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电竞平台Mogul与Mineski合作,2019年电竞营收达947亿 | 电竞头条

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-08 20:52:27 人气:

今日电竞头条的主要内容


  • 电竞平台Mogul与Mineski合作 收入五五分账

  • 《2019年中国游戏产业陈述》正式发布 电竞营收达947亿

  • 韩媒专访:TheShy捐赠一亿韩元做慈善
  • Twitch观看时长数据统计:2019年绝地求生跌至13位


电竞平台Mogul与Mineski合作 收入五五分账


12月19日,澳大利亚电竞平台Mogul宣布与东南亚赛事承办方Mineski Global达成战略合作关系。本次合作将会长达5年,Mogul将会成为Mineski所举办的东南亚城市赛的指定电竞平台。



Mogul平台没有电竞游戏开发而是将目前流行的电子竞技游戏整合起来,玩家可以通过该平台和全球其他地区的玩家进行对战,目前Mogul平台上有碉堡之夜、英雄联盟、绝地求生等多款游戏,也会举办小型的赛事,赛事奖品多数是一些合作品牌方的产品。


作为合作的一局部Mineski将会把赛事登陆Mogul平台,同时Mogul平台会借助Mineski在东南亚网吧资源进行自身推广。双方还会合作发掘新的收入源,包括向网吧和电竞组织销售增值服务。


Mineski Global首席执行官罗纳德·罗宾斯(Ronald Robins)对双方合作表示:“很荣幸跟Mogul平台合作,我们将赛事内容登上该平台,为整个东南亚地区提供线上赛平台和活动,同时Mogul也会登陆我们合作的各大网吧。双方互助互利,提供用户新增渠道。”


Mogul总经理格诺特·阿布(Gernot Abl)表示:“Mineski是东南亚最大的电子竞技公司,他们的业务涵盖线上线下活动、线上竞赛、网吧推广和营销活动。Mogul和Mineski将在接下来的几个月内密切合作。”


在双方合作中的赛事、活动、赞助收入将会五五分成,这跟Mogul与Tier One娱乐,SG Esports和SARENA的合作规定是一样的。


《2019年中国游戏产业陈述》正式发布 电竞营收达947亿


由国家新闻出版署主管,中国音像与数字出版协会、海南省新闻出版局、海南省工业和信息化厅主办,中国音数协游戏工委、海南生态软件园承办的2019年度中国游戏产业年会在海南省海口市隆重举办。今年年会的主题是“使命 共建中国游戏产业新未来”,中国音像与数字出版协会第一副理事长,中国音数协游戏工委主任委员张毅君在产业年会上正式对外发布《2019年中国游戏产业陈述》,并对陈述进行详细解读。



张毅君表示,在政府主管部门指导下,中国音数协游戏工委组织开展中国游戏产业年度调查工作,并编纂出版中国游戏产业年度陈述。该陈述以产业与用户数据为基础,定量与定性分析相结合,力求全面反映产业运行现状,分析预测未来发展趋势。


随后,张毅君在现场发布陈述相关数据,数据显示:2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。


2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。其用户规模6.2亿人,增速明显放缓。


2019年客户端游戏营销收入615.1亿元,同比下降0.7%,呈现负增长。与之相应2019年客户端游戏用户规模1.42亿人,同比下降5.5%,并继续呈现下降走势。



2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。与之相应,用户规模从2015年2.2亿翻了一番,达到2019年的4.4亿,已连续5年坚持扩张。


与市场整体状况类似,移动电子竞技游戏营销收入581.9亿元,同比增长25.8%,尽管较上年增速减少7.7个百分点,但仍维持较高增速。


客户端电子竞技游戏营销收入365.4亿元,同比减少1.7%,较2018年的-3.2%略有减缓。


2019年AR游戏营销收入0.7亿元,同比增长64.3%,增速较快。用户规模约140万,同比增长虽接近15%,用户基数仍然相对较小。VR游戏发展时间略长,市场相对较大。2019年度,VR游戏营销收入26.7亿元,同比增长49.3%。VR游戏用户规模830万,同比增长22%。


2019年中国自主研发游戏海外市场营销收入115.9亿美元,折算人民币约为825亿元,同比增长21%。从地区分布看,美、日、韩是中国自主研发游戏最主要海外市场,收入合计占海外总收入的67.5%;其次为欧洲和东南亚市场。


2019年女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,基本坚持稳定。


韩媒专访:TheShy捐赠一亿韩元做慈善 


18日,在忠南峨山记者见到了正在进行康复训练的TheShy,负伤之后他重新思考了很多事情。“那时候第一次感受到人生永远不会一帆风顺,我意识到要尽快做那些还没来得及做的事情,可能现在不做以后就没有机会了,所以决定捐款。”



8月份,TheShy在忠南社会福利募捐社中进行了1亿韩元的捐款,同时也成为了慈善荣誉堂的第2138位会员,他是荣誉堂里第一位游戏职业选手。此外,在其他的募捐者中,除了父母以子女的名义登记入驻,刚满19岁的TheShy是2205名正式会员里最年轻的。


TheShy表示:“可能是看着父母那些善举长大的,所以自然地发生了‘如果有一天赚钱一定要捐款’的想法。虽然目前社会上的认知变了很多,但是还是有很多人在否定游戏,我想让大家看到把每天玩游戏当作是职业的我,也能做这么好的事情。”


Twitch观看时长数据统计:2019年绝地求生跌至13位


今年是PUBG电竞发展起步增长的一年,但是游戏的热度下跌导致PUBG在Twitch上的年度观看时长从去年的年终第5名、全年总计4亿+小时的观看数到今年无缘前10。而这一数字在2017年,曾是5亿+,全站排名年终第2(图2)。



从第2到第5再到跌出前10,平均在线人数趋于30万,传统moba游戏热度的复苏和新兴FPS游戏对PUBG的冲击,造成了如上的结局。


展望2020年PUBG电竞赛事和游戏自身,四个字大可概况——道阻且长!




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