用虚幻4制作的魔兽世界!
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-06 17:26:00 人气:
重置奥格瑞玛的旅程
作者:Wiktor Öhman
Wiktor Öhman来自瑞典
这次的挑战和分享的是用虚幻4引擎重置魔兽世界
当然我们大家都很了解魔兽世界尤其是奥格瑞玛!小编当年可也是为了部落抛头颅洒热血
引擎
UE4
创作
奥格瑞玛语言
首先第一步大家可以看到我在使用来自不同素材不同角度地区的概念拼贴。这和我们平时工作时喜欢放满屏的参考思路也一致
从左上角的图我们可以看到整体的我们想要表达的主要概念,也是定下方向的图,也是内心觉得最喜欢的图
内心很喜欢,但这些结构还非常简陋,又胖又矮,有点不符合我们心中的3A质感,所以我们要寻找更多的信息去完善他
我们从游戏中获取一些截图,但也很风格化,然后我们可以研究魔兽世界电影,在战争中的地形,建筑,氛围,灯光,借鉴一切可以给我灵感的元素
最终我选择了介于现实写实质感和卡通绘画风格之间的设计。资产自己可能像手绘风,最终还参考了很多文艺复兴的绘画作品,但通常他们很写实但动作很夸张也能在其中找到很好的颜色。
就像你们看到的,颜色感觉很棒很有参考价值
然后就是资产,一看是我们并没有资产,这个也许是很多关卡美术遇到创作的问题,所以中间就是漫长的制作过程和项目延期············艺术家巴拉巴拉你懂的
在形状和设计风格上不断修正,还有因为工作量比较大,所以我们最好使用相同元素的东西去模块化制作,好比大量使用木制结构,脚手架,门,有助于我们扩大制作规模。
然后在制作演变中我们可以看一个案例
在这个塔楼中我们为了让他变得更好尝试了不同版本,中间关键点在与则么控制好剪影与大结构
同样的形体有不一样的夸张效果
在不断迭代后达到我们满意的效果
其实每次迭代都比上一次更夸张了点
在中间过程中一直使用了maya做基础模型,然后在大型上利用了虚幻商城的岩石资源
为了更好的融合悬崖材质我们要使用世界对齐纹理。
最后我们需要的就是打灯处理,我们依照之前的概念设计处理背光,当然这会给我们带来很多挑战,挑战之一就是暗部的门和很多东西太暗看不清结构,以至于要旋转太阳光
最后我们通过打补光和射灯光解决了这一问题,也给了假轮廓光
最后项目效果也是迭代了很多代版本才成功,这需要我们做出非常多的决定和选择
从过程图中我们也看到在关卡设计的过程中也有来自很多人的建议,我们也逐步修改。
最后利用虚幻4的后处理我们调节我们得到最后的校色效果
以下是最终效果图~为奥格瑞玛点赞!
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