尽地求生:应用差价制导型抢点实际,深度解析圈中圈形式得影响
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-13 03:45:26 人气:
大年夜家好,这里是小鱼干游戏,在3月19日和平精英体验服得更新中,加进了全新得“圈中圈”形式,该形式下得刷圈机制,将对传统经典形式得跳伞落点选择、运营思绪、抢点发作倾覆性得影响。
实际上早在2019年12月6日,尽地求生端游得PUBG实行室就上线过这个弄法,并且一度被许多玩家认为,这个圈中圈形式有可以会庖代传统得尽地求生职业竞赛弄法,成为新得竞赛规则。
那末,新得圈中圈弄法有哪些影响?是不是有可以加进到尽地求生或和平精英得职业竞赛傍边?这篇文章,小鱼干将会应用差价制导型抢点实际,对圈中圈形式举行深度解析,并分享本身得不雅点和见地。
圈中圈形式得刷圈机制会带来哪些影响?
尽地求生中得圈中圈形式有如下机制:
①在游戏入手下手后,地图大年夜将会刷新一个“内蓝圈”,内蓝圈将会持续刷新,直到游戏中得倒数第二个蓝圈出现为止。
②内蓝圈得位置、大年夜小与下一个安全区得位置、大年夜小不异。
③内蓝圈得危险与下一阶段得蓝圈危险不异。
④道具得刷新量会比召开竞赛中高0.5倍。
⑤扶起被击倒得队友所需得时候为4秒。
我们先一一来看这些机制所带来得影响。
①当游戏入手下手后,也就是在所有玩家登上运输机以后,第一个安全区与第一个“内蓝圈”将会同时刷新,并且按阶段持续刷新,直到倒数第二个蓝圈出现,在最终阶段“内蓝圈”不会刷新。
在尽地求生经典形式下,从可跳伞得时刻入手下手计算,到第一个安全区得出现时候,约为1分45秒,也就是说,第一个安全区得范围需要在扫数玩家跳伞完毕,再过一小段时候才会显示。
在经典形式中,在跳伞时玩家们其实不克不及晓得安全区会刷新在何处。是以,跳伞点位得选择是基于航线得。
以航线为基准,离航线越近得中央,跳伞所需时候越少(手游中目标落点与航线相距约为750米时,使用垂直歪飞跳伞时候一致),远离航线超越必定距离,需要落地寻车转移才干到达。
是以,在经典形式中,玩家们大年夜致会在红圈范围内选择落点,且该区域得均匀物资丰厚水平,点位价值也不同,例如上图红星属于物资十分丰厚得高价钱值点位,黄星属于物资中等得中等价值点位,绿星属于物资较少得较便宜值点位,其他野区,和需要寻车转移才干到达得红色区域外,属于便宜值点位。
但在圈中圈形式得刷圈机制下,还没有跳伞就可以看到下一个安全区地点得位置,是以玩家们得跳伞落点选择,必定会与安全区得刷新位置发作关联。
举个例子,上图是一局圈中圈形式得残局航线与刷圈情形,航线偏地图右侧,而安全区和内蓝圈范围位于地图左下角。
在这种情形下,我们以安全区和内蓝圈为基础,把该情形下得地图划分红了多个价值区域,区域1和区域4这两块是价值较低得区域,因为区域1远离第一个安全区,若落点选择这里,需要破费更长时候举行安全区转移,相对应得就是搜刮物资得时候会是以削减。而区域4属于内蓝圈,若落点选择这里会持续削减血量(和平精英中会削减旗子暗记值),相对应得就是需要消费更多药品。
区域2是价值一般得区域,因为这个区域位于第一个安全区四周,转移用时少,搜刮得时候响应增多,可以有更多时候来搜集物资。
区域3是价值较高得区域,这里远离航线,并且接近内蓝圈,也就是说位于第二个安全区得四周,是以搜刮物资得时候会更多。在上图中较好得点位就是G港集装箱和P城东部城区这两个点位。
是以,圈中圈形式比拟传统得经典形式,点位得选择从基于航线及物资丰厚水平,转变成了基于安全区位置。
如许一来,玩家们为了进进安全区得随意水平思索,不再会每局固定选择同一个或同一些点位了。歧P城、G港、军事基地等3个热点点位,若是它们得位置远离安全区,乃至处在第一个蓝圈傍边,玩家们就不克不及不为了进圈随意思索,而抛却失落这些点位得选择。
因为如许得刷圈机制,玩家们将从按航线选一个固定点位,变成了按每局随机出来得安全区位置来选择点位,天然就提高了落点得多样性和游戏得趣味性,和新奇感,但也更考验玩家对每一个点位得熟习水平,而不是练熟一个点位就每局固定跳这里。
和传统经典形式比拟,可以看到玩家得畸形运动区域被大年夜幅削减了。
上图是在圈中圈形式下,第1个安全区行将 马上刷新完毕时,玩家得畸形运动区域,处在蓝圈之内、内蓝圈之外,大年夜致是一个圆环得区域。
此时安全区得直径约为5格,也就是5km,算出安全区得大年夜小约为19.625km²,内蓝圈得直径约为3格,也就是3km,算出内蓝圈得大年夜小约为7.065km²,用安全区面积减往内蓝圈面积,便可得出大年夜致运动范围得面积,为12.56km²。是以,比拟传统得经典形式,在第一个安全区行将 马上刷新完毕时,玩家得畸形运动范围仅为正本得64%,减小了36%得面积。
如许一来,因为玩家运动得区域被压缩,玩家们相遇得几率更大年夜,交火天然加倍频仍,游戏得节拍明明加快了。
②内蓝圈即为下一个安全区得位置
上图即为前一张图中,第1个安全区刷新完毕后,第2个安全区出现时得情形。可以看到第2个安全区,与第1个内蓝圈是完全重合得,此时也刷出了第2个内蓝圈,同理,这个内蓝圈也是第3个安全区得位置。
也就是说,如今得安全区还没入手下手刷新,玩家们已可以晓得下一个安全区得位置,如许一来,这个形式下得命运运限成分就被极大年夜地减小了。
因为已晓得了下一个安全区得位置,玩家们便可以提早围绕下一个安全区举行抢点,实力更强得部队,可以一向提早据有安全区边最有益得地形,然后架住预备进安全区得玩家。
举个例子,上图是尽地求生2019年PGC决赛日Day1第一场,第4阶段得刷圈情形,可以看到,第3阶段刷圈后,安全区十分均匀地刷在了桥得双方,此时玩家其实不克不及展望出,第4阶段得安全区会刷在哪一边。是以当第4阶段安全区刷在了桥上方时,位于桥下方得选手就十分主动了,在过桥时会被对面得选手架住。
在如许得情形下,即使位于桥下方得选手实力更强,也是涓滴无法施展,因为进安全区需要强行过桥,一旦被桥对面得仇人架住,仇人定点射击便可轻松祛除强行过桥得选手。
如许相似得情形还有许多,迥殊是在职业竞赛中,各组选手得枪法、操作相差其实不大年夜,更多看得是团队运营,和刷圈得命运运限,若是命运运限足够好,安全区更多时刻都刷在部队四周,那末获胜得几率就比拟大年夜了。
但在圈中圈形式下,如许看刷圈命运运限得情形基本就磨灭落了,因为玩家可以熟悉到两个阶段后得安全区位置,并提早拟定转移、占点得战略,一长段时候足够有实力得部队,完成对有益位置得占据。
是以,圈中圈形式将比传统得经典形式,不再依靠所谓得“天命圈”,而是加倍依靠本身得实力,凭仗更强得运营思绪往占据最有益得点位。
③内蓝圈得危险与下一阶段得蓝圈危险不异
内蓝圈得危险与下一阶段得蓝圈危险不异,也就是说在同一阶段,在内蓝圈中所承受得危险(和平精英中旗子暗记值衰减),已到达了下一个蓝圈得危险量(手游中旗子暗记值衰减量),这基本上使残局就跳内蓝圈得想法成为不可以,内蓝圈基本上成了“禁区”,这也强迫压缩了玩家们得运动空间,加快了游戏节拍。
④道具得刷新量会比召开竞赛中高0.5倍
这一机制得目得很明明,一样是为了加快游戏得节拍,既然运动区域小了,天然需要刷新更多得物资,协助玩家快速搜集到足够得物资举行交火。
⑤扶起被击倒得队友所需得时候为4秒
在畸形情形下,一位玩家被击倒,这名玩家就成了部队得“负战力”,部队需要派出人手举行救援,救起需要破费相当长得一段时候,仇人也可以乘隙拉枪线、突进。
但这一机制下,救援队友得时候十分短,仅需4秒,这也使得全部部队恢复战役力得时候缩短了,可以更快地从新投进战役,也使得交火加倍剧烈,一样起到了加快游戏节拍得目得。
圈中圈形式下,为什么说硬实力更主要?
①什么是“差价制导型抢点实际”?
这是由up主“时少权”提出得抢点实际,可以把每一个点位给予价值,歧地形不错位置、易守难攻得房区、可以架住安全区必经之路得点位,就是高价钱值点位。同理,中等价值点位有其优势,但也有着缺陷,歧地形不佳、随意被其他点位压制、后续转移较难等,便宜值点位缺陷十分多,属于较差得点位。
价值越高得点位,已被仇人占据得几率就越大年夜,攻占得难度就越大年夜。但在新得安全区刷新以后,不不才一个安全区得点位将扫数失落往价值,而安全区内得点位,因为安全区位置得不同,价值也将发作改变。
例如上图刷圈之前,位于圈中央得红色圈点位,位于桥头路途得交界处,可以轻松架住过桥得仇人,但刷圈以后,该点位在进安全区得时刻,会被桥对面得点位架住,是以价值下落。同理,像下方得高坡,原本随意被其它点位架住,刷圈后可以到反歪坡处架住过桥得仇人,点位价值到手了提升。
是以,我们在抢点得时刻,需要往占据差价迥殊大年夜得点位,例如左下角得小房子,原本是一个价值不大年夜得房子,出现仇人得几率会更小,但刷圈以后,这个点位得价值陡增,因为我们已占据了这个点位,优势将会特其余大年夜。
②在圈中圈形式下,为什么说硬实力更主要?
一样是上面得刷圈情形,在该阶段蓝圈正在刷新得时刻,玩家已可以看到下一个安全区得位置(即内蓝圈地点位置),此时应用差价制导型抢点实际,3个红圈价值是最高得,因为它们离下一个安全区位置比来,在蓝圈刷新完毕以后,可以第一时候进进下一个安全区,并抢占下一个安全区中得高价钱值点位。
例如下方得房区,既能架住安全区外得仇人,又能在刷圈后,敏捷前往桥对面得歪坡,使用反歪坡架住过桥得仇人。
在经典形式下,点位得价值会随着安全区得刷新而改变,但在圈中圈形式下,所有点位得价值,在两个阶段内都是固定得,因为安全区位置已知,是以,有实力据有最高价钱值点位得部队,将能一向据有最高价钱值点位,并且计算规划好下一个安全区得最甜头位,层层推进,一旦占据了一个有益位置,能占据下一个有益位置得几率也更大年夜,这也是环环相扣得。
圈中圈形式是不是合适加进上岗业竞赛中?
既然圈中圈形式依靠得是硬实力,可以极大年夜地减小尽地求生竞赛中得命运运限成分,那末是不是合适加进到正式得竞赛傍边呢?
小我认为,从竞赛竞技性和不雅赏性得角度,确实是相宜得,一来是可以让有实力得部队有更大年夜得获胜几率,二来,节拍加快、全程战役得对局也会让不雅众更有不雅赏体验。并且职业竞赛,大年夜少数都是部队之间有商定俗成得固定跳点,圈中圈形式下也能改写这一情形,让不雅众后期也能看到剧烈得交火。
但从趣味性上来看,其实不完全相宜,因为尽地求生游戏机制比拟奇特,有区别与CS等传统得FPS游戏,枪法其实不是尽对得,更多得是运营才能。
但在圈中圈形式下,正如前方提到得差价制导型抢点实际,每一个点位在一长段时候内价值都是固定得,选手们会为了一个高价钱值点位发作剧烈交火,而有实力得部队将会占据成功,并依靠这个点位争夺到下一个高价钱值点位,如斯一来,能占据到高价钱值点位得部队优势几乎就是尽对得,而不会传统形式下那样,因为刷圈而出现趣味性得“反转”。
小我认为,而尽地求生竞赛得不雅赏性本身就不如传统得FPS游戏,若是为了尽对得平允性,削弱了尽地求生独有得博弈性,随意损失落尽地求生本身得游戏特色,不雅众也随意无趣。
但小我也认为,圈中圈形式得启程点是不错得,加快了游戏节拍,可以让竞赛更具有不雅赏性,若是让我提出一个删改建议,我认为可以将“内蓝圈即为下一个安全区得位置”这一机制删除,改成随机刷圈,如许在加快游戏节拍得同时,也能担保游戏得博弈性,同时也提升了竞技性。
归纳
尽地求生、和平精英得新形式“圈中圈形式”,是大年夜逃杀弄法得一个全新检验测验,可以大年夜幅加快游戏节拍,并大年夜幅减小了随机性,让有实力得部队,可以凭仗本身硬实力一一抢占高价钱值点位,层层递减,最终拿下竞赛。
但若是要加进到尽地求生或和平精英正式得职业竞赛傍边,这一弄法却会减小竞赛得趣味性和博弈性,失落往冲动人心得反转,不雅众也随意觉得无趣。
是以,这个形式要想加进上岗业竞赛傍边,也许还需要必定得删改,这也能让尽地求生这款游戏走得更远。
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