一台电脑、一个鼠标、一个耳机,不停操作键盘,在上一代眼中,电竞被贴上了“游戏迷”、“不务正业”、“玩物丧志”等固有标签。然而,2003年国家体育总局正式批准,将其列为第99个正式体育竞赛项,“电竞”才渐渐走进大众的视野。近年来,电竞更是作为一个火爆题材被频频搬上荧幕。那么,你对电竞的了解有多少呢?
电竞发展史
《Spacewar》(太空大战)可谓是早期一款带有竞争性质的电子游戏。1972年,加州斯坦福大学的几位学生参加了《Spacewar》大赛,这是世界上第一个电子游戏锦标赛。由于技术限制,学生们需要坐在斯坦福大学计算机实验室里的大型计算机前进行角逐。此次活动的大奖是《滚石》杂志的一年份订阅。
1980年,游戏公司雅达利(Atari)在纽约市举办了一场全国锦标赛——《Space Invaders》(太空侵略者)游戏锦标赛。这是第一场大规模的全国性公开赛,约有一万名参赛者参加了此次角逐,包含四个区域角逐以及决赛。
星际争霸Ⅱ (StarCraftⅡ)
1998年,暴雪娱乐推出了一款《StarCraft》(星际争霸),直接推动了电子竞技的人气暴增,这款游戏在韩国的竞技玩家中大受欢迎。在该游戏发行一年半之后,韩国便推出了一个以电视直播角逐为特的职业联赛——OSL联赛。
2014年8月29日《每日电讯报》
进入2000年之后,电竞行业飞速发展,大型角逐开始如雨后春笋般成立,其中在业界影响力比较大的就属世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)。除此之外,在线流媒体服务的出现和普及也增长了这一时期电子竞技的势头,并成为人们观看角逐最常用的方法。Twitch是一个于2011年推出的在线流媒体平台,用户可以在该平台在线观看游戏视频。高峰时期,Twitch的月度活跃用户数达到5500万,观众每月在Twitch上观看视频的时间达到150亿分钟,每月有90万用户通过Twitch平台直播游戏视频。
收益来源
2004年10月21日《金融时报》
作为一项非传统的体育项目,电竞同样也离不开国际角逐、高额奖金、领队、赞助商、教练以及庞大的粉丝群。著名的电竞赞助商和投资商三星电子就曾在2004年的WCG角逐上赞助了至少2000万美金。根据市场研究公司Newzoo统计数据,电竞的收益主要来自媒体版权、商业变现、门票以及网络广告等等。
电竞最发达的国家
2004年12月31日《金融时报》
韩国目前被认为是电竞行业最发达的国家,它直接促使了《StarCraft》(星际争霸)从普通游戏向电竞游戏的转型。曾开发过《天堂》(Lineage)系列的韩国游戏公司NCsoft一度在亚洲占据主导地位,并使韩国一跃成为电竞行业的领先者。21世纪初,韩国游戏产品的出口额呈逐年增长的趋势,甚至超过了韩国传统经济支柱的汽车行业。由于文化共性,韩国的游戏公司在2004年就在中国已经拥有超过50%的市场份额。
最年轻的电竞选手
Lil Poison曾经是一名职业Halo选手,被吉尼斯世界纪录认可为最年轻的电竞职业玩家。Lil Poison出生于纽约,当一个游戏联盟签下他作为职业游戏玩家时,Lil Poison只有6岁。在他8岁的时候,他已经在一系列角逐、商业赞助以及品牌代言中获得一笔可观的财富,除此之外,Lil Poison还会收取每小时25美元的游戏咨询费,这些费用足以支付其美国高昂的大学费用。
兴奋剂事件
2015年7月25日《每日电讯报》
和其他竞技性体育项目一样,电竞角逐中广泛使用兴奋剂的报导也并不少见,受到高额奖金的诱惑,许多玩家在角逐期间会服用兴奋剂来提高注意力,改善反应时间并防止疲劳。2015年7月,前Cloud9选手Kory Friesen,承认其在ESL锦标赛中服用了利他林(Adderall)——一种帮忙集中注意力的药物。并在之后补充道,他的队友也在角逐中服用了此类药物。之后ESL(电子竞技联盟)表示,他们将与德国国家反兴奋剂机构(NADA)合作,将在以后的角逐中进行兴奋剂检测,以包管竞技体育的公平性。
在过去的15年中,电子竞技在中国经历了从业余向商业化和职业化的转变。去年11月,王思聪组建的iG战队以3:0的比分轻松击败欧洲代表队FNC,夺得2018英雄联盟全球总决赛世界冠军,在中国引起了极大的轰动,并成功登上央视新闻。这使得电竞行业终于被主流社会所认可,也为国家赢来了荣誉。中国电竞的未来会怎样呢?我们拭目以待。
参考资料
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