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忠诚绑定——一个社会学学生关于魔兽世界公会

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-01 07:41:09 人气:


摘要

“信仰”像DOTA信仰之给我幽鬼(DOTA里一个英雄),不赢砍手;魔兽世界信仰战,天堂在左,战士向右等(战士是魔兽一角职业)。作为一个游戏玩家来说,那是赋予自己的对游戏的一种忠诚体现,当然,这是每个游戏公司的愿景,玩家对游戏公司绝对忠诚绑定。而游戏公司只是把这种忠诚绑定在游戏内容与玩家结合,更体现到对人物NPC剧情的融入。所以当你真正与游戏作为一件事情来做,与游戏达形成了一种忠诚绑定,体现极强的主体性,在游戏中创造与玩家间的共识契约。那么你又会有不同的游戏体验。而且能够达到虚拟与现实的,线上与线下的不同转换甚至结合。从而达到游戏与现实的平衡,获得良性的游戏体验。

 

关键词:魔兽世界;公会管理;体验式;忠诚绑定;

 

Abstact

There is a "Faith" like Dotafaith that Mercurial (a hero inDOTA) will chop his own hands off if not win; In the World of Warcraft beliefwar, heaven is on the left, and the warrior(acharacter occupation in the game of Warcraft) is on the right, etc.As a gamer,that is a kind of loyalty to the game. Of course, every game company hopes thatthe player is absolutely loyal-binding to the game company. The game companyonly binds this loyalty to the game content and the players, which manifests inthe integration of the character NPC story. So, if you regard yourself and gameas one, make a loyalty binding to the game that reflects the strongsubjectivity, and create a consensus contract with the players in the game, youwill have a different gaming experience. And it can achieve virtual andrealistic, online and offline different conversions and even combinations, thusachieving a balance between the game and the reality to obtain a benign gameexperience.

 

Keywords:Worldof Warcraft ;Guild management ;Experiential;Loyalty binding


1 《魔兽世界》整体概况

1.1《魔兽世界》游戏整体介绍

在一片叫做艾泽拉斯的土地上,生活着人类,亡灵,精灵,巨魔等种族,他们分属联盟和部落两个敌对阵营,有着法师,术士,盗贼,猎人,萨满和牧师等职业,他们开荒,繁衍,战斗.——“魔兽世界”


魔兽世界是由暴雪公司(Blizzard Entertaninment)开发,是一款大型多人线上角饰演游戏(MMOPRPG),这类游戏有剑网3,最终幻想17等,当然魔兽是最伟大的RPG游戏没有之一,我的眼中,魔兽不存在游戏鄙视链中。


1.2《魔兽世界》游戏环境介绍

1.2.1目前网络游戏大环境与认知介绍

一般人对游戏玩物丧志的妖魔化,认为游戏只是娱乐等毫无价值的单向刻板印象可能认为生活不如意玩游戏,游戏里面找快感,游戏一无是处论。不过游戏中的某些契约的确需要认真的去对待。那样又会有人问,这样玩游戏至于吗,帕森斯会否定你的。可能有人甚至会觉得这样会失去游戏原本娱乐价值。其实不然,这种体验是你接触后才能感受到的。


1.2.2《魔兽世界》游戏环境介绍

玩了大概一个版本了,从7.0入坑,不少人告诉我现在已经不是这游戏的黄金时期了。甚至很多人不懂魔兽,听名字就不像某“世纪佳缘3”唯美,请玩剑3的别diss我;也有人以为魔兽部落就是兽人,联盟就是人类。当然这是思想的局限性,魔兽主播棒老三说魔兽世界需要宣传,可口可乐红了多少年了,还是不停的搞公关宣传。作为互联网举足轻重的一部分,网络游戏却很少进入研究着视野,相关文献可查找的也屈指可数。而且现有的文献研究大多数是由局外人写的,过度关注网络成瘾问题,对游戏持主观的批判否定态度,更多是对大多数老师家长价值观折射和附和。就杨教授和豫章书院的事件足以看出如今真正对网络游戏的认知和研究有限。


但是值得欣慰的是,有的研究认为魔兽世界所建构的不仅仅是一个游戏或者社区,而已然是一个虚拟世界,魔兽大电影刚出来时,很多玩家认为他们的十年,比别人多了一个世界。(魔兽2004年出品)也是在这个意义上,布里奇将其视为介于游戏和真实世界之间的一种文明:魔兽文明。


2 《魔兽世界》公会组织分析

2.1公会概念

公会即同业公会,即旧时同行业的企业联合组成的行会组织(商务印书馆2004年版《现代汉语词典》)。为什么会有玩家组织?直接原因是游戏就是这样设定的 ——公会、帮派、血盟。既然游戏提供了这样的设定,那么它的存在必定会给玩家带来更多的便利和游戏乐趣。但在网络游戏的萌芽阶段,公会却是网络游戏的玩家因某种原因自发组织的。


2.1.1 对公会的个人体验与观察

在魔兽中加过三个公会,贴吧认识了很多有爱的老玩家,让我从一开始就进入了一个公会,也是我与之形成一个强关系群体的一个公会,魔兽忠诚绑定最为体现的公会。但是真正接触公会管理,团本指挥还是在第二个公会,是第二个公会会长教了我公会人际关系的处理,和团本指挥的诸多事宜。在认识公会管理,首先我们来看看公会形成的动机和必要性。社会学认为,人类合作主要基于三个动机:共同利益,共同信念及生物需求,显然网络世界中的后两者很难得到满足,所以对共同利益诉求即为动机所在。


2.1.2 公会的主要活动内容

由于这是一款以团队合作为核心的游戏,合作可以大体分为偶遇合作,目的性单次合作,小队合作,竞技场战队合作,公会中团本副本活动等形式,无法穷尽而公会活动当然是公会自己组织做的事情,和系统无关。工会活动主要就是去打团队副本,10人的副本或者25人副本(以前还有40人的,不过现在很少有人去了)有些公会是战场公会,那公会活动就是团队组织打战场了:战歌,风暴,阿拉希,奥山这4个战场。


2.2公会的功能及忠诚绑定体现

2.2.1 游戏运行结构

魔兽是一个开放式无终点的游戏,游戏中唯一可称线性目标的就是练级,和跟着剧情走。然后满级才是游戏的开始,玩家满级才能参加团队副本活动,因此大部分玩家的游戏目标是拿到高级装备(不排除,坐骑幻化党),建立角形象和团队地位,形成自己的角认同。高级装备必须通过团队合作才能拿到,以游戏中的公会团合作为例,拿到装备有一套非常复杂的流程和规则。由于玩家满级后才是开始,所以后面团本等通过合作可以使重复的任务变得简单。而游戏的设定是游戏满级后才能调站25人等大型团本,获得与众不同的高级准备,因此控制可得装备稀缺性及获取途径成为游戏对合作必要性设定主要动机。合作人数越多,难度越大,就越有可能得到稀缺装备。而且合作必要性合作另一个动机各个角之间的功能互补,以此结构形成分工中的有机团结,分工提高效率。十二个职业主要有3个功能T(tank承受伤害的)dps(Damage per second输出)N(治疗)每个功能的最大体现在于T能否承受最大伤害,dpas打出最大伤害,n不让减员。


2.2.1 公会建立初衷及功能性体现

由于游戏自己机制,所以这对虚拟角装备和玩家个人能力都提出了很高要求,为了节约寻找合适合作对象交易成本,就产生了公会,将合作以某种松散的形式固定下来的必要。以上是合作的外部游戏设定,游戏里面必须这样,但是公会中则形成了玩家内部自主建构相结合。魔兽是最伟大的RPG游戏,虽然游戏设定必须合作,但是合作是开放的。之于团本,“对战术的设计,战术的执行,前期整个队形的站位放置,中间每个人分工,任务的执行,走位意外发生的处理情况。”所以这些开放性也是团队领袖存在的必要。所以以公会为单位群体,玩家们建构了团队的入组规则和分配规则。集中体现了玩家自主精神和公平理念,以制约团长权利,形成契约精神。


3 《魔兽世界》公会管理相关

3.1公会招募

由于而内部玩家的建构包含公会的组件和副本团队的组建立。而公会组建是基于游戏合作的外部设定,高级装备只能通过高达数十人的合作拿到,而这些人又需要较高的水平以及不同的职业配合,出于降低寻找合适团员交易成本的需要(好比等的事件,或者雇人打本打工的金币酬劳)公会作为魔兽最基本的结构应运而生。而游戏公司的立意也希望通过个体对团队对公会的忠诚来包管其对游戏忠诚从而包管游戏吸引力和持续盈利。


当然回到个体对团队的忠诚,一个公会的组建首先是招募,这也是如今各大公会的难题,由于魔兽世界的走下坡路,团队的招募更为困难,让人不难想到魔兽玩家的流失对公会招募的影响。公会招募注意事宜。1.公会定位2.招什么人3.怎么招人


3.1.1公会的自我定位

对于公会的定位,我想前面我已经对公会最初的形成和必要性做了详述了。公会即为出于某种利益诉求而减少寻找合作者的成本而建立起来的一种,强关系群体。当然合作有很多种,可以一起PFF也可以一起PFU一个为了更多装备一个是为了娱乐大家一起形成互助群体。也有点可以为了交流而交流的群体,当然这些违反了公会建立的初衷,我认为任何东西存在虽然有其价值,但是我希望,这种价值得以最大化的实现。


3.1.2公会招什么人

招什么人,对于很多公会来讲这点非常必要考虑,特别开荒进度团,涉及以后的公会管理和关系的维持。任何形式的社群在内部形态上都体现一种社会网络,一系列的节点和一系列描述他们之间取向性的关系。所以对人员的筛选尤为重要。公会的成型过程中会有不同的会员,会有不同的关系,其中A.弱关系指那种与公会关系忠诚绑定很少的人这一类人分两种,一种是那种把公会作为一种利益工具,垫脚板从而实现自己的私利,这类人指整体不在线的,公会活动才上线,完了叫公会人员打打低保,下线,自己也不练手法,不问出装,不看NGA.还有人好比我会某些新人含沙射影的叫带低保,不然花钱找代练,会长有时没时间,但是我就是觉得这种人情商和逻辑有问题,话不会说。当然还有类人是那种特别强的在公会中自命不凡的人,虽然装备高,手法好,但是团本出现状况,就喷,不顾团长,这种在我CL团长也会请出去的。当然还有类新人,也是弱关系对公会不熟,进会几天也许就退了。这种新人也要看人品收的。但是如果好好培养,像我刚玩,手法不好,装备不好,幸好团里一个大叔护着我不让踢我,最后我现在也形成了对那公会的强关系。当然,强关系也就是培养核心会员,促进社群成长的必要。好比那种人品好,对公会有作为情商高,能在公会积极发言的都是对公会成长有持续推力的。


3.1.3 公会怎么招人

怎么招。以前公会招人看成就,刷世界频道等。这些是招人的主要途径。然而能想到的,各种论坛,社群,好比游戏内的在世界频道,在游戏地域范围附近大喊,通过组队集合石邀请玩得好的。新手玩家的询问与招募都可以。游戏外的,NGA,贴吧,捞月狗,各种交流群,天涯等社区。也可以通过线下认识参加活动等交流认识。其次刷广告的方式,现在娱乐至死的社会,有情商的广告词我还是觉得有必要的,尤其公会特。一个群体最重要的是维系成员间的关系,形成对群体的凝聚力和认同感,所以只有把对玩家的一些管理方式和友好的态度表现出来,那么玩家也会对你感兴趣,私聊你,招募之。


3.2公会团队活动分配及忠诚绑定体现

我主要从公会的分配制度谈管理。虚拟世界中的团队合作真实而复杂,其背后共通的公平理念得到平等的尊重和回报。而我也就我遇到的两个公会分配制度比较和做一些看法。前文提到玩家的合作内部建构集中体现在公会运作模式和分配制度。就DKP制度和CL制度更为突出,当然还有EGDP.我所接触的CL感触最深。DKP制度,这是第一个公会的制度,一个休闲团公会。而我人为也是我社会问题课堂提到的类比DKP制度相当于我国的按劳分配制度,CL制度相当于公有制主体经济中的集体经济更明显的集体分配。


3.2.1 DKP制度

DKP(Dragon Kill Point简写,由达克哈里松提出。Dkp分值是一种以公会为单位的虚拟分值,基于该公会的玩家共识建立,不属于游戏设定,并且在公会之间不能流通。Dkp基来源根基则是,准备应该由对公会贡献最多的人获得,dkp有出勤表现两个维度获得dkp 分装备时用所拥有dkp值兑换。由于dkp的不可流通性,他在一定程度上强化了玩家对特定公会的绝对忠诚。作为游戏中的个体与团队的无法分割的设定。虚拟世界磨平了现实中的制度经济和社会约束,这是一个不利于长期合作的环境,违约成本低,匿名程度高,匿名性也增加了反社会行为即对团队的不利。在dkp制度的按劳分配,对于出勤高的,对于职业特殊的DPS或者T优先的装备来说都是不同程度的游戏公平性的公平精神的体现。在公会中的长期合作需要建立这样一个制度,也就是对玩家进行了忠诚绑定,也只有这样才能发展出核心会员,公会才能可持续性的发展下去。


当然,如果对于野团单次博弈的结果可能很效率,但是最终的RUSH能力也是有限的。一,DkP制度能够更公平的使得每个玩家,能够就业,也就是能够进本玩;然后dkp也会更加的公平,体现出每个人按劳分配的现实理念认同。所以dkp对促进玩家进本就业也是很大帮忙。当然二。缺点是,团本的装备分配的最大效用不一定能发挥,对于团队进度的牵制也是非常大的。好比一个好的装备如果,被一个勤奋的出勤高但是手法菜的玩家拿了,那么以后开荒对于团队效用较低。但是CL制度巧妙的化解了这个困境。


3.2.1 CL制度

CL制度。也就是团长分配制度,出的装备,通过团长个人来决定谁获得这些装备,一般高端公会,或者凝聚力高的公会才用cl,但是不排除某些利益小团体毛会等。我认为cl像集体经济的配给一样,通过团长的决定。古语说:民有恒产,则恒定之。一个公会cl制度的包管效率能够给人以创造的财富有极大可能一直是我的都是我的BIS(必须的)所以对于某些高玩精英玩家,cl是他们获得装备的最快途径。通过精英玩家被配给,团队装备效用最大化,团队能力的增强,开荒能力的增强,最后又不断获得更多装备,的快感。当然cl制度的弊端也明显。就是公平性原理有待商榷,由于全凭团长的主观分配,其实对于很多玩家努力后了也不会有结果。


但是事物往往具有矛盾性,对于小号,装备少,cl团能包管小号迅速的毕业获取高装等,当然这一切的依据是这小号值得去给他装备,所以。还有一般cl以会长为核心,拥有绝对权威。而我的第二个会长就是cl会长,,在团里声望很大,如果没有声望,cl根本无法实施,当然cl是处在一个强关系群体中的,这种关系下,玩家的忠诚绑定也更密切。所以也就更稳固,许久以后会形成所谓期亲友团。但是会长如果AFK(不玩游戏了)那么游戏中1这个群体就分崩离析,很难维系。

 

公会管理大概就这些看法了。游戏也玩这么久了。体验还有很多想说的无法穷尽。我希望有身边的人能够去了解我喜欢的喜欢;希望有的人能改变对魔兽的看法;希望这个世界能对网络游戏改变刻板印象,认知偏差。米德说“年轻人和老年人,青少年和所有比他们年长的人,隔着一条深沟在互相望着”不管你们对游戏有多少认知偏差,我希望我的所在能改变点什么,至少我给我母亲说过。游戏背后的认识还有很多。这个游戏已经14周年了,魔兽中一句话,欢迎你就像欢迎草原上的风。欢迎你来玩。


参考文献

[1]虚拟世界中的公平演练-以《魔兽世界》为例探讨虚拟世界合作机制(施卿),2006(4):96-105.

[2]网络游戏的社群营销策略及其伦理反思,以《魔兽世界为例》(蒋旭峰),2009,17(4):491-494.

[3]魔兽世界WOW成功之我见(邱乐),2010,7(1):86-89.

[4]从网络游戏的人际互动看网游的迷群特点,以魔兽世界为例(孙磊),2011,15(3):19-21.

[5]魔兽世界女性玩家偏少的社会性调查分析(聂羽彤),2011,12(4):44-47.


图源/网络

作者/照秀明

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标签: 忠诚绑定——一个社会学学生关于魔兽世界公会
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