小游戏大世界:游戏与现实的混沌边界 | 编辑部的
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-30 17:36:22 人气:
图 / INSIDE 游戏界面
许智博:资深编辑。端游页游主机游戏玩家里的战五渣。游戏取向:模拟类、策略类。
唐糖:人间编辑。拒绝紧张对抗,手机里的唯一游戏是旅行青蛙。游戏取向:养成类。
任羽欣:人间编辑。快乐喜爱和平反对战争,一个人的时候不玩游戏。游戏取向:合作型。
曹子晗:代班主持。随意型玩家,东北籍,不专业,看心情。游戏取向:解谜冒险。
前情回顾:如何从游戏里窥见真性情(上)
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曹子晗:我觉得好玩的真的是单机游戏。因为它们会花很多钱,很多精力去做设定。
有一款游戏叫《Beholder》,是类似《1984》的设定。玩家伪装成楼管,责任是把这栋楼里的住户在干什么陈述给政府,但在这个过程中也会受到道义和良心的煎熬。
可不上报你就没有钱。但你想把儿子送出国,女儿还得病了,家里没有钱花,你怎么办?要不要告密?
许智博:出卖几分良心的游戏。囚徒困境,这种因素都可以用在游戏里。
Beholder: 由 Warm Lamp Games 制作的一款冒险解谜独立游戏。
在极权主义的布景下,被注射了实验性药物的玩家饰演一名楼管,真实的工作是 24 小时监视、偷听、秘密搜索公寓,剖析居民的一举一动,搜集他们的黑材料。并自行决定如何处理,从而决定每一位居民的命运。
“每一个选择都有对应的结果”
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曹子晗:记得好像说游戏公司里写剧本的是最惨的,因为会有游戏上市的时间,必须得在那之前写好剧本,然后要改,甲方还会提各种各样的傻—要求。
许智博:真的是这样,尤其好多游戏后来奔着氪金的路子走,剧本的主线叙事就变得特别弱。
所以现在有良心的游戏就很少,有沉淀的游戏最后都变成了小众游戏,那些玩家就变成所谓的硬核玩家。其实你想,在本世纪初的时候,这种玩家是主流。
其实好的游戏背后,应该有这种文化的布景。
文明:Sid Meier's Civilization. 由席德·梅尔在 1991 年为美国 MicroProse 公司开发的 4X 概念体系的回合制策略电脑游戏。
主要目标为在陆地上发展出一个伟大的帝国。游戏自古代开始,玩家随世代演进尝试扩张及发展他/她的帝国,直到现代及离现在不远的未来时代。
文明的演进
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许智博:到后来发现可能书读得越多,玩这种复杂的游戏才越有感觉,因为你会发现游戏设计人员的智商和思想的深度。就像隔空找到了一个知己,在通过游戏跟他在握手,终于找到了同志了的那种感觉。
曹子晗:就像国外独立游戏,不是那种几千个人做游戏的大厂,独立工作室可能只有几个人。
他们的目的不是做到最大,卖给最多的人,就是希望我做这个游戏,有一个人,他能够看到我想要的世界,我们两个产生共鸣。
许智博:那种小众游戏就像一个设置谜的人,等待着更多解谜的人,大家像一个俱乐部。所以我也建议玩点有门槛的游戏。
智商门槛,不是人民币门槛。
独立游戏大电影:Indie Game: The Movie. 一部关于独立游戏的纪录片,由 Lisanne Pajot 和 James Swirsky 共同执导。
展示了3款独立游戏、4名制作人在同一时期的不同状态,他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏,也希望获得成功。
许智博:页游为了吸金,会改变游戏规则。最坏的是它会把人捆绑进去,为了沉没成本不断追加投资,最后完全变成了赌博心理。
在页游里花大钱的很多是三四线城市的公务员。富二代,找关系当上公务员,在体制里不能明目张胆地花钱,工作又很轻松,必须得找一个花钱的地方,就都花在这种游戏里。简单粗暴,还能提供优越感。
我问过一个页游公关,他们花钱最多的用户,一个月260万。
你看,这就是游戏背后的世界。
皮肤收集游戏的升级
许智博:游戏的乐趣经常不在于游戏自己,有些经典游戏,你去研究背后的文化,会通过这种无用的热爱,找到很多不知道什么时候能用上的知识点。
好比我们会先存盘Save,不如预想的时候载入Load,就是「SL大法」,正好对应西方的一个编剧概念「英雄不死」。
再好比,如果把《英雄无敌》里面每个族都玩通了,就不用看《魔戒》了。里面精灵族对应凯尔特人,天使族还有地狱族是《圣经》的文化支线。还有泰坦族,就是希腊神话整合的支线。
那些形象,包含兵种,都有一套非常复杂的来源。
唐糖:也有一代一代玩下来的历史感。
战棋游戏:战略角饰演。回合制的、角饰演、在地图上按格移动人物进行作战。侧重策略,耗时较长,人物、技能较多。
魔法门之英雄无敌:回合制策略游戏系列,由New World Computing公司出品,共七部,首款发于1995年。
幻想主题,游戏中“英雄”作为核心角,率领着由传说中的生物组成的军队,彼此间展开了一系列战略斗争。
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许智博:B站好多UP主,一边玩游戏一边录解说。有一个网名叫「稚嫩的魔法师」的UP主,玩的是四款历史模拟的游戏「P社四萌」。
因为他自己是一个学历史的硕士,太熟悉这些历史布景,就能把不同时代的历史全部揉到一起,形成类似记号的黑话,创造了自己的游戏文化,也激发了很多人的历史兴趣点。
P社四萌:由瑞典 Paradox Interactive 公司开发的四款经典策略游戏《欧陆风云》《钢铁雄心》《十字军之王》《维多利亚》。
许智博:只有一整块沉浸进去,才能找到在游戏中你自己的乐趣。假设你是一个游戏制作者,做一个游戏其实跟写一个故事,真的有很多类似的地方。
唐糖:游戏其实也是一种文本,甚至它的那种文本转折也会给你一些启示。但它来得太慢了。
曹子晗:而且游戏不只是文本,因为你能够真正跟它互动。
游戏可能是一种艺术形式,你可以把它类比成电影,也可以把它类比成音乐,另一个维度。
现在有一个概念,当然这个概念是有争议的,叫作艺术游戏。就是游戏已经不只是单纯地消磨时间,在游戏里面你真的会体验,甚至有的在生活中都很难经历。
底特律:成为人类:由 Quantic Dream 开发的互动电影冒险游戏,游戏的布景设定在未来的底特律,人工智能题材。
服务人类的机器人卡拉(Kara) 产生了人类的情感,逃离雇主。她将同其他具备情感的机器人一道探索人的定义。
玩家所做的决择会决定3位主要角的生死存亡,故事会根据玩家的选择进行分支。
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许智博:但这里我觉得分游戏类型。像我们上期提到的《仙剑奇侠传》,就是一个不太会让人有创造力的游戏,必须得依照游戏制定的剧情打。
我认为相对开放的其实是网络游戏,培养或社交类。它给你一个入口,所有人都是在游戏设置里,依照自己的想法去饰演角,最后是你用另外一个角跟其他人在交互的过程,中间会发生什么故事,那就完全不知道了。
唐糖:大家也有不同的偏好。可能作为一个个体的人,游戏就带给不了我那种东西,我在游戏之外喜欢的可能在游戏中也是喜欢。游戏外不喜欢的东西,在游戏之内也是有一些排斥的。
仙剑奇侠传:由大宇资讯制作的国产单机角饰演游戏,后发展为游戏系列以中国古代的仙妖神鬼传说为布景、以武侠和仙侠为题材。
首部作品主角为李逍遥、赵灵儿、林月如。
98年的像素,98年的柔情
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