魔兽世界开发日记 第7章 2001年6月:真实与想象中
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-30 02:39:03 人气:
公司组织了季度的‘展示与讲述’活动,以便大家了解他人工作的进度,我们在活动中展示了为9月的欧洲电脑交易展准备的WoW版本。WoW在过去三个月中新增的功能数量让暗黑破坏神团队感到惊叹。这个版本的游戏中已经实装了云层、阴影、日夜交替系统(包含太阳和月亮)、自定义角外观、护甲部件、刀剑轨迹特效,玩家也已经可以与商人或发布任务的NPC互动了。尤其是考虑到Team 2的员工人数,这更是了不起的成就。我们制作了新的建筑、区域,甚至还有角创建界面。在上一次展示活动时大家已经看到能够四处跑动的怪物,但那时我们的怪物还只是食尸鬼。这是我们最爱的测试怪物,因为只有它已经实装了全部动作动画。在上一次‘展示与讲述’活动时,外景关卡设计师Josh Kurtz向大家演示了如何调戏漫山遍野的食尸鬼,他开了魔兽世界历史上第一次火车——被一大群食尸鬼追到天涯海角,直到游戏解体。这是对EQ中的搞笑场景的一次幽默的致敬,活动现场的所有人都被逗乐了。程序员们低声讨论着如何优化有如此多角的场景,美术师们则谈到要在动画中增加更多变量(称之为fidgets),让同种怪物聚集在一起时动作不再过于整齐划一。
6月6日,Josh再创WoW历史上的另一个(非官方)里程碑。他和同办公室的另外两个美术师(分别是Tom Jung和Carlo Arellano)成为了这个游戏历史上的首批混蛋!依照每天早上的惯例,大家来到公司后都会看看新的build里是否新增了素材、功能或是修复了Bug。因为前一天晚上Brandon Idol和Justin Thavirat往游戏Build中增加了一堆角皮肤变化功能(所以今天早上的Build会是这些功能的首次登场),他们三个知道今天早上一定会有很多人登入游戏。Brandon成为了第一个受害者:他和往常一样,在早上更新了客户端,登入游戏。他的角刚在游戏中刷新就立刻被Josh, Tom和Carlo的角狂揍到死。在笑到筋疲力尽之前,他们又在角刷新点上“守”(camp)了Brandon无数次。接着,随着越来越多的人加入游戏,试图杀死守尸的人并扭转战局,嚎叫和狂笑传遍了办公室。后来者们匆匆赶到办公桌前,想要参与到这场玩家对玩家(PvP)的战斗中,随着而来的是回响在空中中的脏话。有时在游戏公司工作还真是有趣。
这个早晨,当大家在游戏中肉搏之时,WoW也第二次达到了两位数用户量的里程碑(第一次是在6个月前,为了拍一张各种族角的截图)。两位数是一件大事,因为这显示了我们的服务器有多么稳定,以及它可以支持多少人同时在线游戏。
两位数用户!2000年10月。在客户端-服务器架构完成之前,10位玩家加入了游戏引擎,拍了这张用来展示全部可选种族的截图。每个人都光着身子的原因是玩家档案“记不住”角的装备。要给角穿上衣服实在是一件痛苦的事情,因为游戏关闭后这些数据就被抹去了。于是在一整年里,我们的角在测试时都只穿着内裤。这张截图后方的建筑,并不是一个玩家可以进入的房子,这只是一个装饰物,一个占位符道具,并且没有碰撞体积。这个建筑并不非常“魔兽”——甚至那些树木也是细长的形状。图片由暴雪娱乐友情提供。
再次…两位数用户!2001年6月6日。这是我们采用客户端-服务器架构后第一次达到这一里程碑。在10月截图活动结束后,我们把服务器拆成了相互独立的两部分,这已经很接近WoW服务器结构的最终形态了。
无声的管理艺术
MarkKern曾经提到过,他此前从未见过像Team 2这样随和友善的团队。我们吃饭时都是集体出动,从不在意和谁一起吃,我们会很自然的挤进别人汽车的后排。通常,一同午餐的人数会多到只有少数餐厅能够容纳。团队中几乎没有躲进高楼成一统的部门或小群体,至少到游戏接近完成之前都没有。随着项目成熟,员工们开始有了更固定的午餐小队,人们开始习惯和自己部门的同事一起吃饭。但在我们聚餐时,大多数人依然会围着走廊里的桌子转来转去,一起聊着那些与工作无关的话题。
为了尽可能的完善游戏、准备在ECTS上的闪亮登场,我们每周两次的加班到10点了的活动已经持续几个月了,几乎一半成员甚至会待到更晚。到了晚上10点,有些人会在回家或是玩上个把小时CS然后继续工作。
对我而言,暴雪与其说是雇主,更像一个赞助人,我每天都会加班到很晚,周末也会加12小时班。WoW是我在娱乐业的第一次冒险,而构建地下城是我一直梦寐以求的工作。另外,我是一个来自纽约的外来者,橘郡的阳光明媚让我无所适从。我在制作60级魔兽世界的那4年里一直住在海边,然而却从未下过水。我不是唯一能够忍受这样疯狂的节奏的人;我们中的很多人都在拼命工作,只是不希望内容或功能被从计划中砍掉。我不喜欢在游戏中不同地区重复使用地下城的主意,我甚至隐秘的渴望由我一个人创造游戏中所有的地下城,因为每个地下城都有着特别酷™的特质。在我看来,每个地下城都必须尽善尽美——无论代价是什么。在那些年里,关卡设计就是我的生命,我乐在其中。作为一个几乎本没有“生活”、整天呆在Team 2办公区的人,我可以非常自信的说,工作最勤奋的要数那些程序员们。CollinMurray和Scott Hartin在办公室里度过了很多个周末。我的室友Tim Truesdale,经常在晚上的空闲时间测试那些并不在他任务清单上的功能和代码,试图找到一些非常酷™的点子来优化游戏。我们经常一起上下班,虽然加班使我们很难找到固定的搭车节奏。
有些同事已经结婚、生儿育女,我想没人希望为了制作游戏而让孩子想念自己的父亲。尽管如此,在那些年里,整个WoW团队还是一起度过了无数个深夜。并且在我看来,能让每个人都参与加班是一件了不起的事。
基于开发星际争霸的经验,Mark和Shane非常清楚不过度消耗员工的重要性。他们两人作为项目的副监制,发誓要避免像星际争霸的开发那样过度压榨Team 2。星际的开发周期就如同噩梦,因为目标总是在变动。每当他们即将抵达终点,AllenAdham都会发现新的改进空间,告诉他们游戏还不够完美并希望他们再拼几个星期。当截止日将近,另一个问题又会冒出来,于是项目陪伴着更多的深夜加班再一次延期。隧道尽头的光总是在最后一刻变成幻象。每个“冲刺”都紧接着另一个“冲刺”,永无止境。粉丝们会在暴雪的停车场蹲守并统计汽车数量,然后在网站上更新今晚有多少人加班。星际争霸一再延期,直到原定日期的一年之后才正式发售。Shane总会回忆起那些洗漱和餐饮都被忽略、人们把睡袋放在地板上倒头就睡的日子。直至今日,都很少有星际项目组的员工玩那款他们自己制作的游戏。Shane和Mark都同意,人们在筋疲力尽时工作没有那么高效,过度加班并不值得。星际争霸发售时Allen Adham已经筋疲力尽了,他离开了自己一手创立的公司,直到几年后暴雪说服他回来帮忙魔兽世界的开发。在见证了星际争霸“质量即生命”的代价后,Shane和Mark发誓他们绝能不这样压榨WoW团队,而他们想出的的解决方案是:提前开始深夜加班。Shane发了下面这封E-MAIL,祝贺团队赶上目标进度了,并宣布暂停加班活动:
好吧伙计们,看来过去几个月的周一/三加班活动成果不错。我们应该可以在9月公布游戏。就像我上周和你们中的几个人说过的那样,我们将暂停加班放置,直到ECTS来临前。你们做的太棒了!和这样敬业的团队一起工作是我的荣幸。我不希望这个时候就让你们过度疲惫,因为接下来的路还长着呢。另外,CGW的独家预览采访也推迟到8月16号了,我们可以稍稍喘口气,当然这并不是说我们的进度计划有什么改变。只是这样我们可以带着更接近计划在ECTS(9月初)发布的游戏来接受专访。
我希望大家记住,大部分公司公布游戏时都是两手空空的。而在那一天,我们将要公布的是一整个你可以游览、杀怪、做任务、获得奖励、升级的世界!并且是和其他玩家一起在线做这些!!这太棒了!游戏的完成度会惊掉每个人的下巴。暴雪开发MMORPG游戏就是末日降临的征兆(…我是这么认为)!!!我们将在9月2日那天彻底颠覆游戏产业!所有餐厅都会变成塔可钟…哦不,暴雪。而今天,我们将庆祝我们的独立日!…这会是一个臭名昭著(这是褒义词么?)的日子!!!看看这个游戏!!!来一瓶百威!!!你所有的基地都是我的了!!!哈哈哈!!!吱吱!
在被扔鸡蛋前走下舞台>
谢谢
Shane
北郡修道院,2001年6月。我们的第一个建筑模型作品终于被加入了游戏了。由Jose Aello使用Radiant(注意建筑锐利的转角)创建。Jose是从艺术团队转岗关卡设计师的,他既精通3D几何体的构建,又擅长绘制材质。图片由暴雪娱乐友情提供。
我们的达成的里程碑不只有两位数用户。下一个是对水体的支持——但让游戏引擎支持水体和真正在游戏中植入水体还不一样。程序员们在用一个水池进行测试和预览。我们需要定义各种不同类别的测试水体,从大海到顺流而下的溪流。目前游戏中水体仅仅实现了反射天空中云彩的颜和倒影的功能;水面在角跑过时没有任何变化(没有水花和涟漪),角潜入水下后也不会游泳——而是在水底行走。此时距离wowedit对水体编辑的支持还很远:外景关卡设计师们还无法创建顺流而下的水流(好比河流)。
然而此时我们的开发工具程序员David Ray,已经有很长一串请求清单了。尽管他并不是编写工具的唯一人选,但是美术师和设计师们并不完全理解他所谓的请求清单。好比,在第一次讨论制作任务编辑器请求的会议结束时,David翻着眼睛说:“好吧,今天我们了解了设计师关于任务的想法。答案是‘一切’。我这儿没问题。你们知道我很迷EQ,但是你们想要一个能实现‘一切’的编辑器,那可不是一时半会能搞定的”。每当有画师或设计师去找他优化一下工具,他总是会面带笑容的拒绝-“NO,我不会做任何领导没有要求我优先处理的事”——于是人们总是嘀咕着离开他的办公室。David被置于一个尴尬的位置。其他部门的人找到他,要求提供一个工具或实现一项功能,而他会因为没时间去“帮那点小忙”而只能当一个坏人。所以与其花时间向每个人解释他的工作量,David选择简单的回答,“No”,同时脸上挂着令人发疯的纯真笑容。他用这样的沉默战术摩擦着每个人的神经,当这招用在我身上时,我却看到了背后更深层的意义:通过“拒绝先生”这样一块招牌,他在引导设计师们采用适当的渠道获取新的工具——好比向Mark Kern申请权衡他们的需求和其他工作的轻重缓急别,而不是继续用未经批准的请求打断他的工作。尽管经历了这些磨难,地球仍在转动。Tim Truesdale将会成为那个实现水体功能的合适人选,因为制作水体的工具图像化程度更高,更接近他的专业领域(尽管不久之后他也咕哝着后悔为wowedit的水体工具花了太多时间)。
Scott Hartin正在将平面着几何体(flat-shadedgeometry)导入WoW的Build中,2001年6月。开始时游戏中的建筑是没有碰撞体积的,玩家可以穿过墙壁,坠入地板下方。在一周后,游戏实现了碰撞体积功能,Scott向同事们展示了游戏中第一个室内场景,我在大约9个月前制作的金矿。照片由John Staats拍摄。图片由暴雪娱乐友情提供。
其他程序员自行编写工具程序的情况也不在少数。我们的服务器程序员Joe Rumsey就开发了技能编辑器。游戏开发需要各种各样的工具,其中不少并不会直接整合到wowedit中——好比Kevin Beardslee和Kyle Harrison制作的Maya支持插件及动画工具套件,以及Twain Martin的物品归类数据库。Twain制作的工具可以追踪和归档游戏中的一切物品,无论是怪物掉落还是商人出售的商品,这可以让设计师们快速的从游戏中数千件物品中找到他们所需要的东西。
我们的第三个里程碑是游戏对建筑和地下城的基本支持。Radiant生成的模型暂时还没有阴影,看起来不是非常美观,但不管怎样有进展总是好的。能让设计师在游戏中真正看到自己制作的建筑就已经足够。只有这样,们才能查看建筑内部环境,并做出相应的修改。在此之前,地下城开发团队一直都在一种欠缺反馈的方式工作,同时担心着我们所做的都是无用功。
那天,技术总监 John Cash让我和Brenda Perdion去Scott Hartin的办公室。我们知道Scott一直在努力实现游戏引擎对Radiant几何模型(地下城和大型建筑)的支持,因此我们猜到了John的目的。我们走进Scott的办公室,看见一个角正在金矿里跑来跑去,那真是我从8个月前开始制作的场景。在此之前,关卡设计师要把关卡文件导入雷神之锤3中才能看见效果。但是总的来说,这个金矿很丑:没有灯光,也没有装饰物。监制和其他几个程序员们也跑了过来,想要看看这里的骚动是怎么回事,随后他们立即开始了关于通过剔除无须渲染的几何体来提高游戏帧数的讨论。
那时我们还不知道地下城几何体的渲染——就处理器算力而言——有多么昂贵,于是我们立即开始对Scott进行问题轰炸(这可能会让他们后悔在这么早的阶段邀请我们去他的办公室)。我们的问题范围相当广泛:所有的室内空间都会做成地下城么?玩家透过墙上的窗户往外看时我们要展示些什么?我们要同时渲染内景和外景么?如果玩家从副本外往副本内看,他们应该看到什么?他们会看到其他玩家在副本里跑么?一个玩家进入副本时应该直接从其他玩家的屏幕上消失么?还是我们应该制作一个拐角来隐藏这种切换?如果玩家跳出副本里窗户他们应该出现在哪里?等等诸如此类的问题。
这就是制作一个游戏引擎的感觉。监制们担心如果我们必须花如此多的时间和精力适应这些限制,制作地下城的效率将大大降低。让John感到失望的是,我和Brenda在看到游戏对地下城的支持时并不怎么兴奋。因为制约我们热情和工作效率的那个核心问题依然存在:Radiant是否是我们需要的地下城制作工具。
BillPetras, Dan Moore, 和Chris Metzen正在讨论游戏中的城市规划方案,2001年6月。有时我们需要一人身兼数职,Dan Moore就是绝好的例子。他同时为游戏内景和外景绘制草图,设计并制作物品、怪物和装饰物。他们三人此时正在讨论Dan绘制的铁炉堡和大墓地(后来改名成“幽暗城”)草图。他们讨论城市里应该有哪些建筑,建筑应该放在哪里…但更重要的是确定城市的氛围,这样让设计师可以在明确的概念框架基础上开始建模。首先确定概念框架的背后原因是,制作它们的时间和花费都比较少。以商业角度上来看,在草图阶段做决定也很有意义,因为修改草图很简单,几乎没有成本,或许只需要一位画师半天的时间而已。而如果让设计师修改一个地下城模型,则需要几天、几周甚至几个月的工作。照片由Collin Murray拍摄,暴雪娱乐友情提供。
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