电竞、出海、云游戏,行业头部的“大佬们”是如何看待2019年游戏市场这些风口的?
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-05 21:00:26 人气:
电竞、出海、云游戏,对于游戏行业的从业者来说,这些都是2019年大家反复提及的行业风口。而通常,在外表光鲜的行业风口背后,往往有数不尽的困难与辛酸,唯有经历过才能感受的到。
然而,对于不少中小游戏厂商,相比头部厂商没有过高的试错资源,在此之下,如何识别“真假风口”,赶上潮流,是必须要越过的门槛。
2019年11月12日-14日,由新浪微博、新浪游戏与MGS澳门休闲科技展联合举办、以“创新势力·赢在出海·竞在未来”为主题的”2019全球数娱未来高峰论坛”在中国澳门威尼斯人酒店举行。
2019全球数娱未来高峰论坛现场
本次峰会连续举办了三天,官方邀请到游戏研发、发行、电竞、出海、云游戏以及来自腾讯、网易、游族网络、EDG俱乐部、华为云、咪咕互动等多个领域的头部厂商专家,阐述了他们理解中的行业现状、发展趋势,并分享了他们在探索中的相关经验。
在此,龙虎报摘录了部分嘉宾的核心观点并整理成文。或许,这篇文章观点稍显分散,但在其中,我们希望通过某些头部厂商或嘉宾的观点,可以给予各位从业者一些启发,面向即将到来的2020年更加从容。
正在“完善”的国内电竞产业及蓄势待发的电竞出海
上周,FPX取得《英雄联盟》S9赛事总冠军,再度点燃了国内众多电竞快乐喜爱者的热情。而如今国内电竞行业到底发展到怎样的地步,之后又有怎样的趋势?在峰会中,不少电竞产业带头人给出了一系列解答,出乎意料地,在国内,电竞产业的发展比我们想象的更加迅速。
在峰会现场,诸如中国电竞第一人SKY李晓峰、KRKPL首席执行官任重等电竞专家都强调了一组数据:“2019年,中国核心电竞快乐喜爱者预计人数为7500万。”此外,任重还结合数据谈到,据腾讯及KPL内部统计,倘若观测刚刚过去的《英雄联盟》S9赛事,国内关注电竞的快乐喜爱者数量已经超出这个数字。如果再包含Ti系列赛事,国内电竞快乐喜爱者的数量更在8000万-9000万左右。甚至,《英雄联盟》《王者荣耀》的收视率甚至远超NBA、欧冠等传统体育赛事。
KRKPL首席执行官任重
但在任重看来,即便一些电竞赛事观赛用户已经超过了传统体育赛事,但我们也并不能盲目乐观,就商业价值来说,电竞还需要更多品牌的沉淀。
此外,电竞第一人SKY李晓峰也谈到,虽然目前教育部增设电竞专业,但在电竞教育等相关行业,存在近30万人才缺口。
以龙虎报整理的相关信息看,在国内,上到游戏内容研发或授权方,下到赛事执行方、赛事参与方、专业设备提供方、电竞教育层,大家都在逐步拧成一股绳,希望尽快弥补行业缺口,譬如电竞教育,形成相对完善的产业链条。而在其中,我们也能看到一些更为细节的趋势。
“电竞+大数据”将对电竞行业发展起到举足轻重的作用
在11月13日“亚洲电竞产业峰会”中,中国电竞第一人、钛度科技CEO及联合创始人SKY李晓峰分享了自己的见解,他认为“电竞+大数据”将对电竞行业发展起到举足轻重的作用。
中国电竞第一人、钛度科技CEO及联合创始人SKY李晓峰
电竞基于虚拟技术,在即时反馈和数据搜集上优于传统体育项目,可以将游戏内数据高效的进行呈现,目前已经出现玩加电竞、捞月狗、小黑盒、伐木累等一批基于电竞+大数据的企业,未来随着科技的发展,必然会出现更多数据与咨询企业。
而在现场,李晓峰也以自己参加角逐时的经验为例,他谈到自己于2011年在韩国参加WCG卫冕赛时,由于赛时过于紧张,心跳很快,手抖得厉害,最后输掉了角逐。正因为此,在后续创建钛度科技后,他也建立了国内首个电竞人体数据库,进行“电竞+大数据”的试水,通过配备感应器,来收集选手手速、操作精度、反应时间、鼠标滑动轨迹等数据,帮忙赛事选手调整状态。
全球已有4.5亿“电竞迷”
移动电竞出海趋势更明显
除了正待完善的国内电竞产业链,出海也成为国内电竞产业发展的另一机遇。
譬如,据任重透露,从全球范围计算,目前已有4.5亿“电竞迷”,这占世界青年总人口的12%,而这群用户更是活跃在世界泛娱乐文化市场的核心成员。
全球范围内,观看电竞赛事用户统计(数据仅供参考)
就海外单个区域来说,在2019年,东南亚核心电竞快乐喜爱者预计人数为1600万。虽然这个数字对比国内电竞市场仍有很大差距,但以用户增长率对比国内电竞市场来看,未来东南亚的电竞市场量级甚至可以堪比国内市场。因此,就任重透露,在此之后,KRKPL(《王者荣耀》韩国职业赛事,也是《王者荣耀》首个国际赛区职业赛事)即将于2020年拓展至东南亚地区,并以线上、线下AB组的形式进行,核心赛事将落地于马来西亚。
电竞俱乐部要建立差异化品牌文化
作为目前同时拥有LPL和KPL两大顶级电竞赛事固定席位的5个俱乐部之一,EDG俱乐部也在峰会中带来了分享。EDG俱乐部总经理潘逸斌从电竞俱乐部的角度给出了一些建议。
譬如,作为电竞俱乐部要降低单一项目运营风险,因此更要在稳定的电竞项目中建立自己的分部,从而在游戏中建立俱乐部品牌影响力,进而找到更多商业化的可能。
而在电竞俱乐部发展迅速的阶段,很多俱乐部开始了专业化俱乐部管理,因此在建设自身俱乐部品牌文化时,更应做到差异化调整,这样才能让更多核心电竞用户记住俱乐部传播的内容。
EDG俱乐部总经理潘逸斌
譬如EDG建设了“骑士精神”品牌文化,通过骑士文化的传播,进而将电竞带向社会主流,表现更多正能量
游戏出海,
没你想的那么简单
在游戏出海层面,虽说出海已成为大势所趋,但据不少峰会嘉宾阐述,出海之路并不简单、相比国内更不好走。
好比,来自游族网络海外发行副总裁陆启頔认为,游戏出海更要“破与立”。
虽然在国内游戏市场,用户获取成本等因素提升导致游戏企业销售费用连年上涨,在收入TOP50的移动游戏中,新上线游戏数量大幅降低。但不能说国内做不好,出海就能做好。游戏出海的立足之本依旧是研发能力,海外成绩好表示国内的优秀内容可以被更多用户认可。
因此,游戏出海和中国市场是否饱和没有那么必然的关系,游戏出海也从未简单。
而作为全球化厂商,微软《帝国时代2:决定版》设计总监刘雨以产品设计为例,侧面佐证了这一点。据他透露,在《帝国时代2:决定版》制作过程中,最大程度对应了世界历史文化与部分当地传统文化特色。这样一来塑造的优质内容,才会被更多玩家接受。
另一方面,来自三七互娱产品合作中心总经理殷天明围绕游戏发行上,多次强调,虽然海外分发渠道看起来主要仅有App Store与Google Play,投放平台主要为Facebook与Google,但实则海外发行并不简单,海外发行常面对的核心问题有三:
其一,发行区域选择不正确;其二,不够了解区域用户特性,用户认为运营商不够专业;其三,没有量,不知道如何导入合适优质用户,控制不好用户成本。
而在这里,殷天明也给专注海外发行的游戏厂商一些心态上的参考建议。
首先,海外发行要用“长跑”的心态做产品,不要想着“一波流”,越想榨付费,用户流失就会越快。
殷天明透露,如今三七互娱出海的游戏产品收入峰值已经不再是产品上线后的前两个月,而平均在产品上线后的5-6个月,很多游戏调优期长达半年以上,SLG游戏回本周期在一年半以上,也就是说海外游戏发行,更应有准备、有耐心。
其次,如果想赚钱,请顾及用户感受,站在用户角度考虑为什么为游戏付费、为什么被广告吸引。
一定要与用户有线上营销、线下活动等交互行为,让用户认为厂商真的在做产品、做内容。
最后,对于中小游戏开发者来说,出海更应找到自己的核心优势,去做匹配的市场区域和发行模式。
对于游戏大厂来说,在出海上尚有足够的人力、资金进行尝试,但中小厂商却没有过高的容错率,一定要了解自己的优势后在选择产品与区域。
运营两年,
《荒野行动》是如何在日本稳扎下脚跟的?
当然,在现阶段的游戏出海中,长线运营显得尤为重要。譬如,网易旗下战术竞技游戏《荒野行动》制作人丁超复盘《荒野行动》出海经历时谈到,距离《荒野行动》出海已有两年时间,而在两年里《荒野行动》不仅积累了超过2500万的日本注册用户,更在日本App Store与Google Play长期占据畅销榜单前列,而这与研发团队非常重视长线运营与深化外延品牌力不无关系。
好比,在《荒野行动》发行日本时,团队主要通过三种长线运营方式来达到植根日本市场的目的。
其一,通过联动经典动漫IP,进而触达更广社群。
据丁超透露,《荒野行动》日本版本曾与本土知名动漫IP《进击的巨人》《EVA》《妖精的尾巴》等合作。而在联动中,团队更加重视找到最有特质、最能发散玩法潜质的内容。
好比《荒野行动》与《进击的巨人》开展了3次联动,第一次联动时,游戏将作品中最著名的“立体机动装置”还原到战术竞技游戏中,给玩家带来了不同的游戏体验;第二次联动时,结合剧中“彩蛋”,《荒野行动》增加了更多PVE元素;而在第三次联动时,结合《进击的巨人》第三季动画剧情,《荒野行动》制作了“巨人城甲守卫战”。
这些联动不仅为游戏的拉新、促进活跃带来很好的效果,在联动当天,通过Twitter等社媒传播,也提高了动漫IP的曝光效果。
其二,通过“女玩家+主播”的形式,构建多元内容闭环。
丁超阐述,《荒野行动》日本版曾制作“荒野之光”打造计划、“荒野行动女子部”等节目。通过主播与女玩家的影响力,提高游戏在女性玩家中的影响力。
目前,《荒野行动》男女玩家比例为7:3,虽然整体看来,游戏的女性玩家尚占少数,但相比其他战术竞技游戏,女性玩家比重要更多一些。
其三,打造全民赛事,实现“中国电竞出海”。
与其他海外游戏市场不同,虽然日本游戏产业发展已久,但在电竞产业上却没有基础。因此,基于电竞,《荒野行动》构建了下到选手海选、战队组合,上到赛事规模、赛制等一系列完整的移动电竞赛事体系。
5G网络下,
愈发“接地气”的云游戏
除了近两年兴起的游戏出海以外,5G网络的商用将云游戏再度推到了风口浪尖。据龙虎报观察,不仅是腾讯、网易,诸如西山居、米哈游等游戏厂商早已着手云游戏领域。此外,在今年,针对不同场景的云游戏平台也如雨后春笋般冒出头来。
而在此次峰会现场,以华为云、咪咕互动为代表,一些专注于云游戏的从业者也纷纷分析了目前云游戏市场现状,并透露了目前在云游戏领域的布局。
安卓云游戏市场与用户群体值得重点发力
据华为云云游戏与互动娱乐产品总经理聂凯旋透露,由于国内5G网络已经落地商用,2019-2020年是5G第一批商业应用发展期,第一批增强移动性的互联网应用将大幅发展,而云游戏领域就是有代表性的应用之一。
他认为,在未来终端相对减弱的前提下,云端承担了更重要的角色,从网络角度看,将以流化的形式为大众服务,而这种服务形式也不仅限于高清视频、云游戏等形式,更包含可实时的交互式广告。
而专注于云游戏领域,聂凯旋认为,目前海外云游戏多落地于主机游戏或PC游戏,但基于游戏市场差异,国内的云游戏与海外云游戏的发展路径将有所不同,主要可以分为两方面:
其一,由于国内手游占游戏市场最大,因此安卓云游戏市场与用户群体值得重点发力;
其二,PC云游戏受限于Nvidia和相关技术供应,各厂难做出差异化。
据聂凯旋表示,华为在云游戏的定位将是给予云游戏企业包含云计算、云端渲染、网络传输、终端接入、编解码等,PC云游戏与手机云游戏双套技术解决方案与技术资源。
譬如,在安卓云游戏层面,华为将通过独有的视频流+指令流渲染技术,通过5G+云渲染让玩家在手机端体验游戏大作。而结合华为自研芯片、终端侧解码能力等,游戏开发者可以在华为手机上达到端到端的优化,在同等方案上,提高40ms优化能力。
未来5年云游戏市场规模增速可达45%,
男性年轻用户将是云游戏主力军
在峰会中,不少行业专家都认为,随着5G的到来,在未来几年间,云游戏市场的增势会更加明显。好比,来自微软 Xbox Asia Senior Director Rod Chang提到,5G加速到来,云游戏的逐渐落地,会改变现有的游戏开发、游戏策划与商业模式。
而同样,就咪咕互动娱乐个人快游戏产品部总监房鹏看来,目前云游戏最大的瓶颈来源是网络与处理高延迟,而随着5G网络商用,高带宽、低时延的特性将有效解决网络延迟等用户体验问题。在5G网络规模建设、云计算成本降低等因素驱动下,据咪咕游戏预测,2019年-2023年,云游戏用户体量将高速增长,市场规模增速可达45%-50%。
咪咕互动娱乐个人快游戏产品部总监房鹏
而在国内云游戏用户画像上考量,房鹏透露,据2019年咪咕快游平台数据显示,目前云游戏用户男女比例为64:36。虽然女性用户数量不及男性用户,但这个群体对女性向云游戏忠诚度与付费转化率很高。
此外,在咪咕快游上有41%、来自一、二线城市的潮流青年用户,他们更加关注主机云游戏,平均每日游戏时长达6个小时。而有25%、来自三、四线城市的部分“小众青年”多使用2-3年前的移动设备,他们更愿意在云游戏平台体验《王者荣耀》《和平精英》等国民级游戏。
云游戏适用场景逐步增多,
VR云游戏、广告流量合做概念被重点推上台面
在云游戏适用场景层面,来自华为云云游戏的聂凯旋认为云游戏典型场景有三,分别是云游戏分发平台、游戏试玩推广、游戏+直播互动、VR云游戏。
华为云提出的云VR方案为“Cloud VR开发套件(华为VR Glasses)”+“华为云Cloud VR连接服务”+“Cloud VR开发者社区”。在这个方案下,VR云游戏玩家可以体验低成本、轻量化、无限操作。而依托于5G网络与技术支持,单用户100Mbps带宽以及小于20ms时延以及高性价比的GPU渲染。
无独有偶,据咪咕互动房鹏阐述,咪咕快游以平台内容合作与云游戏能力输出的两种方式与游戏厂商合作。在内容合作上,除了搭建移动终端、TV大屏、PC电脑的云游戏平台,重点与高清主机游戏、头部IP大作合作,还将与高自由度VR游戏合作。而在合作商务模式上,将提供会员订阅时长分成、版权买断与云渠道联运分成。
此外,在云游戏能力输出上,将通过广告试玩转激活、广告流量合作与产品内测验证的方式继续拓展云游戏应用场景。
关于澳门休闲科技展(MGS):
由澳门娱乐设备厂商会、南光文化创意产业有限公司及中国机械国际合作股份有限公司联合主办的澳门休闲科技展,是一个代表休闲娱乐及科技行业声音的专业商贸展会。MGS凭借其依托澳门娱乐产业的行业优势及独有的商业合作模式,吸引着行业权威及准备打入亚洲娱乐产业市场的领导人士汇聚于澳门-这个全球瞩目的娱乐市场,为参展机构带来无限商机。
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