LPL二连冠的背后 进击的中国电竞
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-11-05 10:32:39 人气:
29:09,盲僧一记天音波命中纳什男爵,由于视野缺乏和上路兵线的压力,G2并没有第一时间意识到真空期的严重性。
29:17,在上路处理兵线的EZ下意识的对着男爵的方向释放了一发精准弹幕以探视野。两秒后,当技能获得了大龙视野时,男爵血量已剩8013,并以每秒超过1000的速度下降。
上路兵线已至高地,但大龙掉了等于慢性死亡,拼一波大龙或许还有机会,于是,EZ选择放弃兵线,传送至河道准备团战。
但皇子过早进入龙坑、加里奥大招分割战场、小法师双拳难敌四手,FPX以1换3拿下男爵,并随即展开进攻,而G2再无力反抗。
角逐定格在了30分18秒。最终,FPX以3:0的大比分击败了G2,再次将英雄联盟世界总决赛冠军的奖杯搬回LPL。
就如Doinb的赛前宣言:
“如果我们全球总决赛这次拿到冠军的话,2018年球总决赛和2019全球总决赛,我们LPL连续拿到两次冠军,那这就代表我们是第一赛区!”
第一赛区,实至名归。
的确,竞技体育,人们更多的只会记得冠军,电子竞技亦是如此,于是,多年未尝一冠多少会有些悲壮。然而“涅槃重生”“新的王朝”,当这一系列形容词加在LPL身上的时候,激动、骄傲之余,反而有了些壮志晚筹,甚至是屠龙勇者将化作龙的味道。
言外之意,LPL赛区强者如云。
试图去回顾一下英雄联盟全球总决赛(S系列赛)的历程会发现一个现实,LPL没有弱旅。
S2赛季,LPL赛区正式世界冠军赛的舞台,最终,IG和WE进入前八,这对于第一次出征世界赛的LPL来说,并非一个很差的成绩。
到了S3,传奇开始诞生。UZI、五五开、Tabe、Luck、GoDlike组成的皇族RYL先后击败了同样来自LPL的“黑暗势力”OMG和来自欧洲的Fnatic,和当时如日中天的大魔王Faker所在的SKTT1会师决赛,虽然最终以0:3告负,但这是第二次进入冠军赛便取得的成绩,也是LPL当时(第二年)最好的成绩。
S4,SHR再次杀入总决赛,OMG取得了第三名、EDG进入八强,较S3LPL在全球冠军赛的成绩又有了一定的提高;S5是相对失落的一年,被寄予厚望的LGD小组赛没能出现,EDG八强成为LPL当时最好的成绩;S6,RNG“再次”遇到老对手SKT T1,但最终还是未能突破这一道关卡,而EDG面对ROX Tager的失利也让LPL“抗韩”成为一种信念;后来就是导致黄牛“血本无归”的S7总决赛,LPL两只战队又倒在了韩国队面前。
直到S8,IG突破了KZ这道难关之后,一路畅通无阻,3:0击败Fnatic,捧起属于LPL的第一个世界总冠军。然后,就是S9属于FPX的故事。
LPL的S赛的历程,其实一直都是在试图逾越LCK这道门槛,如果说LCK是第一,那么在之前的系列赛中,LPL始终是尝试超越的亚军,当跨过这道坎之后,LPL也迎来了属于自己的“王朝”。
其实到头来,LCK并非输家,他们至少有过辉煌,在整个系列赛中,所谓的几大赛区,NA/EU反倒有些悲情。
对于LCS赛区的战队来说,S1这个几乎没有多少人知道游戏的赛事,Fnatic在8支战队中脱颖而出,拿到了第一个,也是唯一一个冠军,其后,S系列赛事便进入了亚洲的统治区域。
图自wiki
Caps在总决赛的预告片中谈到,“欧洲走的越来越远,距离赢得全球总决赛也越来越近,最终真的在欧洲观众面前夺冠,简直就是梦想成真。”
的确,作为今年欧洲的“银河战舰”,他们在赛区几乎战无不胜,到了S9的四强赛,更是以3:1的成绩击败了LCK的一号种子SKT T1,传统“豪强”已经不在,这是他们离总冠军最近的一次。
对于Fantic来说同样如此,Rekkles在采访中谈到,他们击败了RNG,也击败了SKT T1,他们越过了这两道门槛,他们有信心能够进入下一轮。但最后,倒在了一个几乎没有碰到过的对手,FPX手中。
无论是G2还是Fantic都没有想到,过了LCK,之后变成了LPL。
其实不止是《英雄联盟》,从《星际争霸》到《魔兽争霸》,从《Dota》到《Dota2》,世界已经发现,东方面孔频繁的出现在冠军的舞台上。
似乎是出于某种东方古老而又神秘的力量,亚洲地区在电竞角逐上有着格外的统治力。
2013年夏,IDG旗下的IT杂志PCWorld在游戏板块发布了一篇名为“Why gamers in Asia are the world’s best eSport athletes(为什么世上最好的电竞选手在亚洲)”的文章,文章借2012年10月,在英雄联盟S2决赛中胜出的LMS赛区战队TPA,阐述了作者观察到的一个现象,即亚洲玩家在电竞方面有着超于其他地区玩家的能力。并指出,亚洲一些地区经济方面的因素,限制了主机游戏的发展,但是让PC游戏(尤其是免费PC游戏)得以壮大,从某种程度上拯救了面临窘境的PC游戏。
虽然文中没有直接指明,但究其根源,这种塑造最好电竞选手的东方神秘力量来自于国家层面的支持。
1997年,受亚洲金融危机波及的韩国一面开放金融市场、改革企业、缩减冗余,一面着手进行产业结构转型,大力鼓励科技文创产业发展,在这种大环境下,PC bang(韩国网吧)的流行和《星际争霸》的发售也进一步奠定了韩国电竞的基础。
在游戏行业的蓬勃发展中,韩国电子竞技协会(KeSPA)于1999年7月成立。次年2月,获文化和旅游部批准,21世纪职业游戏协会成立,同年8月,职业玩家注册系统获批。其后,在更多相关政策的推动下,韩国电竞不断向产业化迈进。
今天我们再去分析韩国所谓电竞产业链成熟、培养体系健全、发展时间久远等因素,无不起始于产业结构调整下的支持。
与此形成鲜明对比的是同处于东亚的日本,尽管游戏产业长时间处于领先,但和游戏相伴的电竞却没那么幸运。日本向来法律严格,一方面,战后出台的“景品表示法”在不断完善后,最终形成奖金10万日元的上限,也就是说,即便经营者想要发展电竞赛事,10万日元的奖金也会拒人千里之外;另一方面,多方分析也指出,日本刑法中对于非法赌博的限制让电竞这一新兴竞技难以在国内大规模发展。
政策上的种种限制导致了电竞的先天不足,虽然格斗游戏无论是产业还是核心玩家群体都在日本,但其选手主要获得角逐奖金的途径却来自于(日本)国外赛事。同时,主机文化的盛行,也让很多基于PC适合大规模电竞赛事的游戏难以前行。
不过近几年,随着东京奥运会的接近,以及看到电子竞技在体育赛事中的表现及未来,日本开始渐渐有了电竞赛事的氛围,包含《守望先锋》和《英雄联盟》在内的赛事都开始出现了日本战队的身影,在2017年前后,日本电竞团体开始和官方讨论电竞“合法化”的话题,在政策放开之后,日本电竞可能会逐渐气势,至少从主机(格斗类、动作类)到手机(战术竞技如《荒野行动》)都证明了日本用户并不讨厌竞技。
同处于东亚,不同的政策之下,电竞呈现出来的是完全相异的状态。回到开始的那个话题,来自东方古老的神秘力量是什么?国家政策的支持。
当然,已经对比完东亚两国,中国自然不能漏下。
从今天的情况来看,国内不支持电竞发展的说法是讲不通的,但即便回到那个“电子鸦片”的年代,国内政策不支持电竞的发展也是讲不通的。虽然从国内玩家的眼中来看,中国游戏经历了一段漫长阴霾,但这对于中国游戏,尤其是电竞产业的发展,这并不是一个坏的时代。
澳大利亚皇家墨尔本理工大学媒体与传播学院副教授于海青通过对媒体、数字经济、文创的结合研究发现,中国对电竞的发展持有肯定的态度:
“Amid the public concern over internet and games addiction, the Chinese government has taken a double track: It decries the negative impact of online gaming and regulates the online gaming industry in the name of promoting a healthy internet culture, on the one hand,yet at the same time it encourages the growth of competitive gaming and healthy eSports at the national and international levels. Professional eSports players are regarded as athletes, not addicts. They become national heroes when they win prizes at international eSports competitions.”
简单来说,其观察到,在对待游戏、网瘾的态度上,中国采取了两种态度,一方面对公众关注的网瘾的问题进行规范,与此同时又在鼓励中国电竞和国际进行健康竞争,优胜者则被视为“民族英雄”。
这种态度从21世纪初便已经出现。一方面,政策上规范网吧管理、限制未成年人出入网吧,联合企业开启实名制(2007年前后),在面向公众方面谴责游戏成瘾的影响(而不是直接取缔,并且关注点偏向未成年人),其目的都希望去规范游戏行业,尤其是在线游戏的发展。
另一方面,政策无不对电竞表现出善意。2003年,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目;2007年,室内运动会已经开始引入电子竞技作为角逐项目;2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目;2016年,电子竞技被国务院推广为健身和休闲行业的一部分并被教育部推广为本科专业的中国运动;今年初,电竞选手及相关职业获得了国家层面的认可……
时间上来看,可以追溯到更早,以某种视角,不扼制其实就是支持,那么民间,1998年玩家组成的星际争霸协会(CSA)、深圳电信局举办的第二次雷神大赛、1999年的、2000年的中国电子竞技协会(CESA)、2002年奥美和长城宽带举办的CS电竞角逐等,无不是中国电竞发展的基础。官方,2003年的认可已经早于西欧很多国家,也正是在一系列政策的支持和完善下,国内电竞产业得到了相对宽松的环境。
随后,玩家、企业、资本的参与,都让政策的优势得到了极大的发挥。
2006年,阿里巴巴便通过阿里体育,联合杭州和韩国企业开启了电竞的布局,其成果便是世界电竞大师赛(WEM);2016年,阿里巴巴宣布1.5亿美元布局电竞,次年,以常州为中心的WESG开启了其新的篇章。在阿里巴巴和两座城市的协力下,杭州和常州已经成为了国内电子竞技的重镇。
此外,腾讯也很早就开始了电竞的积极布局。除了时常出现在大众眼中的几个电竞赛事的布局,在很多玩家没有关注到的地方,腾讯和安徽芜湖合作的电竞小镇,包含了电竞主题公园、电竞大学,文化和动漫创意园区等多方面的电竞相关文化内容;此外,和成都联合建设的电竞主题公园,将《王者荣耀》文化进一步扩展开来;就在上个月末,《和平精英》和西安绑定的合作又已经展开。
通过赛事,腾讯也将收益和合作伙伴共享,包含帮忙俱乐部的建设、合作伙伴的联动等等。
在各界的努力下,一方面,中国的电竞已经成为了一种文化,而并非单纯依托游戏的一种商业运营行为,它将更多的玩家/非玩家囊括到这个话语体系中,并通过大众可以理解的文化行为传递出来。另一方面,电竞如今在国内已经成为了一种新型的体育项目,并主动吸引着更多的人群参与其中,它不再是当初那个“鸦片”,从整体产业链以及效果来看,中国电竞发展,在一定程度上完成了从快乐喜爱到职业的转化(就业),并且和民族情怀相连系,成为在国际上展现中国软实力的一种方式。
我们一直认为国内对于游戏行业非常的守旧甚至是打压,但面对电竞这种基于互联网的新产物,国内并没有表现出非常的守旧,反而从一开始就做出了一种正向的判断,在和企业的合作中进行了很多新的尝试,最终使得中国电竞已经走在了前列。
从《星际争霸》到《魔兽争霸》《Dota2》,再到如今中韩轮流夺冠的《英雄联盟》,亚洲在电竞方面显示出来了足够的统治力,即便是在射击相关的游戏领域,亚洲也在开始展现出实力(《绝地求生》),并且开始逐渐走在世界前列(《和平精英》),政策的合理性以及在这种土壤下成长的电竞产业造就了今天的结果。
回到国内,从国内的视角来看,可能从很长一段时间内经历过的不如意造成了“式微”的假象,但换一种视角,无论是成绩、产业链完整度还是规模,国内都已经不落人后。
今年的S9总决赛,B站上人气值达到1.8亿,这是一种新的高度,也是在整体政策、产业发展下的合理回报。
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