不吹不黑用事实说话:玩游戏的人有多会赚钱?
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-30 03:01:53 人气:
有什么东西你知道会火,但没想到最终会那么火?
过去的2017给了我们两个答案:一是人工智能,二是游戏。
5月,“中国乌镇·围棋峰会”上演人机大战,排名世界第一的中国棋手柯洁迎战谷歌AI阿尔法狗,0:3宣告人类失利;
联合国贸易和发展会议(UNCTAD)、美国白宫发表陈述称将引起数百万“低级劳动力”失业;
而一个月后,网爆腾讯手游《王者荣耀》单季度收入超过120亿;另一边,PC端《绝地求生》荣登史上销量最高,人人“吃鸡”。
游戏截图
连微信小程序,也在2018年初让人“跳”了起来,跳啊跳啊,小伙伴们又跳到青蛙儿子的坑里去了。
小编也深恐跟不上时代的潮流,上个月请日本朋友吃了三整理人均200的饭,就为了读懂蛙儿子说的话。
花开两朵各表一枝。如果说人工智能是让人失业的元凶,那么游戏作为另一种点击生活的通道,已悄然进入了自我创业的时代。
打游戏多的人
为什么更聪明
20世纪民间对网络游戏的认知是这样:电子游戏,误人子弟,轻则伤眼,重则失明。
红白机、任天堂,和网吧游戏机紧紧结合在一起,成为无数家长眼中的噩梦,这些噩梦成为杨永信们崛起的温床,却打消不了年轻人热血情怀的乐趣。
逃课、上网、语音开黑,是80、90后共同的九年义务教育。
随着电子技术的普及,对游戏的严防死守已渐渐被另一种论调所取代:打游戏打得多的人,通常更聪明。
研究表明,游戏确实可以提高智力水平、刺激创造力、注意力和记忆,预防阿尔茨海默氏症和生长树突。
事实上,电子游戏的发展历程自己,就是人类计算机智慧的升级过程。
1946年,世界上第一台通用电子计算机“埃尼阿克”在美国诞生;1958 年,美国国家原子能实验室的 William Higinbotham 博士发明了世界上第一款“电子游戏”。
这位Higinbotham博士是美国政府的打工仔,除了负责核试验研究以外,也负责实验场附近农场主的公关工作。
为了消除他们对核辐射的恐惧,Higinbotham用示波器和电脑组装了一台游戏机,制作了一款画面在现在看来极为简陋的游戏——Tennis for 2。
Tennis for 2
虽然游戏内容只是简单的移动光点,当时的农场主们已被震惊了。什么核辐射统统见鬼去吧,我们要玩Tennis!
Tennis for 2不仅是技术宅在公关史上一次伟大的胜利,更是电子游戏魅惑人心的开端。
1971年,麻省理工的学生Nolan Bushnell设计了世界上第一个商用游戏机(街机),并以此创立公司,即人类历史上首家电游公司雅达利(Atari),从此,电子游戏业入驻主流市场;
80年代,任天堂带着电视游戏机下场,与后起之秀NEC、世嘉、索尼和微软大打技术战,从16位机到32位机,2D画面升级到3D,无论是机体性能还是游戏内容都给了玩家高潮迭起的新鲜感受。
90s移动时代的到来,掌机市场随之勃发,后起之秀很快与元老分庭抗礼,PS4和XBOX ONE哪家强成为知乎上经久不衰的话题。如今,3D效果和体感正成为下一个世代拼死争夺的制高点。
电子游戏的素质是计算机上运行的程序。这些0和1 组成的最终目的,是为了给人带来快乐。
我们在感受这些快乐的同时,也同样无法忽略,无论是精良的画面、判定还是引人入胜的情节,都是人类智慧突破的结晶。
游戏脑与现实
次元墙大崩塌
沉迷游戏最大的诟病,就是游戏“毕竟不是真的”。
“死肥宅”们一旦沉浸在游戏的设定中,整个人仿佛与真实世界脱节,叫都叫不醒。
在虚拟世界里屠龙的勇者,可能是现实世界的懦夫;飞车的侠盗,可能从没考过现实的驾照;b站第一游戏博主敖厂长,在生活中只是名普通的**职员。
游戏越“仿真”,越让人感到脱离现实的危险。
然而,游戏和现实之间真的是天壤悬隔、泾渭分明么?
著名未来学家、游戏设计师Jane McGonigal在通过研究大量游玩案例后提出,通过游戏,玩家能够获取四种力量:
Urgent optimism,紧急事件的积极心态。也就是必胜信念与立刻解决障碍的渴望的结合。玩家对于未知和陌生常常是兴奋和自信的,他们相信重复尝试、相信不可能化为可能。
Social fabric,社交结构。网络游戏对于社交的影响是不问可知的。一项研究表明,我们对一个人的好感度将在一起玩过游戏之后大幅提升,因为我们在同样的规则下,花费了同样的时间去实现同样的目标,正所谓“一起跳过窗,一起上过网”,玩游戏可以创造彼此间高额的默契和信任。
Blissful productivity,幸福的生产力。完成游戏中的任务能给人极大的愉悦,只要是适当的挑战性,都能得到奖励和结果(相比之下,陪女朋友逛街可就不一定了)。
Epic meaning,史诗级的意义。游戏常常给玩家提供一个宏大而脑洞清奇的故事布景:星际称霸、历史穿越;当女生在淘宝网页上实现自己的公主梦的时候,男生也需要在游戏的故事里做拯救世界的英雄。
Jane McGonigal对以上四种力量进行总结:它们使玩家们成为了一群被赋予了极大权力、高度自信的个体。我们可以将其理解为“游戏脑”。
每一个“游戏脑”玩家,都深信自己在某种程度上,能够改变世界。
McGonigal认为,这种自信的力量是玩家特有的,若能被引领到现实中,将会对解决实际问题产生巨大的帮忙。
好比,将游戏中的奖励机制套用到工作和学习环境,使人能够在现实生活中享受“幸福的生产力”:
印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦,受到《魔兽世界》的启迪, 从自己的课入手,将上课打卡变成“获取经验值”,作业被称为“游戏任务”,考试叫“打怪”,小组合作则称“游戏公会”……
有趣吧? 卡斯特纳瓦教授的学生也是这么认为的。在这套机制下,他们无论出勤率还是作业效果都飙升不殆 。
学校的课程协调官对此评价说,学生是“游戏的一代、社交媒体的一代”,把游戏元素融入课程机制,是真正的寓教于乐。
盛大网络也有一套著名的“游戏化管理”。这套体系将员工的业绩成果定性为“经验值”,职位级别定性为“战斗等级”。
随着员工业绩的增加,“经验值”条逐渐累积到临界点时,员工将迎来闪亮升级,并领取相应更高的薪资酬报。
酷吧!有人的地方就有江湖,公司作为人的集合,如何有效的管理一直是困扰命题。
而出现在网络游戏中的组织一直人头攒动、长盛不衰。盛大聪明的选择了吸收精华,成功激活了手下员工的生产力。
游戏自己可能不是真的,但玩家的“游戏脑”却是真实存在的。甚至,每一个人的头脑系统里都有一套“游戏脑”,使我们天生对游戏敏感,在游戏中学习获益。
很多影视剧里的天才都有“游戏脑”
2016年9月,教育部将“电子竞技运动与管理”作为《普通高等学校高等职业教育 (专科)专业目录》增补专业,2017年开始执行。
同期,人民日报发文为电竞正名,标注了游戏作为朝阳产业被主流社会所接受,“游戏脑”正式步入大雅之堂。
人民日报发文报导电竞
游戏经济学
在游戏世界里赚现实的钱
作为玩家们,真的仅仅满足于游戏里的精神享受吗?恐怕不止。
看看那些大卖的二次元周边淘宝店就知道了。年轻一代的玩家,不仅愿意掏买游戏的钱,还醉心于把游戏周边买回家,享受虚拟道具实体化带来的愉悦感。
以2017年二次元盛事ChinaJoy为例,7月的上海正当酷暑,观展总量却达到历史新高34.27 万人次。
2012~2017ChinaJoy观展人次
(单位:万人)
展览的门票价,说高不高,说低,也并不低啊。
面对游戏业盛事,海量的玩家甘愿走出家门,斥金一览。在活动现场,小到周边玩具,大到昂贵前卫的“黑科技”,无不被资深高玩们收入囊中。
他们既乐于把游戏中的元素“共情”到现实里来,也愿意用现实的资源来换取游戏中的乐趣。
换言之,游戏与现实中的资源,在玩家眼里是可以互通的。
上文中的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦是最早研究网络游戏的学者之一。身为一个经济学家,他很快发现游戏中的玩家们仍然保存着现实的经济判断,如价格高则会少买,把钱用在刀刃上。
面对这种“游戏中,人仍然是现实经济体”的现象,卡斯特纳瓦甚至预言,20年内,受雇打游戏将成为在自动化浪潮(包含AI)中失业的低技术劳工重要的收入来源。
他的预言在当代中国已经实现了一部分:游戏陪练、代打屡见不鲜。人们为了追求在游戏世界的享乐,无形催生了新职业的产生。
最有代表性的,莫过于游戏主播。他们将打游戏的过程录屏、上传,当中不乏技术高超者,或富有人格魅力者,从而包管游玩视频的观赏性。在积累大量观众、形成固定的粉丝群后,通过广告、周边等形式从中盈利。
知名主播Miss甚至因为其与直播平台1亿元的签约身价,登上了网综《吐槽大会》。
但她甚至还不是游戏主播中收入最高的。
人在游戏中,却赚得了游戏外的真金白银。
你不得不承认,真正聪明的人不会让自己的生活被游戏世界困住,而是能一边穷开心的同时,一边使之成为好心态和执行力的来源。
游戏自己是为了制造快乐,这种快乐是真实的;而人愿意为自己的快乐买单,是人性使然,既肤浅,又潇洒。
而那些精明人,一边在游戏里当gamer,一边已将红海的深度看在眼里。
精明者玩游戏,不会被游戏玩。
在游戏享受自我的winner,回到生活中也不做loser。
你曾经靠玩游戏赚过钱吗?
本文由LinkedIn原创,作者猫哥。海龟双硕士,领英专栏作者,让一部分先冷静下来,和剩下的人谈笑风生。微信公众号废都即食(id: FeiduJishi)。
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