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》与其他取得同等成就的游戏相比,显得格外独特。作为一款 MMORPG,剧情的结束才代表着游戏真正开始了。设计团队显然是自己的想法和目标的,玩家们对于暴雪迄今推出的前期内容也是众说纷纭,各执一词。
现在来看看,《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》资料片,究竟是什么面貌?
成功之处
基础战役内容:联盟与部落之间的长年战争非常精彩,其中有不少称得上是《魔兽世界》最出动人的篇章。从标题的「争霸艾泽拉斯」之战到最后的赞达拉或奎尔萨拉斯,暴雪尽力而为做到了最好,如今将成果展现在我们的眼前。
依照暴雪的游戏设计师 Kevin Martens 所说,本资料片的故事篇幅比起《军团再临》要短些。不过他们也得以更专注于制作战役的内容,使其更加充实动人。
Martens 告诉我们:「《魔兽世界》在各个资料片里尝试过许多不同的内容。有一些在某个资料片里表现很出,但到了下一个资料片可能就会变得无用、无趣,又多余。 最后干脆变成了这个资料片的专属内容。」
《军团再临》的职业大厅现在没了,与之相关的战役剧情也一并消失。本资料片中所有的故事,都围绕着各大阵营间的斗争展开。之所以取得了不错的效果,其中一大原因是联盟和部落无法知晓对方经历了什么不同的故事,至多只能在阵营战役中稍微瞥见一点而已。
如果是部落玩家,你会发现一处被诅咒的港口,到处是可怕的骷髅,想要了解那里的故事可能花上几个小时。你要帮忙那里的人,找出他们被诅咒的原因,带头反抗。故事结束后你会觉得自己又长见识了,还帮忙新朋友走上了更光明的人生道路。而如果你是联盟玩家,你大概会大吼着冲向那些被诅咒的亡灵,摧毁途经的一切。这样的设定,使这部资料片中包含了两个丰满的世界,有着出的战役故事与阴谋诡计。你甚至会想要换到对方阵营,建个角玩一玩,以不同的角度感受剧情。
世界任务:世界任务继《军团再临》后留存了下来,并且效果很好。在游戏后期,玩家会接触到一系列随机生成的世界任务,奖励十分丰厚。每天你都会得到提示去完成四个世界任务,完成后将得到对应阵营的奖励。
对暴雪而言,努力使玩家融入到《魔兽世界》中是一件非常重要的事。毕竟我们「争霸艾泽拉斯」,为的就是这片领土。而世界任务系统的存在,很好地实现了这个目标。完成一套世界任务耗时不超过半小时,任务自己也算有趣,酬报也比较不错。相较以往的日常任务系统,世界任务进步非常大。
还有一点不错的是:如果你想回到一个旧地点,好比说黑海岸,世界任务也会鼓励其他玩家到那里去争夺领地。这些细节共同构成了一个出的系统,我觉得这是最近几部资料片的游戏后期内容中,最出的一处改动了。
战争模式:在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》之前,玩家可以通过选择 PVP 或 PVE 服务器,来决定自己是否想与别的玩家干架。
「我们对这种玩家间存在的隔阂,苦恼已久。但我们对于现有的体系仍然持谨慎的态度,不想破坏它。」Martens 解释说。
不过优秀的设计师们仍然在尝试着让战争模式变得更加充实。好比说,旧世界在更新后,玩家能在各区域获取相应的经验值。现在,玩家能在整个世界中徘徊,并且在各地区中,比以往都要更活跃。因为更多的玩家想完成各类任务与世界任务,而非单纯地练级。开发商意识到,他们可以重新将
PVP 玩家与 PVE 玩家放在一起了。当然这不是强制的,玩家得先选择开启战争模式才行。
Martens
说:「当我们实现这个想法时,发掘了很多旧有的游戏机制,并在此基础上做出了改变。我们也不知道以后这个机制会变成什么样,但我觉得现有的设计确实能给人以
WoW 最原始的精彩与快乐。就像是,如果你身处敌对势力的区域中,无论你当时在做什么,敌人一看到你就会来攻击你。」
大秘境:大秘境是本作中 5
人副本的最高难度模式,这些副本都相当棒。副本内容很难,很有挑战性,不过内容易懂,也不会让人因失败受挫。我用两个小时刷了「围攻伯拉勒斯」大秘境,打倒最终
Boss 的快感不亚于曾经在熔火之心里 40
人合作打倒拉格纳罗斯。我们站在他的尸体上,全队的人都欢呼了好一阵子。和世界任务一样,大秘境继承了以往游戏后期内容的一大特点:高难度的团队战斗,规模更小、玩家更易参与其中。大秘境可以说是游戏后期内容中最出彩的部分,至少目前还是。
成年向的游戏体验:你是全职工作者?或者想更多的陪陪家人?近年,暴雪正努力设计小规模、短时间的游戏体验。不同于以往动辄数小时的漫长攻坚战:《暗黑破坏神》的秘境、《守望先锋》的休闲匹配和《魔兽世界》单层秘境或副本的匹配机制,或者现在的世界任务系统。每款游戏都会向玩家提供单局时长在
20 分钟或 1 小时内的游戏内容,即使是长时间的战斗也更多地偏向可选内容。能有一款不会大幅侵占闲暇时间的
MMO,其实还是挺让人高兴的,不过其中还有一些不足之处。
失败之处
有很多因素造成了本作的不足,而其中最明显的一点是游戏后期整体来说不够好。一般当玩家将角练到满级时,能玩更多的全新内容。但是在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里并非如此。
(目前的)副本:第一个副本奥迪尔挺热门的,不过这副本现在不太容易匹配到人;并且现在暂时只能玩到第一层。玩家也可以选择匹配普通或更高难度的副本。现有匹配机制的缺点是,你匹配到的队伍很有可能会要求你已通关、或者要个超厉害的
DPS 输出。好的队伍、或刷本的公会是存在的,但玩家需要花不少功夫去寻找。
战争前线:第一个战争前线阿拉希高地对部落开放,但其体验令人有些失望。阿拉希高地的掉落装备很棒,不用多久就能一身紫装。但战争前线的玩法很空洞,很像以前奥特兰克山谷里空荡荡的感觉。战争前线作为一个场景战役,并没有哪一个阵营会真正失去领土的设定,也少有其他的流程引导,导致我玩了两次之后就再也不碰了。
海岛探险:我想开发团队设计海岛探险的思路是这样的:要有随机性、可重复游玩,但保有一定的挑战性,让玩家在反复游玩中感受到自身水平的提升。虽然暴雪对该模式的核心玩法很有信心,选择在海岛探险里掉落最好的艾泽里特,但实际玩起来没多久就会感到其内容过于重复。其中的资源目标设定意味着玩家必须紧赶慢赶地完成探险,并没有多少时间可以自由探索。而按
Martens 所说,暴雪只是想回归最初的概念:让玩家在反复操练中越发熟练,从而提升自身的水平。
艾泽里特装备:曾经我们手中的武器阻挡了萨格拉斯的脚步,而现在我们都要练艾泽里特护甲了。提高护甲等级后可以选择不同的护甲特质,不过这些特质都是随机产生的,经常得二选一或多选一。这个系统与我们的「艾泽拉斯之心」进度相连,这就产生了一个让人很摸不着头脑的问题:如果有一件更好的装备,但是由于玩家的艾泽拉斯之心等级太低了,这件护甲的特质可能会被锁定。此时升级的话反而会降低护甲的性价比,这可怎么办?
概括来说,其实上述的这些失败之处都没有严重到影响整个资料片的质量,并且将来还会更新更多的内容。副本匹配系统将会开放,玩家只需轻点鼠标就能体验奥迪尔副本。不过战争前线和海岛探险还需要更多改进,这两种在将来肯定会是游戏后期的主要玩法。而艾泽里特装备系统现在仍然令人迷茫,满是奇怪的变量和各种随机元素。
展望将来
有趣的是,《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》剧情故事方面的表现非常成功。本作仍旧在改进游戏性,让玩家能一辈子都玩《魔兽世界》。日常玩家应该能在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里找到许多喜欢的元素,现在的《魔兽世界》里很少有以前那些难以上手、非常耗时的大型副本。然而一款好的
MMORPG
还需要好的后期内容,连结游戏的可玩性和玩家活跃度。《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的内容仍需打磨。希望本作继续放大剧情叙事的优点,不要在目前还不怎么好玩的的几个模式上一条路走到黑。希望未来会越来越好吧!
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