GDC CHINA 2015首日:虚拟现实游戏产业展望
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-31 02:02:39 人气:
GDC China 2015游戏开发者大会今天正式开幕了,展会第一天,我们MYHP的新闻记者将在现场为广大玩家分享GDC中国的精彩内容和演讲。本文我们将以目前关注度很高的虚拟现实领域为主题,毕竟明年OculusRift、Steam VR和PlayStaion VR都蓄势待发了,国外的VR游戏研发和阵容大家也大致有一些了解,那么国内的VR硬件和软件到底状况如何呢?我们就在今天的GDC CHINA上一探究竟。
VR游戏展台
在展会上,我们发现已经有了不少国内开发商和独立开发者涉及了VR游戏的开发,但目前看来,无论是游戏的种类和完成度都不是很高,品质和乐趣性也不强。像超凡视幻的多人乱斗游戏《The One》,作为一个动作向的游戏,人物动作的出招和判定都还非常原始,画面也比较落后; 乐榕科技的一个VR射击游戏,手感实在不好意思去夸;一个气氛诡异的场景解谜游戏(名字没记),游戏是在虚幻4引擎下演示的,大部分素材目测均来自虚幻商城,功能和开放度还很少,应该也还在初期。一个和自行车搭配的VR游戏,只能说真的非常消耗卡路里;还有一个以“空间站”为主题的纯粹的展示项目,即不需要操作控制,通过场景移动来展示VR的魅力。(太多了就不一一介绍了)
总体下来,除了《The One》外,(因为它用了上帝视角)其他的国产VR游戏在实际体验中都或多或少会造成晕眩,玩久了会明显地感到不适。除此之外,游戏的画面品质都不是很好,不过这些问题也跟Oculus Rift的版本有关(DK2,非正式版)。游戏的完成度和可玩性都不高,即便是作为一个Demo都不能算,品质也没有让人眼前一亮的。
另外,这次还有一些国产的VR硬件设备展示,主要以XIMMERSE和3Glasses为主力。这两家的布景刚好相反,XIMMERSE是一个新团队,据创始人介绍他们之前是做数据分析的,团队里不缺技术人才,而且目前他们的VR输出设备和输入设备(手柄、手套)都已成型,感觉是目前参展硬件商中技术实力最好的;3Glasses则是一个在VR界十多年的老公司了,他们对VR的理解和应用还是蛮有深度的,特别之前是从商业领域一路走来,现在开始随波进入民用领域。
虚拟现实峰会
除了参展商外,GDC首日还专门开设了一个“虚拟现实峰会”,里面可以听到各厂方和开发者分享关于VR游戏开发和发展的一些见解。
今天第一场是Unity的罗志达为大家分享Unity引擎在VR游戏开发中的理念和技巧,比较偏向专业化。随后天舍文化创始人为我们介绍了VR游戏的内容和发售渠道,即“为了迎合新的渠道和用户,开发者们应该怎么做”。之后的FAMIKU CEO杨金鑫则主要谈了VR游戏制作的追求,笔者印象最深的是“做这样的游戏不要只为了赚钱,开发者应有很多的追求!”
下午,5B展厅的虚拟现实峰会慢慢进入高潮。上面提到的XIMMERSE的CEO贺杰详细讲了VR硬件的设计和发展方向。作为国内硬件商中的佼佼者,他们在市场调查和数据统计方面有着非常完善的体系,在介绍了产业分布和Oculus、HTC等几大品牌后,他也拿出了国内自己一套完整的VR输入输出设备,虽然我们暂时没法通过实物和国际大牌进行对比(毕竟还都没有消费者版本),行业内也承认目前国内外在技术这块差距巨大,但是XIMMERSE将在明年放出开发者套件,并承诺给予国内独立开发者更好的资源和技术支持。
这个时候,大会现场已经是人满为患,因为大家都是冲着之后即将出场的索尼PlayStation VR来的,果然,索尼一出,场内外瞬间爆满。由于目前PS VR还在开发阶段,所以这次演讲不允许拍照。索尼这次的会议大致分为4大块,主要围绕着PS VR游戏的开发和SDK优化工具展开:
关于PS VR
PS VR的内容
VR和PS4的融合
开发VR游戏并不困难
关于PS VR,索尼方发言人用英文介绍了PlayStation VR的大致形态。实际游戏中,VR设备将于PS Camera协同工作,PS VR头戴设备各个位置分布着9个LED感应装置,而PS Camera的作用就是负责追踪这9个LED。目前PlayStation VR的屏幕暂定为5.7寸,分辨率1920*1080,刷新率为90/120hz,可视角度100度,但这仅仅是开发中的版本,并不是最后的确认配置。
索尼打造PS VR的主旨就是为了让玩家能身临其境地感受“inside game”,享受360度全景画面,而不是3D电影这样的表现方式。 发言人强调,虚拟现实游戏中的怪物、建筑大小比例非常关键,这将带给玩家震撼和真实。接下来,来自台湾的索尼工程师为大家详细介绍了PS VR在帧数、Latency(延迟)和分辨率方面的要求,以及优化的方法。
在PS4上开发VR游戏,开发者最需要关注的是画面的Latency,如果玩家在转动头时,视线内的画面不能及时更新,那么将大大降低游戏的体验。同时帧数也很重要,这里建议的游戏内帧数为120帧,也可以接受90帧,但对于一个画面较好的游戏来说,在PS4上实现这样的帧数是很不容易的,于是索尼就要介绍PS4专门的SDK和底层开发优化工具,来追求更快的刷新率和更小的延迟。(接下来讲的都是面对开发组的专业优化知识)
最后,他还提到了《幻》,对,就是之前众筹失败那款国产太阳系沙盒游戏。发言人指出,最开始《幻》在PC上仅仅能实现20帧出头,连60都没到,作为一个VR游戏来说根本没法玩。但通过Reprojection和HMD TRACKING 等PS SDK后,制作者一个月内就将游戏的帧数提高到60fps,分辨率也有提升。
在PS VR的开发优化讲完后,索尼还邀请了Unity和Unreal两大引擎合作伙伴作了简短的介绍,发言人主要讲了各自引擎对PS VR硬件设备、论坛以及技术上的支持。Unity现在开始将会发力打造旗下的开发者中文社区,而Epic准备在未来半年完善Unreal引擎开发的中文教程,并且资助独立工作室使用虚幻引擎开发PS VR游戏。
峰会最后一轮演讲邀请了3Glasses创始人,主题为“下一个20年”,主要提到了虚拟现实的使用和需求,以及对未来的展望。到这里,GDC CHINA 2015首日“虚拟现实峰会”就圆满告一段落了,相比其他3个会议室,VR会场从头至尾都坐满了人,也可以从侧面反映出开发者和媒体对这个领域的关注。
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