游戏在宽泛意义上指以物质需求满足为前提,在特定时空范围内,遵循特定规则,以精神需求满足为最终目的的社会行为方式。它大致分为现实活动性游戏和电子游戏两类。
古代的蹴鞠与当下人们所熟知的足球、篮球、乒乓球、羽毛球、象棋、围棋、扑克、麻将等较为传统的现实活动性游戏大不同于现代的电子游戏。电子游戏又称视频游戏,泛指20世纪末才逐渐完善的依托电子设备平台进行的交互游戏。随着数字技术与互联网的飞速发展,今之电子游戏多指网络游戏(简称“网游”)、手机游戏(简称“手游”)。它们是在现代科技基础上发展起来的文化艺术活动;其游戏软件是特殊的文化艺术商品,似于电影、网络视频等。 其实,球类、棋类、牌类等多为集体参与完成的文体游戏,与多为单人参与完成的网游、手游在本质上并非一回事。电子游戏改变了人类游戏的行为方式。现实的文体游戏是一次性的社会行为,因参与者的即时在场性使每一次的游戏行为都各有个性、情境,并不黏附思想观念等意识形态的东西;游戏的自我约束和相互监督机制、游戏规则的相对可变性使游戏主要的娱乐功能和较弱的象征功能内指,而不易也不要求现实的对象化——游戏仅仅是游戏。 现实活动性游戏因一次性、自娱性、不确定性等特点,一般不会对人的世界观、人生观、价值观产生大的影响。而玩家多为心智尚未成熟的未成年人的网游、手游,因缺少把关人,且游戏(尤其是手游)施行的个人化、随意化、时空的碎片化及与日常生活无节制的同构化,相当部分的网游、手游为了感官刺激满足、窥视癖迎合及泛娱乐化目的而自觉不自觉地附着的暴力、色情、恐怖等思想观念,极大左右未成年人的三观建构,进而影响本能具有好奇、探秘心理,尚处模仿成人阶段的孩子们的思维习惯和现实言行。因自我约束意识缺乏,行为被诱导,未成年人对网游、手游的沉迷,大大挤占正值紧张求学阶段的有效学习时间。事实上,由新技术与新媒介共谋催生的网游、手游对传统文化和意识形态的强力渗透,对流行文化和奇观世界天生好奇的青少年群体愈益成为网游、手游的被影响者。毋庸置疑,商业利益驱使下的游戏产业生态滋生了诸多不可回避急需解决的新问题。 现实反复证明,沉迷网游、手游导致不少青少年的人生悲剧,对社会、家庭和学校教育产生较大负面作用。鉴此,网游、手游须有道德底线。这就要求网游、手游制作、发布、运营者基于良心之上的自省自律和道德约束。“君子爱财,取之有道。”不管伦理道德影响、一味追逐利益的游戏制作与发布,显然极不妥当也极不负责;政府相关部门出台规定加以管理、限制亦可以理解,也是极为必要的。 其实,不仅是网游、手游,即使是广播、电影、电视等文化艺术产品,中外都是有管理、有限制的。青少年乃是国家、民族的未来,其人生的健康发展必须引起广泛深刻的重视。毋庸置疑,在源头上,网游、手游制作、发布、运营者要有责任、担当,在游戏接受、传播过程中,以及在网游、手游流通环节,政府、学校等相关部门也应有所作为,做好管理、引导、教化工作。当然,一个比较重要的方面,良好而有节制的家庭教育实乃良方。换句话说,营造适宜学习的家庭环境和融洽温暖的亲子氛围,也是根治青少年网游、手游成瘾的一个重要路径。 自由永远是相对的。自由之所以是自由,必须在一定的条件和限度内。孟子说,“不以规矩,不能成方圆。”《周易·坤》:“君子以厚德载物。”曾子曰:“吾日三省吾身。”无疑,这些都值得网游、手游的制作、运营商,以及广大网游、手游玩家自省、深思、警醒。 当然,新生事物从出现到进入社会符号系统,必然要经过历史的洗礼和社会编码体系的调节。我们需要进一步科学监管和规范,使这一行业步入良性发展轨道。
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