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缘何可当经典二字?聊聊经典《魔兽世界》的魔

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-01 03:50:34 人气:

作者:NGA-风雷舞

缘何可当经典二字?聊聊经典《魔兽世界》的魔力何在

CLASSIC

如果我告诉你有这么一个游戏。游戏中并没有特别明确的‘主线剧情’,玩家基本上就是在世界中到处流浪。但各地存在着各种各样的支线任务,来给玩家讲述这个世界自己的故事…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》中‘爱与家庭’;‘达隆郡之战’;‘部落勇士’系列任务吧。

但实际上 ...

我是在说《上古卷轴:天际》中的‘黑暗兄弟会’;‘天际省内战’的支线任务。

如果我告诉你有这么一个游戏。允许玩家可以通过收集原料-制造的方式来替换自身的装备,但需要在特定的区域如熔炉旁才能完成…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》中的商业技能吧。

但实际上 ...

我是在说《地铁:离去》中的武器升级系统。

如果我告诉你有这么一个游戏。地图中没有那么多密密麻麻的标记,指导。完成任务要仔细查看NPC给你的提示,但玩家也在这个过程中收获了探索的快乐…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》任务模式吧。

但实际上 ...我是在说《塞尔达传说:旷野之息》。

如果我告诉你有这么一个游戏。地图中营地稀少,怪物难打,玩家的野外恢复能力也非常有限。但这个世界美丽而神秘,充满了隐藏的秘密…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》的地图设计吧。

但实际上 ...我是在说《黑暗之魂》的篝火和世界探索。

如果我告诉你有这么一个游戏。充斥着丰富的生活元素如打猎,烹饪,制造,钓鱼等一系列内容可以提供给玩家各种游戏中的便利…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》中的生活技能吧。

但实际上 ...我是在说《荒野大镖客:救赎2》中的制造/骑乘系统。

如果我告诉你有这么一个游戏。游戏过程中存在着大量可探索的,充满挑战和奖励的地下城。但他们与主线剧情的关联并不算大,所以玩家也完全可以放弃这些内容…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》中的小副本吧。

但实际上 ...我是在说新《古墓丽影》系列中的古墓挑战。

如果我告诉你有这么一个游戏……哈哈哈,暴雪粉这个时候是不是就有点莫名兴奋?好吧,冷静点儿,其实上面这段儿多少有点强行凑段子的意义。所以大家也不用特别当真。毕竟我不认为任天堂或者R星需要从魔兽世界中抄设定。但我们可以说,优秀的游戏设计师往往会产生类似的点子,而在同一类型中,造就好游戏的设计元素通常也是有共性的。相信就算是最严格的批评者也不会否认《魔兽世界》是一款极其出的游戏作品。那么,趁着近期经典旧世的重新上线。我们也正好借此机会在15年之后来和大家一起聊聊《魔兽世界》中的那些经典设计,聊聊究竟是什么让《魔兽》成为了‘世界’。

始于纪元之前的神作

一部分评论人员把单机游戏过去的10年称为‘开放世界纪元’,仔细想想似乎确实如此。从《GTA:圣安地列斯》到《塞尔达传说:旷野之息》,TGA(包含前身VGA)历年的GOTY中几乎有80%的获奖作品都包含开放世界元素。一些一贯以开放世界为卖点的系列游戏如《GTA》和《上古卷轴》则几乎达到了‘一旦出手,别无对手’的程度。实在是令人不得不感慨‘开放世界’似乎是个天生就高人一等的题材。

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(十多年来的GOTY没几个不含开放世界元素的)

玩家和评论界如此青睐开放世界的原因其实不难理解。我们往往把游戏看做现实的投影。而在计算机技术还不够发达的时候,游戏通常只能达到对某一特定领域内的模拟。而随着最近十数年计算机技术突飞猛进的发展。当电脑拥有了更多存储空间,更快速的处理器,更强大的图形卡之后。就为游戏设计师们构筑出更广阔,更真实的世界提供了足够的基础。于是,以全方位拟真为目的的开放世界游戏出现就成为了一个必然结果。

毫无意外,开放世界题材火了。一时间,市面上几乎所有单机有戏都要带上‘开放世界’的标签。而当市场上充斥着某一个特定类型的商品后,竞争就会自然而然的产生。这样的竞争所带来的一个好处就是在优胜劣汰的规则下,自然会促使更多优秀的作品诞生。于是,在经过了两个主机世代的发展后,游戏界出现了从《上古卷轴:天际》到《辐射4》这样的开放世界经典。尤其是在最近这三年中更是以一年一神作的频率出现了《塞尔达传说:旷野之息》;《荒野大镖客:救赎2》以及《地铁:离去》来把这一类型推上巅峰。可以说,在21世纪的第二个10年即将结束时,已经有了足够多的经典之作来告诉我们:‘什么是优秀的开放世界游戏’。

但是,这么多年来我始终有一个非常不解的问题那就是:当大家在谈起开放世界神作的时候,是不是忘了《魔兽世界》啊?

无缝连接的大地图?魔兽有啊。可随意探索的世界?魔兽是啊。非线性的升级路线?魔兽可以啊。完整详尽的布景设定?魔兽可太有了啊……

而wiki上关于‘开放世界’词条的解释中也确切提到过MMORPG这一类型。[Open_World]

其实关于这一点,美服水友也在官方论坛提过一模一样的问题[Is world of warcraft a open world game or no?]。答案也是肯定的。所以在我看来,《魔兽世界》毫无疑问是可以算进‘开放世界’范畴内的。

构建世界的逻辑

如果说开放世界游戏中有什么‘终极目标’的话,那么一定是‘对世界的沉浸感’。这一点,我们往往会在看《上古卷轴:天际》或《荒野大镖客:救赎2》的评测时被反复提及。在不同的游戏中,设计师可能会使用不同的游戏元素,但他们的目的都是实现这种对游戏世界的沉浸感。而这一点当然在《魔兽世界》上同样也有足够的体现。不然大家也不会说‘我们比其他人多一个世界’了。

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(沉浸于世界中的感觉很重要)

既然说到‘世界’,那么对‘世界运行的规则’的设定和还原就非常的重要。一个在最近几年的开放世界游戏中越来越流行的概念就是在游戏中加入‘生存模式’。游戏系统规定玩家必须按时进行进食/饮水这样的基础维生行为,否则就会导致角死亡。这的确是一个对增加游戏代入感非常有帮忙的设定:不断增加的类似于‘饥饿值’这样的概念不但从RP方面时刻提醒玩家维生的艰难,也在游戏性上限制了玩家所能活动的最大范围,增加了世界的神秘感。这样的设定,在如《深海迷航》这样的游戏中起到了非常好的效果。

但是,这样的设定有时却会引发另一个问题。假如游戏设计师对数值把控不够敏感。维生需求就会变得过于频繁,从而导致玩家在整个游戏中需要不停的寻找生活必需品。正所谓‘饭都吃不饱还谈什么冒险’。在这样的情况下,其他的游戏内容就会被极大的压缩,从而降低了游戏整体的乐趣。

可能很多人不知道的是。暴雪最初的设计中,《魔兽世界》存在一个所谓的‘疲劳系统’。当玩家在进行到一定的游戏时长后,角会进入‘疲劳’状态并减少所获取的经验值。嗯,没错。暴雪早在魔兽内测时就给你们做好了防沉迷系统…… 毫不意外的,这个系统在上线后遭到了内测玩家们的强烈反对。而暴雪也在随后对这个系统进行了修改,变成了我们现在游戏中的‘充分休息’状态。

前暴雪副总,经典《魔兽世界》和其他诸多暴雪招牌游戏的主设计师Rob Pardo在2010年的游戏开发者大会上分享了这个故事。阐述了暴雪的核心设计理念之一‘以奖代罚’。的确,在游戏中增加一些和现实相仿RP元素可以极大地增加游戏的代入感。但有时候这些内容往往是生活中‘必要的繁琐’,如何把这些内容加入游戏中又不至于引起玩家的负反馈。暴雪给出了一个非常值得参考的解决法子。

而同样的设计理念我们也可以在去年大火的《荒野大镖客:救赎2》中看到。尽管在游戏中提供了烹饪/制造系统,但在亚瑟游历西部的过程中,其实并不需要每天按时吃饭睡觉。食物,消耗品和休息只作为提供额外buff存在。这样的设定和魔兽中的烹饪,钓鱼,炼金,等商业技能的作用是相仿的。(当然在《塞尔达传说:旷野之息》中也一样)

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(吃了吗?)

当然,‘以奖代罚’只是一种表现形式,目的是为了服务于游戏中‘世界规则’性质的RP设定。这其中有一个先后逻辑在里面。因此,游戏设计师为了增加游戏的代入感可能会引入很多的世界设定,但这些设定有时候未必都会是以奖励的形式反馈给玩家。我们继续以《荒野大镖客:救赎2》为例,譬如枪械要定期调养,马匹要喂食训练,寒冷地区要穿衣,炎热地带要减衣等等…… 这样的RP设定则可以说是以偏惩罚的性质来增加游戏难度。因此,一部分玩家对这些颇为繁琐的游戏内容是持负面评价的。而同样的,在魔兽世界早期设定中也有类似于元素生物免疫对应元素攻击,熔炼矿石必须在熔炉旁,甚至生火还需要火石和木柴这样的设定…… 天哪我哪有那么多背包空格来装打火石啊!因此,一部分设定就在后续版本中‘在玩家的要求下’被取消了。但我们必须要了解到的是,这种对于‘世界的逻辑’进行细致入微的设定毫无疑问对于提升游戏的沉浸感可以起到非常大的帮忙。只是在这里面需要掌握好一个度而不至于让玩家感到厌烦。毕竟现实生活其实是繁琐而枯燥的,我可不想到了游戏中还要不断头疼晚饭是吃煮面还是炒面的问题……

那么,既然我们已经建立了‘世界的规则’。接下来就要进入这个世界好好的探索了。

沉浸于世界中:探索感与引导

在文章开头时我曾经提到过一连串的游戏对比,其中就包含《塞尔达传说:旷野之息》。在大家谈论起这个游戏时,最为受到赞誉的就是游戏中始终贯穿着的‘对世界的探索’所带来的沉浸感。这其中一个标志性的设置就游戏对类似于‘虚线’这种提示,引导性内容的取消。这样的设置,一方面避免了因这种无法自洽的UI所带来的‘出戏’感,同时也让玩家在自行探索地图的过程中获得了‘探索’的乐趣。这样的设置,在经典魔兽的任务模式中几乎是一模一样的。大部分的任务介绍会以某一个地标如营地为起始,然后告诉玩家粗略的位置方向。为了确定自己的方位正确,玩家在寻找目标的过程中也往往会不断的查阅任务文本,间接的提高了叙事效率。

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(沙漠,东南面,大裂口)

不过这些设置在‘任务指导’类插件出现后就遭到了破坏。但我在这里想先说一句,魔兽中许多设定的变更都是类似于‘双刃剑’的效果,某些在当时的确是对游戏有益的。而在随后的玩家心态和大游戏环境变更后才出现了负面的效果。我们先提一提,有机会的话我们再详谈这个问题。

当然,营造沉浸感当然不是仅靠‘取消任务指导’一项设定来实现的。除此之外,还有大量其他内容来增加玩家对游戏世界的代入感和沉浸感。而这些设定,同样也可以在其他优秀的游戏中见到。

相比于目前主流的单机开放世界游戏,经典《魔兽世界》有一个非常巨大的门槛:原版游戏中漫长的升级时间。参考目前怀旧服升级第一人所耗费的时间,玩家要在原版魔兽世界中升到满级最少也需要接近170小时。这对于现在的主流3A一般20小时左右的剧情时长而言几乎是‘超级长篇’了。如何让玩家在接近200小时枯燥的升级中持续连结着对游戏的新鲜感,经典魔兽还是着实下了一番功夫的。

对于单机游戏来说,游戏中往往会有一个贯穿全局的‘主线任务’。那么自然的,设计师可以通过把任务步骤分布在不同区域的方式来引导玩家在地图间旅行,从而得以体验各地不同的风土人情。《巫师3:狂猎》就是这样的一个典型。

不过,开放世界游戏中的任务设置还有另一种模式。那就是以《上古卷轴:天际》或《旷野之息》为典型的‘弱主线’模式。在这类游戏中,主线剧情只占到游戏内容中的一小部分或只是一个笼统的概念。对世界自己的探索和发现往往才是这些游戏的‘主菜’。

经典魔兽显然比较类似于后者,甚至可以说在60级时期,游戏根本没有‘主线剧情’这种概念。那么,在引导玩家对艾泽拉斯如此巨大的游戏世界中进行探索上,暴雪是怎么做的呢?

经典魔兽中的任务是由各个营地中的NPC发放,引导玩家逐渐熟悉游戏所在区域的环境和风土人情,任务内容则包含所在地区生活中的方方面面,作战、护送、狩猎、甚至下河捞虾不等。各个地图之间的任务内容没有明确的联系。然而,当玩家对某一地图任务‘清’的差不多或达到一定等级后。往往会接到一些类似于‘送信’的任务,引导玩家前往新的地图。还有一些虽然没有明显关联,但却在暗线上有一定联系的任务链。我举例来说:兽人玩家完成杜隆塔尔的任务链后会要求前往十字路口报导,而十字路口有一条长线就是狩猎各种动物,这一狩猎任务后续会在陶拉祖营地继续,然后会前往雷霆崖并被引导到塔伦米尔山上的雪人。而在十字路口玩家则必然会接触半人马一系的任务链,著名的NPC‘雷戈萨·死门’会引导玩家前往凄凉之地继续猎杀半人马的征程。这一系任务之间其实是在整体阐述一个‘部落征募新兵’的暗线。而玩家在这一系列的任务中则游历了整个卡里姆多中部,并且最终会前往东部王国,成功的穿行了两个大陆。而闪光平原的‘车队’系列任务则以其为中心,发散到了荆棘谷,哀痛沼泽以及荒芜之地等等地区…… 可以说,这类‘送信’式任务虽然设计简单,但却非常有效的在升级路线和地图游览方面对玩家的游戏过程进行了指引。更不要说在暴雪一向业内顶尖的美术设计之下,这些旅途中的地图每一个都有着各具风格的景。贫瘠之地的草原风光,千针石林的丹霞地貌,闪光平原的干涸盐湖…… 魔兽世界一向不乏著名景点。而这些多变的地图风格所带来的视觉变化也从侧面冲淡了玩家练级时的枯燥。为游戏持续注入着新鲜感。

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(可曾见过艾萨拉的落日)

那么,既然说到了游戏中各个地区的美术风格。我在此想提及一个常常被玩家所忽略的事实:魔兽世界的画面水平。毕竟,当大家提起暴雪的时候,脑海中通常都会想到‘高游戏性’。而提起以‘顶尖画面技术’时则往往会想到索尼或者R星。那么,既然大家都是历史悠久的游戏IP。我们来看看目前的这些‘始终代表最顶级游戏画面’的作品当时的画质如何呢?

我们来放几张对比图,应该会更直观一些:

− 这是当时的《战神》

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− 这是当时的《GTA》

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− 这是当时的《塞尔达传说》

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− 这是当时的《上古卷轴》

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− 而这是当时的《魔兽世界》

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所以,以2004年的游戏技术标准来看。《魔兽世界》说一句‘顶尖画质’应该不会有什么疑问。尽管从现在的眼光来看魔兽世界的画面对比业内顶尖3A已经落伍,但在当时,这样的画质附以暴雪优秀的美术设计。足以对游戏品质的提升起到巨大的帮忙,极大的提升玩家的游戏体验。而当玩家在这些风景优美,风貌多变的地区中游览时。当他们按下M键后,发现他们所处的地图也只是游戏偌大世界中的一小部分。更是在无形之中带给了玩家一种‘广阔世界无穷无尽’的感觉。而那些标注在地图上的地标区域,大到如对于《魔兽争霸》系列老粉丝意义非凡的标志性区域如海加尔,黑石山,达拉然,藏宝海湾等等,小到每一处具体地图上的那些尚未被探明的区域。都无时无刻不在刺激着玩家最强烈的,最原始的‘探索世界’的好奇心。这样的手法,在《旷野之息》中对地图中‘地标’的设置也有相应的体现。

缘何可当经典二字?聊聊经典《魔兽世界》的魔力何在

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(地图上的这些地方都去过了吗?)

而除了‘任务引导’;‘美术建模’;‘地图设计’这些游戏内的因素。游戏系统方面,暴雪也同样采取了一些巧妙的设置来让玩家在整个升级过程中连结着对游戏的新鲜感。其中非常值得一提的点就是玩家在升级过程中的装备获取节奏上:玩家身上一共有16个装备栏位,但如果回想一下就会发现。玩家从新手村出门时能获得的装备大概只有半套,而到了20级左右才可以拿到戒指和护肩,25~30左右才可以获得头盔和项链,而往往是到了40级后才能获得第一个饰品。于是,‘填满身上的装备栏’就成为了玩家在初期升级时最直观也是最现实的动力之一。不断获取的新装备始终连结着对玩家游戏行为的正面反馈。而除此之外,每次升级后学到的新技能/天赋点也起到了同样的效果。

如果要对以上的诸多设定进行总结的话,那我认为暴雪的这些设计所造成的结果就是让玩家在游戏的过程中无时无刻都不在连结着对游戏世界强烈的好奇心。而由此带来的,就是我们在文章开始时提到的,开放世界游戏的终极目标:让玩家通过不断探索,不断发现,不断增长的好奇心所带来的,对世界自己的沉浸感。

世界中的人们:自由度与社交

以上,都是从‘单机开放世界’的角度出发,来分析《魔兽世界》中那些优秀的设计元素。然而大家都清楚的一点那就是《魔兽世界》并不是一个单机游戏。让魔兽世界生机勃勃的是生活在其中的人们。能够做到在15年前那个社交媒体远不如当下发达的时代做到开服后玩家的爆炸式增长。除了游戏自己极高的可玩性之外,更是和游戏内把玩家紧密相连的社交内容设计息息相关的。自负一点的话,我们可以说《魔兽世界》就是游戏史上最具社交性的游戏。无数人在艾泽拉斯中找到了可以相交一生的朋友,甚至结婚生子的也不在少数。

我们先从游戏性说起。在经典魔兽的诸多设计理念中,我个人最欣赏的一点就是对游戏内各个职业间尽可能的差异化设计。当然,尽管在现在看来这些职业设计实在是有些‘不平衡’。但正是这种不平衡的设计塑造出了每个职业的最大特点,以及由那些标志性技能带来的玩法:骑士功能各异的强大祝福,萨满的黑风一出秒天秒地,猎人的震荡射击‘风筝’精英,盗贼经典的21/8/22天赋可以野外PVP裸杀…… 甚至还有可以竞争魔兽有史以来最强大PVE技能的矮人牧师反恐结界。这种差异性所带来的一个直接反馈就是玩家无论选择了哪个职业,都可以迅速找到这个职业与其他职业不同的‘爽点’。这样的设计思路,可以说最大限度的尊重了玩家的选择。让每一个玩家都能玩到他们‘想玩’的游戏内容。这一点,也是开放世界游戏中经常提及的标志性游戏体验‘自由度’。

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(你现在可以亲身体验一下反恐结界的强大)

而除了这些战斗技能之外。暴雪还给各个职业设定了大量的非战斗性技能。如德鲁伊的抚慰野兽,牧师的心灵视界,盗贼的开锁,萨满的水上行走等等…… 实际上在我看来,这些看似‘没什么卵用’的技能才是真正体现出职业特的设定。因为设置这些技能的原因其实是我们在上文中提到的‘构建世界逻辑’的一部分。而除了这些技能之外,还有那些让玩家又爱又恨的‘职业任务’。相信我,作为一个需要完成堪称‘最恶心职业任务’的水之图腾任务的萨满,我完全的知道这些职业任务的冗长和繁琐。但是,作为专注于介绍各职业布景设定的任务链。我相信每一个完成了职业任务的玩家都会对自身选择的职业多了一丝了解和热爱。作为游戏RP元素的一部分,还有什么比让玩家直接体验这些‘世界设定’更有代入感呢?

我们回到游戏性上面来。那么,既然设计上要最大化各个职业的职业特,那么必然会带来职业间的差异性。每个职业都有其长处和短处。再加上我们在上文中提到的‘世界的规则’。实际上是在向玩家提出隐性的社交需求。譬如一个火焰法师不组队的话,就肯定对焦炭谷中击杀火元素的任务束手无策。而除了此类‘天克’的任务之外,游戏中的那些无法solo的精英任务也在鼓励玩家一起组队…… 当然,尽管在网络游戏中做‘独行侠’是一件颇有英雄气概的行为,而且也有不少人确实不喜欢组队。但我们必须承认的一点就是在魔兽世界中,组队相比solo的确让冒险更轻松了。而就算那些最头铁的社交恐惧症玩家,副本你总得打吧。在早期那个没有随机组队且副本难度也颇高的状况下。有一个稳定的5人副本小队对游戏体验实在是可以起到非常大的帮忙。久而久之,玩家之间就因这种长久的‘并肩作战’而形成了非常坚韧的纽带。然后自然而然的,带入到了更大的团队副本和公会中……

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(朋友,一起来打本吗?)

尽管以现在的眼光来看早期魔兽的职业/天赋平衡的确不能算出,但却真正的实现了‘职业特’的多样性。也正是这种各具特且‘不平衡’的职业设计。时刻促使着玩家产生‘结伴旅行’的主动社交行为。我认为经典《魔兽世界》的游戏性设计最优秀的一点就是给予了每一个玩家足够的‘自由度’,尽可能的让玩家玩到他们想玩到的所有游戏内容。你可以随意饰演那些你想要的奇幻角:无论是掌控冰火的法师还是金光灿灿的圣骑士,甚至(如果你想的话),一个职业商人。

那个远去的世界

当然,虽然我们提到了许多经典旧世的优秀设计。但他也并不是十全十美的。如漫长的升级曲线,职业平衡,装备设计以及由这么多年游戏界发展所带来的玩家心态和游戏习惯变化。都在潜移默化的影响着我们的游戏体验。的确,经典旧世中的许多设定是需要修改。但在这十数年的持续不断的改动中我们渐渐发现:世界中的秘密越来越少,职业间越来越趋于同质化,游戏中唯一有价值的内容只剩下了‘进团本拿装备’这样一个功利化的目标。随着探索感,自由度和RP精神的消失,玩家再也无法找到当初那种对世界的沉浸感。魔兽世界变得越来越功利和浮躁,最终由一个‘世界’变成了一个‘游戏’甚至是‘工作’。

正因如此,我希望这次经典旧世的火爆可以让现在的暴雪重新认识到究竟是什么让《魔兽世界》成为了‘魔兽世界’。就如同《生化危机7》对初代《生化危机》设计理念的现代化重构一样,让这一款伟大的作品再度焕发生机。毕竟,经典旧世再美好,那也只是重温过去的时光。而我们已经很久很久没有体验过那种深深沉迷于‘另一个世界’中的感觉了。

缘何可当经典二字?聊聊经典《魔兽世界》的魔力何在

​这个世界曾经很美好,希望他能回来。

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