魔兽世界:为什么能在MMORPG中一家独大?10年后会变成什么样子?
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-04 12:51:39 人气:
大家好,今天我们要讲的是大型多人在线角色饰演游戏(MMORPG——Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame),而我们玩了14年,如今又开始怀旧的《魔兽世界》就是其中的龙头老大。
守旧估计,国内的怀旧服玩家就会有百万以上;而全部WOWERS在全球就是几百甚至上千万级,他们每人尝试多个账号和角色,使魔兽世界账号的注册数量是过亿的。用我们季卡的价格乘以四,即使按打折算一年一人也得贡献六七百块,去掉成本每年几十亿美金的净利润估计很守旧了吧?
为什么所有新兴的大型多人网游都失败了而魔兽世界一家独大?我认为主要原因就是MMORPG的商业运作模式:
如今新兴的MMORPG失败的最主要原因就是钱,你知道开发一款魔兽世界这样的游戏要花多少钱吗?6千万到一个亿!还是美元!还只是启动资金!用这些钱你每天买一个PS4的游戏来玩,一直到你离开人世也花不完这个金额的一半~。~,这些钱堆在一起的总重量必修用吨来计算了。有这么多钱的公司很多,但是肯冒险赌注在开发一款MMORPG上,就着实是很疯狂的事情了!
商人们的商业运作模式也很大程度上影响优秀的新兴MMORPG开发:发行商需要更多的资金注入,投资商希望投资的项目稳定,通常不会把资金都压在一个游戏上,这就导致了新兴大型多人网游公司转而尝试开发多个游戏,于是他们开发完成第一款游戏之前就开发新品,尽管这在理论上是可行的,但实际上对新手开发者来说这无异于自杀——专心做一件事还做不好,新手们还要一心多用,会交出怎样的作品呢?可想而知。
投资商也会越来越熟悉游戏世界的运作,这导致网游开发商不得不经常在开发过程中加入金主的建议,把游戏改的面目全非,违背当初设计的初衷——最终结果就是一堆山寨游戏和大量胎死腹中的计划。
在游戏设计方面,投资商通常倾向于守旧:一般来说 他们更愿意将赌注下在自己有掌控的游戏上,而不是尝试去挑战极限。因此很多游戏都是简单的复制了魔兽世界或者改出许多相似点!而这种做法的弊病在于,无论微操与画面提升了多少,也不会有任何一个魔兽世界克隆版能超过原版!
MMORPG这类游戏的设计具有排他性:MMORPG素质上具有永久性,可以不断的更新剧情加入扩展资料片,玩家们由于早先的入驻已经结交了大批的朋友和公会好友,因此很有粘性;新推出的游戏即使有玩家来玩,却发现好友们仍在魔兽世界中,很大几率都是回到小伙伴们的队伍中的——基本上针对MMO类游戏,玩家们基本都不会跳来跳去而是从一而终;这和其他类型的游戏区别很大。
再反观魔兽世界,成功不是偶然的:暴雪最早在1994年发行魔兽争霸1的时候,这个庞大的世界就已经开始构筑,并且通过1995,1996的魔兽争霸2:黑潮和黑暗之门;2002,2003的魔兽争霸3:混乱之治和冰封王座不断完善剧情,在玩家心中植入虚构的庞大布景故事,十年的铺垫,十年磨一剑试问几人能做到?而且每一款游戏都是当时的经典和开先河者,这也包管了暴雪一直盈利一直拥有独立自主依照自己意愿和剧本去走的底气。
但是如何运营好每一个扩展资料片以及每个更新之间的间隔是个非常复杂的命题,就连暴雪在这方面做的也是很有争议——拿国服魔兽世界来说:60年代是大家最喜欢最怀念的时代,就像初恋中的女友——有激情难忘怀;70年代的燃烧远征TBC国服是特别迟,这个涉及到运营商以及审核等问题也非暴雪之错,而且由伊利丹这种人气英雄来抗,内容还是很受大家欢迎和喜爱的——再次想起第一次踏上飞行坐骑和那首the Shaping of the World!
到了80年代巫妖王之怒WLK国服又"忘了开",充分的考验了一把国内玩家的耐心;忘了开的结果就是这个最受国内外魔兽玩家们喜欢和追捧的,第一人气英雄阿尔萨斯(巫妖王)扛旗的资料片持续时间特别短!玩家高呼不够过瘾!个人觉得即使针对外服的时间来说也应该稍微增加游戏难度,这个版本值得多持续一年半载的!而下个大版本大地的裂变CTM及之后版本,网友们纷纷都表示是高潮之后走下坡路的感觉!即使如此,仍在持续游戏的总人数也足够其他游戏开发商和运营商汗颜了!
小伙伴们认为10年后的魔兽世界会如何发展?有没有想过有一天我们的学习和生活也被改成魔兽世界做任务的模式?一个任务指引你到肯德基消费;参加高考上榜的考生获得终身成就"联盟(部落)的英雄!"考到工程师资格证的小伙伴在工程学方面达到专家级,可以制作神器!——对了,也许这大胆的猜测就是MMORPG游戏的虚拟——现实转换之路和发展的方向与趋势!当有一天我们能植入芯片,再也不用枯燥的背诵历史地理;能用意识控制计算机,全球的玩家共处一个服务器又将会擦出怎样的火花?欢迎大家在讨论区给出你们的答案。
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