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30年电竞产业发展史

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-07 07:31:56 人气:

故事得从1971年开始说起,当年集成电路的微型化技术得到了突破,英特尔推出了全球第一块4位微处理器芯片4004,该芯片只有指甲盖大小,却拥有2300个晶体管,这微型化的个人电脑发展奠定了基础 。
1976年,乔布斯创立了苹果,并于次年推出了当时最为畅销的个人电脑——Apple II,总计销售了600万台。根据资料,Apple II的最低配置的价格高达1298美元,这在当时是相当的昂贵要知道该年美国人均GDP仅为9452美元(中国当年为185美元),这差不多是一个产家庭2的工资。
艾伦·阿德汗(Allen Adham)出生于1967年,他的家庭颇为富裕,在他十多岁时,他父亲就给他买了一台Apple II电脑。这种新奇的事物,对于当时的青年人有着不可思议的吸引力,艾伦迅速迷上了电脑,包含了里面充满着创意的电脑游戏。
艾伦当时最喜欢玩的电脑游戏就是著名(Pong,控制一块板平行移动,用反弹来操控乒乓球的弹跳),这在现在看来是非常的无聊,但是这种游戏在当时却非常的火爆
图:游戏pong
在上世纪70年代末,美国人民的生活是相当的富裕的,在除了满足吃喝住行等基本生活用品外,美国人民还有大量的余钱和空闲的时间,此时急需丰富的娱乐活动来满足他们日益增长的精神需求。电脑游戏的诞生,使得人们在电影、体育等传统娱乐行业外,又有了一种新的选择,因此迅速在年轻人中风靡了起来。
艾伦在有了电脑后,也学习了编程,他在高中时便开始参与了名为恶魔碉堡和心灵粉碎等游戏的制作,当时一个暑假就可以赚取12000美元。高中毕业后,艾伦去参了军,复员后考入了UCLA(加州大学洛杉矶分校)的计算机系,并在1990年毕业。
1991年,刚刚毕业的艾伦24岁了,他拥有着远大的理想,他不屑于去微软、IBM等公司做一个螺丝钉,他决定自己创业。而创业的方向,则是他熟悉的游戏制作,正巧,他赶上了整个行业发展的风口。
站在风口上,猪都可以飞起来——by 雷军。
通常一个产业发展初期,是以技术为导向的。
上世纪70年代个人电脑行业刚刚起步,没有鼠标,内存只有几十kb,显示界面更是惨不忍睹,因此电脑游戏在早期有很大的限制,往往就是街机游戏的电脑移植版。到了1990年,以windows 3.0发布为代表,个人电脑普遍拥有了32位操作系统、对虚拟设备驱动支持、用户界面大大改善等特点,使得90年代成为了电脑游戏的开荒时代。
艾伦是个实干派,他说干就干,在他毕业后,拿出了原本要用于毕业旅行的1万美元作为启动金,于1992年2月8日,设立了名字非常古怪的硅与神经键公司(Silicon&Synapse)。
公司创立初期,包含艾伦在内也只有3名员工,并且另外2名员工还是他大学的同学,同样是UCLA名列前茅的尖子生。而招揽他们的条件,除了给予他们创始人的身份、未来的梦想外,还有一点就是试错风险小,因为即使失败了,这种顶尖大学的尖子生,微软、IBM等也是随便进。
让我们拼一年试试,不行就拉到,然后我们上IBM和微软找工作——by 艾伦。
在公司名字注册后不久,艾伦再次招聘了2名UCLA的应届生,终于凑齐了五虎大将,一番大张旗鼓的事业即将扬帆远航。
图:艾伦(右)与其余两名创始人
硅与神经键成立初期,名不见经传,为了能够生存下来,主要从事游戏的移植工作,包含把国际象棋等游戏移植到Windows系统上。
当时的主要订单来自于艾伦的好友Brian Fargo的Interplay公司,他们高中时便通过交换游戏磁盘认识了。不过由于整个游戏行业刚刚起步,单子较少,公司也常常面临资金流的断裂,这时候,也是艾伦通过透支信用卡来支付。
总体来看,这种游戏的移植的工作,类似于如今的软件外包工作,很难发展壮大。因此艾伦急需寻找一个新的突破口,使公司能够从这种外包工作,转入游戏IP的独立设计。
这时候,就不得不提到另外一家伟大的公司了,那就是日本的任天堂。
任天堂于1949年成立,与我们祖国同龄,它刚开始主要从事玩具的生产。在1983年,随着液晶屏与数字表盘技术的发展,任天堂推出了畅销的fc游戏机(红白机),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。
而随着fc游戏机的热卖,任天堂也遇到了发展瓶颈,即他们没有资源来同时开发fc游戏机,以及里面的游戏。如今看来,其实就是你要平台还是产品的问题,结果当然是优先发展平台啊,毕竟拥有了一个平台,就拥有了一个生态。
在随后的几年里,任天堂先是发售了超级马里奥大陆、忍者神龟等一系列重磅游戏,又于1990年在日本公布了拥有16位芯片技术的超级任天堂(Super Famicom,简称SFC),并迅速抢占市场。
1991年8月,SFC在美国上市,这给了艾伦和Brian Fargo看到了巨大的商机:伟大的SFC生态圈,急需伟大的游戏产品来丰富。
经过一番艰苦卓绝的谈判,艾伦拿到了SFC游戏的开发合同,硅与神经键的第一款自研游戏成为了在北美上市的第一批SFC游戏,这游戏便是著名的RPM赛车。在整个游戏开发流程中,Brian Fargo也帮了很大的忙,为了抢夺第一批游戏上市,他为工作室找来了SFC的开发文档。
随着RPM赛车的巨大成功,硅与神经键也大大赚了一笔,短时间内终于可以不为生计而烦恼了,终于可以进行原创游戏的设计了。
在1992年,硅与神经键推出了失落的维京人,这是一款解密类游戏,受到了一款名为Lemmings游戏的启发。失落的维京人的成功推出,让硅与神经键的开发能力得到了认可,并通过Interplay拿到了DC漫画授权游戏的制作。这种绑定着著名IP的游戏,也使得公司名声鹊起,公司也正式存活了下来。
技术发展到一定阶段后,一个产业就此进入稳定发展期。这时候,行业竞争者众多,客户就会更加看中品的创意、产品的质量、产品的性价比等因素。
电脑游戏行业也是如此,90年代初,随着大量私人工作室的设立,众多游戏纷纷诞生,这时候想要脱引而出,游戏的创意和质量就非常重要了。而游戏创意的诞生,也往往离不开对以前游戏的参考,是在一个个微小的创新上一步步发展起来的。
事实也是如此,如今游戏的发展,有着一条非常清晰的脉络。
让我们回归到本文的主题——电子竞技游戏。这类游戏包含了“竞技”两个字,是指人们通过游戏这个载体,进行人与人的直接对抗,毕竟与人斗其乐无穷啊。为了对抗的公平,一局游戏开始时,对战的玩家们需要一个相差不大的初始条件,就像目前的围棋、象棋等棋类游戏。因此目前的一些网游、养成类游戏、角色饰演游戏等,基本都不被归纳于此。
最早的电子竞技游戏,可以追溯到1982年Intellivision发行的《Utopia》,在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗,但由于当时技术的限制,无法直接控制单位进行战斗。
在1992年,由Westwood Studios/安卓开发的《沙丘魔堡II》诞生:在一张有限的地图上,玩家可以通过鼠标来操控单位,通过采矿来建设各类建筑,通过发展军事最终歼灭对手,得到胜利。这种游戏的模式,如今也被成为RTS游戏,即即时战略游戏。
图:沙丘魔堡II
艾伦当时看到沙丘II的巨大成功后,决定参考这种游戏机制,自己也设计出一款RTS游戏。但由于这种大型游戏,开发需要大量的人力和金钱,当时公司已经有了15名员工,为此艾伦不得不去寻找新的资金。
艾伦先是从教育软件公司Davidson & Associates那里找到了一份制作字谜游戏的活,但资金还是远远不够。终于在1994年2月,已经改名为混沌工作室(Chaos Studios/安卓)的硅与神经键,接受了Davidson 675万美元的收购,前提是保存公司能够自由的开发项目的权利。
与此同时,硅与神经键也最终改名,成为了如今世人皆知的暴雪!
解决了钱的问题,下面就轮到产品了。当时沙丘II大卖,跟风作品也接踵而至,如何在同类型的产品中脱引而出,这成为了一个巨大的难点。为此,艾伦在沙丘II的基础上,进行了各种微小的创新,以及提升产品的质量,以此来解决创意的趋同。最终,著名的RTS游戏——魔兽争霸诞生。
在游戏机制的创新方面,首先体现在战争迷雾方面,艾伦让玩家只能看到一定距离内的环境情况,并且无法永远消除迷雾,这让游戏拥有巨大的策略性;其次,魔兽争霸设置了英雄单位,能够通过击杀敌方单位获得经验从而晋升,这种英雄单位,在随后的魔兽争霸2和魔兽争霸3中,地位越加突出。
在游戏质量方面,首先魔兽争霸2拥有SVGA的640×480高解析度图像,这在当时远远领先对手。其次,魔兽争霸拥有一个庞大的故事布景架构,从而能够衍生出一系列的作品。最后,在游戏平衡性方面,魔兽争霸也远胜于Westwood的沙丘II和其后续产品命令与征服(红警前传),让公平的竞技成为了可能。
图:魔兽争霸2界面
当然,魔兽争霸毕竟属于沙丘II的跟风之作,因此暴雪当年和Westwood也属于死敌。不过如果这属于跟风的,沙丘II也不是完全的创新,它也是参考了Utopia、Herzog Zwei、Command HQ等游戏。
游戏的制作,原本就是站在巨人的肩膀上,是基于前人的作品,通过自己一点点的创新而发展起来的。
在2003年魔兽争霸3推出后,基于魔兽争霸3的编辑器,Eul、Steve Guinsoo和IceFrog先后完善了moba类游戏dota,取得了巨大的成功随后在2009年,同样属于moba类游戏的lol诞生,并席卷全球。2015年,基于手机端的moba游戏王者荣耀问世。2019年,融合了dota、麻将等游戏内容的刀塔自走棋诞生,开创了一种全新的玩法。
除了RTS这一线条外,目前的FPS射击类游戏也是如此。从1996年的雷神之锤,到1998年的半条命,到1999年的反恐精英,到2007年的穿越火线,到拥有全新玩法的绝地求生,再到融合了moba类游戏的守望先锋等,无一不是在前人的创意上进行着新的创新。
虽然竞技游戏目前仍在创新演变,不过其发展方向,大抵有三大趋势:一是上手入门要越来越简单,从RTS操控百来个单位,到如今只操控一个单位的moba类游戏;二是强调多人参与,从以前只有十多人参与的cs,到数十人参与的cf,再到百人参与的绝地求生,无一不是增加了对抗的人数。三是游戏开始穿插于人们零散的空闲时间,一局游戏时越来越短,并开始从电脑向手机端转移,让人们在坐地铁时也能爽一把,从这角度来,未来VR游戏恐怕不会成为主流。
回到艾伦和他的暴雪,在魔兽争霸2取得巨大的成功后,暴雪充满了信心,并于1998年3月再次推出了另一款伟大的RTS作品——星际争霸。
此时,暴雪已经彻底崛起,而艾伦作为总裁和游戏总监,除了RTS游戏外,也开始开发其他类型的游戏,包含了1996年推出的暗黑破坏神和2004年北美公测的网游魔兽世界。
2001年,艾伦为了更好的负责游戏的设计,他将公司管理的职位交给了同是创始人的Michael Morhaime。2003年,魔兽争霸3正式上市,成功大卖,暴雪也正式成为了世界顶级的游戏生产商,并喊出了“暴雪出品,必属精品”的口号。当年,已经36岁的艾伦也结婚了。
2004年1月,刚刚结婚的艾伦深感工作的疲劳,此时魔兽世界也逐渐成型并将进入beta阶段,艾伦于此时提出了离职,并完全退出了游戏界。在这之后,艾伦进入了金融圈,通过定量分析成立了一只对冲基金。
这一阔别,就是12年,一直到2016年,休息够了的艾伦,才重出江湖,再次加入了暴雪,开启了他全新的游戏生涯。
1968年10月,为了建设信息化部队,美国国防部高级计划局和BBN公司签订合同,研制适合计算机通信的网络,并于1969年6月完成第一阶段的工作,称为阿帕网(ARPAnet)。
在随后的20年里,互联网发展迅速,并由于前期的研发费用由美国政府承担了,从军用向民用转变时异常顺利。1989年,TimBerners在欧洲提出了一个分类互联网信息的协议,并于1991年后称为WWW(World Wide Web);同年,第一个连接互联网的友好接口在Minnesota大学被开发出来,从此个人电脑互联的互联网终于诞生。
在互联网尚未大规模普及的90年代,以魔兽争霸2和星际争霸为代表,游戏的发售和更新都需要玩家自己下载资料片,另外对战也大都是通过局域网进行,全球高手无法在同一平台上竞技,另外游戏外挂和盗版也无法根绝,整个PC游戏行业陷入了瓶颈。
这时,我们就不得不提到另外一个游戏大咖了,那就是加布·纽维尔(Gabe Newell)。
1962年,加布在美国出生,他从小便天资聪颖,在1980年考入了哈佛大学。哈佛大学的计算机系大牛,从比尔盖茨开始,就有辍学创业的传统,我们的加布也不例外。
在他刚上大学后不久,得知他哥哥正在华盛整理湖东边第三大软件公司工作,于是在暑假便跑了过去,并整日在那公司乱逛。正是在这里,加布看到了第一线的程序员是如何的牛逼,而哈佛大学里面的课程是多么的无趣和幼稚。
之后,加布在该公司实习了3个月,跟随Tom Corbett,Neil Konzen、Steve Wood等人从事软件开发。并在1983年,他辍学加入了这家公司,成为了第271号员工。
在这家公司的三个月的时间学到的东西比在哈佛三年学到的东西都要多——by 加布
而这家伟大的公司,正是后面成为全球第一软件公司的微软!
加布在微软,一干就是13年,他最初负责两代Windows操作系统的程序管理工作,担任过包含系统、程序和高级技术等部门的多个职位,后来更是成为了Windows NT和服务器版本的核心成员。
1995年8月,Windows 95最终发布,加布也在这12年中成为了百万富翁,在求名求利后,加布决定自己干,从事自己更为喜欢的游戏行业。1996年,加布与微软的同事Mike Harrington离开了微软,并于8月份成立了如今著名的Valve公司(下面加布的称呼,还是回归我们熟悉的G胖)。
G胖的创业比起艾伦要顺利了很多,首先他在技术方面没得说,有着十多年丰富的经验。在资金端也不缺,刚开始不需要通过软件代工来维持生计。另外当时整个行业正好度过了最为艰难的开拓期,游戏开发的方向以及后续的推广都有迹可循。
在1年后,也就是1997年,G胖基于雷神之锤的游戏开发引擎,设计出了第一款作品《半条命》,并在当年的E3展上初露锋芒。
图:半条命

1998年,G胖看中了一款名为《军团要塞》的游戏,这是一款团队竞技游戏,在单人射击上面有了很大的内容突破。他当即与《军团要塞》的开发者合作,把这款游戏移植到了自己的平台,并作为资料片单独发售。

1999年,Minh Le和Jess Cliffe在《半条命》的基础上,开发了一款名为《反恐精英》的MOD,并在玩家中迅速串红,G胖当即把这两人召入了Valve团队,把《反恐精英》作为一个单独的游戏发售,并也大卖。
可以发现,在G胖创业3年后,Valve就达到了游戏开发商的巅峰。这一方面得益于G胖敏锐的目光、出色的团队以及游戏开发的风口,另一方面也来自于G胖对于游戏平台的注重,对于游戏生态构建的偏好。
在随后的3年间,Valve的主要工作就是对这三款游戏进行迭代更新,次要工作则是构建一个全新的游戏网络平台,通过这平台,玩家可以购买游戏、联网对战、自动升级,以及反盗版和反作弊功能。
这个平台,正是我们现在熟知的Steam平台。
2002年,Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)的发明者布拉姆·科恩亲自开发设计Steam,使用的数据传输(digital distribution)系统连通各个玩家。2003年9月,Steam正式公布于众。
刚开始Steam的用户反应是相当的糟糕,首先那时美国互联网普及率不高,需要长时间联网的Steam则被认为会侵犯网民的隐私和平安。其次,由于网络下载技术不成熟、设备容性差等问题,导致服务器非常糟糕,Steam更新非常频繁。最后,则是当时PC游戏盗版猖獗,游戏开发商不怎么看好电脑游戏的未来,新的游戏缺乏。
然而这一切,都由于一件事情的发生,让G胖坚定了Steam平台的制作。
2003年9月,Valve公司员工内部邮件被盗,10月,该黑客在网络上公布了Valve未完成的资料片,这让公司蒙受巨大损失。这件事情,让G胖认识到,建立一个系统平台的重要性,这是PC游戏能够持续健康发展的基石。
2004年,Steam 开始陆续捆绑搭配Valve自家游戏《半条命2》以及《军团要塞》等作品,玩家必须得登陆Steam,才能够玩这些游戏。另外,随着Steam平台的完善,在用户体验方面也得到了很大的提高,Steam平台这才慢慢站稳了脚跟。
2005年,《功夫玩偶》和《Darwinia》成为了Steam商店里第一批非V社自己出品的游戏。这样一来,Steam也终于转变为了一个游戏商城和一个大型对战平台,并拿下了PC游戏的残山剩水。
其实说到游戏平台,艾伦的暴雪在1997年便建立了他自己的平台,那就是暴雪战网,然而一开始的暴雪战网的角色信息是存储在当地机器中,结果就是玩家们连网都不用就可以作弊了。在2003年《魔兽争霸3》发布后,暴雪又发现注册战网账号居然也成为了问题。最后的结果是,暴雪的战网平台虽然属于行业的开拓者,但是产品质量非常一般,用户体检极差,一直到了2009年,暴雪的第二代战网平台才最终转暖。
从这可以发现,暴雪和Valve的公司战略也相差很远,暴雪更像是一个传统的游戏制作商,主打精品游戏;而Valve公司则偏向于游戏生态的构建,在《反恐精英》发布后的10年里,公司甚至没有什么出名点的新产品,更多的是对Steam平台的维护,这一状况一直到了2011年dota2的推出才有所改善。
进入新千年,由于当时《魔兽争霸3》、《星际争霸》的风靡,加上盗版的猖獗、暴雪战网迟迟不见起色,为了满足玩家跨区域的对战愿望,一些第三方对战平台也陆续出现。
最早的第三方对战平台可以追溯到1994年的DWANGO,这是一个远程交换机,几乎不涉及任何的数据处理,并且还要收费。后面出现的则是德国NetGames开发的FSGS(Free Standard Game Server),这是一个免费的、自由开源的服务器软件,相当于把DWANGO做了一个改进。
而在中国,一部分人也看到这方面的商机,在2002年9月,基于上述技术,国内最早的浩方对战平台出炉。浩方平台除了匹配对战外,还开始涉及赛事新闻等内容,也尝试着手构建电竞生态圈。2004年,VS对战平台也问世,并随着dota的发展而迅速崛起
不过总的来说,第三方对战平台的辉煌都在2010年之前,随后纷纷转向衰弱,这也是电竞行业发展的必然。
一方面一款游戏需要一直改变才能够维持生命力,因此需要连结更新,这让游戏生产商必然走向自我平台的线上更新,特别是随着如今服务器的快速发展,这让游戏生产商都可以构建自己平台。另一方面,游戏行业已经进入了成熟期,大的游戏厂商规模越变越大,旗下部门也一应俱全,这自然也包含了平台的维护部门。
因此,第三方对战平台的衰弱是必然,只有转向电竞媒体等服务公司,才有一线生机。
1997年7月,索罗斯狙击泰国,泰国金融一触即溃,随即国际游资迅速席卷亚洲其他国家。当年11月,韩国也遭受打击,外资机构纷纷撤离,外汇储备告急,不少大小公司接连倒闭。
随着大量企业的倒闭,韩国众多年轻人失业,无所事事,这时以《星际争霸》为代表的游戏在韩国风靡了起来。1998年,韩国电视也开始制作《星际争霸》相关节目,收视率爆棚,这让韩国看到了电子竞技这个新的行业。
图:星际争霸

1999年,韩国启动宽带加速计划,让韩国成为网速最快的国家。这种基础设施的建设,给予了电子竞技良好的发展土壤。在2000年,电子竞技正式被国家认可,从政策上给予了鼓励。
2000年,韩国竞技协会诞生,电竞有了顶层的规划。同年,韩国诸多电竞俱乐部建立,并且有着国家和大财团的支持,从诞生之初就非常规范,并且相关媒体也非常关注。最后,由于电竞职业选手的巅峰期通常在18-22岁,正是韩国军人服役的年龄,国家甚至特许电竞职业选手推迟服役年龄。
总的来看,当时韩国经济遭遇了很大的挫折,国家需要新的产业来带动就业和发展经济,这时电竞产业刚刚起步,正好遇到了韩国的国情,加上政府、财阀、民众的支持,该行业在韩国迅速正规并且发展了起来。
1999年,韩国星际争霸OSL(OnGameNet StarLeague)联赛诞生,这是最早的正规职业电子竞技联赛,每年三届,一般在4、8、12月开始,偶有变更,持续时间2~3个月。该赛事由韩国OGN电视台主办,每周五直播,收视率居高不下。
除了这种职业联赛外,最火爆的当属WCG(世界电子竞技大赛)这种综合性的杯赛。在2001年12月,由韩国国际电子营销公司举办的第一届WCG诞生,包含了雷神之锤IIIFIFA2001、帝国时代 II 星际争霸、虚幻恐精英这六款当时最热门的电子竞技游戏。之后,每年一届的WCG成为了电竞的盛世狂欢。2006年时,三星和微软给予了WCG赞助,更是将这项赛事推向了顶峰。
在早期,这种电竞赛事的举办者,一般都是电竞媒体,他们通过举办赛事增加收视率,再从中赚取举办费用。但由于单一电竞游戏的入门门槛较高,加上游戏经常更新等特点,使得观众不会像足球、篮球一样众多,受众群体总体较少,因此当时俱乐部和职业选手的收入普遍不高。
这还是在国家和财阀支持的韩国,在2010年前,中国的电竞赛事还要可怜:要么是很多网吧举办,用来吸引上网的群众;要么是诸如浩方平台、VS平台等对战平台举办,用以吸引玩家;要么是搜狐、联想这种与电竞相关的厂家举办,用以推销自己的产品。
这些赛事的共同特点就是奖金都很少,1万元的冠军奖金在当时可是巨额奖金了。
这种情况,一直持续到了2011年。
这一年,Valve与Iceforg商谈,将dota移植到了Valve自己的平台,并于2011年8月,举办了百万奖金的TI(The International DOTA2 Championships),总奖金达到160万美元,这么巨额的奖金,当时的职业选手都不敢置信,甚至很多队伍在角逐前,都不相信Valve真的会颁布奖金。
当时国内最高规格的DOTA赛事才50万人民币左右的总奖金,忽然之间一家国外的公司说让你去打一款新游戏,冠军有100万美金,这放在谁身上谁都不会相信的——by zhou
然而,随着游戏生产商进入赛事的举办,再怎么巨额的奖金都不足为怪。
目前很多人将电竞和传统体育并列,不过电竞有着其特有的特点,那就是传统体育的发明者一般都不在了,规则一般都不会改变;电竞游戏的发明者还存在着,并且会时刻连结更新。
这种分歧,导致了传统体育最赚钱的是体育周边用品,包含了篮球足球的生产者、耐克阿迪等体育巨头;而电竞最赚取的,则是游戏的开发者,他们或是一次性卖出游戏赚取,或是通过免费游戏吸引用户,再通过卖皮肤等方式赚钱。
因此传统体育赛事的赚钱方法,主要是通过收视率来赚取体育周边生产商的广告费,而电竞赛事的赚钱方法,则主要是通过玩家的线上付费,这一部分最大的受益者,当然是游戏的生产者了。
在2011年第一届TI结束后,Valve通过将玩家25%的TI专属销售额并入奖金池,TI的奖金迅速壮大。2019年最新的TI9,其总奖金高达2.4亿元人民币,冠军奖金达到了1.1亿元人民币,冠军可谓是一夜暴富。
在Valve的TI取得巨大成功的同时,暴雪也在2010年举办了暴雪嘉年华,拳头游戏(Riot Games)也在2011年举办了S1赛事,从此电子竞技的主要举办者,由一开始的电竞媒体主导,渐渐转向了游戏生产商主导。并且如WCG这种综合性的赛事,也开始慢慢的走向没落。

1999年,在当时国内的顶尖《星际争霸》选手易冉、张磊、阿良等人的带领下,国内第一支俱乐部性质的半职业战队A.G成立,开创了中国电竞俱乐部的先河。
2003年,中国电竞被国家列为第99个体育项目,电竞终于开始被社会接受。同年,魔兽争霸3推出,在国内掀起了一片热潮,并陆续有角逐赛事推出。在这布景下,以wNv、WE为代表的俱乐部诞生了。
通常来说,俱乐部的营收主要是通过赛事奖金提成、选手和俱乐部周边产品的出售、广告赞助商的支持、以及赛事的直播等。然而早期的电竞环境不佳,俱乐部很难通过以上方式赚钱,很难形成一套健康的自给自足的造血机制。
以wNv为例,该战队成立于2003年7月成立,由北京亿德公司独家赞助,年投入在当时就近百万,培养了xiaOt、DepOOr、Sai、TH000等著名电竞选手。但是由于没有健康的回血机制,加上队员合同不规范、跳槽频繁等问题,于2010年9月解散。
随着Moba类游戏的崛起,电竞游戏由单人对抗,转向了团队多人合作,为了组建一只梦之队,恶性挖人事件更是频发。俱乐部好不容易花了十多万,将一个新人培养起来,结果却被其他俱乐部很容就挖掉了,并且还不需要进行补偿,这种恶性事件的频发,让俱乐部苦不堪言,很多都濒临解散。
这种状况,一直到了2011年才有所改善。
这年,王思聪刚从英国毕业回国没多久,就拿了他老爸的5个小目标,决定在中国的商业圈创出自己的一片天地。当年8月2日,王思聪发布微博:强势进入,整合电竞。
当时RTS类游戏,好比魔兽争霸和星际争霸已经进入衰退期,最热门的电竞游戏当属Moba类游戏,包含了dota和LOL。于是在8月,王思聪收购了即将倒闭的dota战队CCM,并从LGD俱乐部挖了四人,成立了IG电子竞技俱乐部,并随后也成立了LOL分部。
2012年,IG的dota2分部,夺取了中国第一个TI冠军。2018年,IG的LOL分部也夺取了S8的冠军,这只俱乐部必将在中国电竞史上留下重要的一笔。
图:王思聪S8吃热狗

在成立IG俱乐部的同时,王思聪还牵头各大电竞俱乐部,成立了ACE联盟(中国电子竞技俱乐部联盟),用以规范俱乐部和选手,杜绝恶性挖人的事件,目前的电竞合同、转会费等也由此诞生,电竞行业从野蛮走向文明。
在IG之后,富二代们纷纷进入电竞领域,加大了电竞俱乐部的投入,在投入了百万千万的资金后,一个个著名的俱乐部就此诞生,包含了RNG、EDG、VG、EHOME等等。这时,电竞俱乐部成为了有钱人的玩具,大量金钱的投入,也导致职业选手的工资极速增加,并朝着泡沫前进。
然而,虽然俱乐部拥有大量资本的投入,但这产业想要健康发展,还是需要俱乐部拥有自我造血的赚钱能力,而这仍然是摆在所有俱乐部面前的问题。
幸运的是,到了2014年,以斗鱼成立为标志,游戏直播平台横空出世,平台和俱乐部迅速达成各种直播协议,这给了俱乐部的健康发展注入了巨额的资金。同时,各种大型赛事的出现,也给了俱乐部大量的曝光,电竞相关的赞助也层出不穷。另外在这些传统的赚钱方法外,俱乐部如今还在大搞电竞地产项目,以电竞的名义拿地建电竞场馆,能不能盈利先不说,地反正是拿到了。

如今LOL、dota等电竞选手的转会费和工资,动辄以百万元计,大部分俱乐部仍然处于亏钱的阶段,但好在也有俱乐部开始正常的运转,包含了LGD、WE等。

至于职业选手们,如今享受着高额的薪资,能够平稳的进行训练和角逐,在国际大赛上也屡创佳绩。

100多年前的1894年,随着工业化的进程,西方人民的收入极速增加,人们开始有大量的金钱和时间用以娱乐消费。这一年,以奥林匹克为代表的体育行业,以“公平、公正和公开”为口号,在人们的嘲笑讽刺声中发展壮大,一步步的探索着人类运动的极限。
2017年底,习表示中国的主要矛盾已经发生了改变,已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。在美好生活方面,电竞作为新的娱乐方式,填补着人们空虚的心灵,正在快速的被世人所接受,并激发着人们无穷的想象力。
30年,电竞从萌芽一步步发展至今,如今已有3.9亿用户,产值高达500亿美元,并还在飞速发展着。
就像WCG的主题曲Beyond the Game歌词所说:通过这里我们来到了游戏的世界,我们必须选择自己命运,我们在此庆祝胜利,一起超越游戏!

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