区块链游戏大家都在赚钱,到底谁在亏钱?
来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-30 03:07:06 人气:
说实话,在进入币圈之前,我从来没有认真考虑过“谁亏钱”的问题。
大学毕业刚进社会那会儿,我还是一个萌新青年,一心只想搞技术。当时一个月2000元工资,但我真没考虑过我拿了这2000元之后,对应的,会不会有人亏钱的问题。
现在回想,确实有人亏了,亏的就是老板!因为我们这个产品没赚钱,都是老板出的钱。然后我自己貌似也亏了,因为我当时是国内少数会FLASH程序的人,又恰逢页游刚开始爆发,人才紧缺,我原本能拿上万月薪的,却为了挑战程序甘愿只拿2000做当时我能主导的最难的一个项目,并成为技术合伙人。
有趣的是,即便我亏了工资,老板最终也没赚到?为什么呢?因为这是一个负和系统,这个系统里,人人都亏钱。
所以,第一个结论:不是有人亏钱,就一定有人赚钱的!
经过了各种创业初期的艰难之后,公司逐渐发展,终于拿到了1000W投资,这时候问题又发生了变化,公司的账面资金一下多了1000W,可以认为我们的这家公司“赚钱”了!?
公司的钱确实多了,但问题是,公司依然还是没有盈利能力,依然还在烧钱,依然还是负和游戏。在一个负和游戏里,如果有人赚了,那必然有人亏的更多,这个亏的更多的人是谁?无疑就是投资人!
可搞笑的是,除了投资人,貌似其他人都赚了:公司赚了;员工的工资也都提升了,也赚了;甚至连老板都赚了,因为他不用烧自己的钱了,用别人的钱可以做自己想做的事,这不是赚了么?
所以,第二个结论:哪怕是一个负和系统,也可能有很多人赚钱!
几经创业的磨难之后,多年后,我终于成功搭建了第一个大规模盈利的游戏项目。在这个项目中,我自己,包含所有的合作伙伴,最终都赚了很多。那么这个系统对所有的参与者,就变成了一个正和系统,所有人都赚钱,无一人亏钱!
所以,第三个结论:在一个正和系统中,可以做到人人都赚,没人亏!
上面那个例子还没完,我们当时是做的单机小游戏,盈利模式很简单,就是赚广告费,但由于我们做了几千万用户,所以收益非常可观,团队每个人都赚不少。但问题是:我们赚的谁的钱?有人亏钱么?
由于我们都是免费游戏,所以我们赚的不是玩家的钱,是广告商的钱。那么因为我们赚了广告商的钱,所以广告商就一定亏钱了么?这里的广告商,是指百度广告这样的中间商,他们只是提供服务,真正花钱投广告的,其实是广告主,而百度只是收服务费,所以广告商肯定也是赚钱的!那么广告主亏钱了么?
这个问题就复杂了!因为广告主有可能因为投放广告而赚钱,也有可能赚不回来,这取决于广告主的产品是否靠谱,以及广告投放是否足够精准。每个广告主效果都不一样的。
绕了一圈,回到开头的问题,我们到底赚的谁的钱?一开始我说,因为我们是免费游戏,所以赚的不是玩家的钱,但现在看,也不太对,因为如果没有这些免费的玩家看广告,我们也赚不到广告主的钱,所以这些免费玩家实际上是通过我们去到了广告主那里,一部分还产生了消费,所以广告主才愿意支付广告费给广告商,广告商才会再分钱给我们!
在这个系统里,我们赚钱了,广告商也赚钱了,广告主有可能赚,也有可能亏,而玩家呢?他们最好的情况就是一毛没赚;不太好的情况是,因为看了广告,所以买了广告推荐的消费品;最差的情况是,他们还被忽悠了,买了假货或者更贵的产品;最好情况是,因为广告推荐,正好买到自己想要的产品,还物美价廉。
到这里就完了么?等等,还有一个问题:刚才说玩家看了广告去买消费品,有可能买到坑货,也有可能买到物美价廉的产品。无论哪种情况,大家觉得这个消费者是赚了还是亏了?买到物美价廉的产品,就一定是赚了么?不可能吧?否则厂家赚的钱从哪里来的?消费行为,到底要不要考虑赚和亏的问题?
这个问题我们先按下不表,我们可以先进一步把这个问题再扩大化一点,因为这一连串的商业行为,产生了大量的资金流动,无论是游戏开发者、广告商还是厂家,都产生了利润,所以需要纳税,而对于国家税务来说,这一切的行为,无论中间谁赚谁亏,税务肯定都赚的,那么问题又来了,税务加上前面那一套系统,整体是正和还是负和游戏呢?这里也先按下不表。
我们继续扩大范围,因为刚才那一系列商业活动,以及其它行业的商业活动在当今中国都很频繁,所以中间很多各种赚钱机会,于是连外资都被吸引进来了,所以现在站在中国这个更大的宏观视角,无论中国内部谁赚谁亏,中国只要能引进外资,对于中国来说,就是正和游戏么?
上面那个问题,你的第一直觉答案是什么?如果你的答案是正和游戏,那么问题又来了:这些投资进来的老外,他们为什么来这里投资?他们是来支援建设做慈善的么?肯定不是,他们肯定也是来赚钱的哈!亏钱的生意谁愿意做?但问题是,如果他们来投资是赚钱的,那么他们到底赚的谁的钱?如果他们赚的是我们的钱,而我们自己也赚钱了,那谁亏了?如果都没人亏,那这些多出来的钱从哪里来的?
无论答案是什么,一个神奇的现实就摆在大家面前:改革开放几十年,无论我们自己,还是来我们这里投资的老外,几乎人人都赚钱,绝大部分人的财富和生活条件,都比改革开放之前好很多!
到这里,我们先不继续扩大范围了,先得出一个阶段性的结论。
第四个结论:考虑赚和亏的问题,是需要设定边界的,当我们不断扩大边界的时候,这个问题会趋于无限复杂,最终超出我们个人能搞清楚的范围!
有了上面推演和四个结论后,我们再来重新审视赚钱和亏钱的问题,我们会发现,有两个最核心的点需要明确:
1,财富的根源是什么?
赚和亏的问题,只要我们一路追问下去,最终都会追到这个终极问题上。这个终极问题我思考了很久,从元认知的角度上,我个人得出的结论是:财富就是人自己!
首先,“财富”这个概念就是一个人类的概念,没有人,就没有财富,只有物质。所以,人类自身就是财富的根源。但是人类的行为又会产生很多财富标的物,标的物的核心之一就是,人类要认可它的价值,然后给出一个对应的价格!这样的标的物如果增多了,在当代金融系统里,国家就会增发货币以对应这些标的物的财富,以包管标的物的流通性和活跃度。因为如果财富标的物越来越多,但货币却不增加,那么货币的价值就会相应提高,这个货币就会变成最大的升值标的,最终导致大家都不愿意用货币,都屯着等升值了,那这样势必影响财富的流通和经济的活跃。
人类行为产生财富标的物又主要分为哪几种呢?目前来看,主要有三种:
第一,是人的肉体自己。婴儿和老年人,大部分都能极大的刺激社会的消费,创造财富。他们完全可以不用自己直接创造财富,只要凑人头即可。更直观的一个例子是,任何一个国家或者系统,人口可以是稳定的,或者增长的,但如果是减少的,那就麻烦大了,夸张点说,如果你每年减少10%的人,无论你这个系统多牛逼,也坚持不了多少年!因为人是一切财富的根源,最后没人了,咋折腾都不行。
第二,人创造的,或者对人有价值的实体财富。这个容易理解,好比工人生产的产品,各种矿产等等,只要我们看得到并且能用的,对人类有价值的人造物品和自然资源,都可以认为是实体财富。
第三,人的注意力和时间。这一类财富对应的常常是虚拟商品,跟实体商品很大不同,虚拟商品的财富尺度非常主观,好比游戏里的一把屠龙刀,标价10W人民币,那这把刀到底值不值10W呢?有人买它就值!不像实体商品,一般都有一个成本价做参考,即便很贵,也不至于很夸张,能比成本贵一倍都了不得了,100%利润的实体生意,现在上哪里去找,太少了。但游戏这类精神消费品不是,它虽然只是消费人的注意力和时间,但它的利润却可以非常高,高的无法计算,一把10W的屠龙刀,在侠义的计算模式下,成本几乎可以忽略。
再举一个例子,一个画家,用一天时间画了一幅画,然后自己定价10W,现在有趣的事情发生了:首先这幅画的成本是多少,怎么计算?然后,当这幅画完成,画家叫价10W的那一瞬间,这个世界上到底有没有多了10W的财富呢?对别人来说未必,但对他来说,确实多了10W,而当他真的能把这幅画卖给第二个人,那么对于这两个人来说,也确实都多了10W,而如果更多的人都认可了这个价格,就几乎可以认为人类社会真的多了10W财富。而这一切的源头,竟然仅仅是因为这个画家自己叫了个10W,并有能力让大家最终形成了共识!
通过游戏和画的例子,大家可以看到,人的注意力和时间其实都是财富,游戏和画吸引的,都是人的注意力,满足的是人的精神消费。即便他们不直接消费,也能被间接变成财富,好比我前面那个做免费游戏赚广告费的例子,玩我们游戏的玩家,并没有直接花钱,但因为我们通过游戏成功吸引了他们的注意力和时间,结果我们就能变相通过广告顺利获得了财富,而这些玩家,以及他们的时间和注意力,其实也是这个财富的重要组成部分。但遗憾是,在传统商业模式里,我们是不会分这些玩家一分钱的,甚至广告还要变着花样骚扰他们,广告主还要通过假冒伪劣产品坑他们的钱。所以表面上看,他们没花钱就玩了游戏,赚到了。实则是,他们的注意力和时间,被廉价购买了,转化成更多财富后,一分也没分给他们!而区块链,通证经济模式下,这点将会被彻底扭转,因为这些免费玩家玩游戏的时候,能够直接获取通证,相当于他们的注意力和时间所产生的财富,自己也分了一杯羹。
但赌徒依然有可能亏钱,这点是任何系统都无法避免的,赌徒拿着这些赚到的通证去做波段,最后亏干净,甚至还投钱进来继续炒继续亏,这谁都没法子!
当我们明白了财富的根源就是人之后,那么又有个新的问题了:是不是人越多,财富就一定越多呢?印度怎么没美国富有呢?这就正好引出第二个核心点。
2,财富的载体是什么?
印度和美国的对比,已经用事实摆在我们面前:并不是人越多财富就越多,这不跟我们前面的论述矛盾了么?原因是还有一个重要的点一直没说,就是人口的质量!
战争片里总是听到一句话:得一猛将,胜过千军!对于国家和各种系统也是一样,如果一个系统的人口素质普遍高于另外一个系统,一个人财富创造能力能顶好几个,那么人少的系统也是完全有可能超过人多的系统的。
那么问题来了:一个系统的人口素质为什么会高于另外一个系统呢?原因很简单:因为这个系统更良性!一个优秀的系统,不但能让系统内的人口素质越来越高,还能吸引更多外部的优秀人才加入;相反,恶性的系统会让人口素质下降,甚至出现骨肉相残,亲朋举报,互相割韭菜的悲剧,这种情况下,优秀的人才就会沉默或者离开,也基本丧失财富创造能力!
那么问题又来了:什么系统是好的系统,什么系统又是劣质系统呢?那些公开、公正、分配合理、有前瞻性、激发人性善意和前进的系统,一般视为好的系统;而坑蒙拐骗、剥削严重、了无生机、激发人性恶意和倒退的系统,则视为劣质系统。在劣质系统中,所有人都亏钱,或者恶人赚钱,老实人亏钱,聪明的老实人最多也就是规行矩步不亏不赚;而在良性系统中,善良和勤恳的人,也能获得应有的回报,聪明又善良的人,能获得更多,而恶人,反而会受到压制。
所以,财富的根源是人口,人口的载体则是系统!
而现在主流的人口承载系统,依照我个人的认知,最大的三类是:
1,政治系统;
2,金融系统;
3,商业系统;
政治系统:本着勿谈国事的原则,政治系统就不多说了,总之这个是当今最大、最顶级的系统,如果这系统不靠谱,其下的金融和商业系统都好不到哪里去。
金融系统:其实不是搞金融的,或者不关心投资的人,一般平时考虑的也不多,更不会系统性去学习和思考。但币圈的人不一样,几乎每个币圈的人,都至少知道另外一套货币系统,就是比特币系统,而且应该思考过这个系统相对传统货币的优劣势,也就能够理解优秀的货币和金融系统是如何吸引人才,进而吸收这些人才对应的财富的。
商业系统:今天着重讲的,是商业系统,这个系统是每个普通老苍生都容易理解的。我们无论是加入一家公司打工,还是使用一个公司的产品,还是投资一个公司的股票,我们背后的逻辑,肯定是认可了这个公司构成的商业系统,并看好他的将来。而怎样才算一个优秀的商业系统呢?怎样才是一个好公司呢?其实是有一整套共识逻辑的,好比:
创世团队要靠谱;
商业模式靠谱;
产品好用,是刚需;
市场足够大,并且有前景;
执行力强,不怕竞争;
利润可观;
领导人会讲故事.......
如果能满足以上条件的多条,就会有越来越多的人才愿意加入这个公司,也会有越来越多的用户使用这个公司的产品并消费,越来越多合作伙伴愿意跟这个公司合作,并在合作过程中牟利。这个公司就会逐渐形成一个庞大的商业系统,这个系统里的所有人,可能都会赚钱,因为这是一个强大的正和系统!(请回顾第三条结论)
有人可能会抬杠:这个系统赚了,是不是别的系统就要亏?好比竞争对手的?也许吧,但别忘了我们的第四条结论:讨论赚钱和亏钱的问题,必须有边界,否则是不会有结论的。边界就应该是我们身在其中,并且跟我们有直接关系的这个系统。
如果以上所有道理都明白了,那么现在终于可以讲我们的主角了:区块链游戏!之所以最后才讲主角,因为本文所讨论的问题,其实真的跟游戏没啥关系,主要是经济学和社会学的范畴,但如果我上来就讲学术,估计我自己都讲不明白,讲明白了估计也没多少人愿意看,于是采取用生活例子白话方式来讲,希望能帮到大家理解这种学术问题-_-!!
游戏,尤其是区块链游戏,我更愿意把它们单独归为一类新型的人口承载系统:虚拟世界系统!相对与前面提到的三个系统,它最大的不同就是完全虚构的一个系统,游戏里涉及到的所有规则、内容和人物角,都是由游戏开发商虚构出来的。但由于游戏开发商目前也还是商业实体,所以这个系统素质上,还是个商业系统,尤其是赚钱为核心玩法的区块链游戏。
既然如此,那么区块链游戏系统依然满足很多商业系统的基本指标,同时也满足优质系统能够吸引人口和财富,劣质系统会驱逐人口和财富的底层原理。
现在大家能明白像F3D这样的旁氏骗局区块链游戏为什么无法长久了吧?因为它的规则设定就注定它是一个劣质系统,就连游戏开发者自己都声称这个游戏是个骗局,那所有参与的人,都会因为这个恶劣的规则激发人性的恶,最终互相割韭菜收场,这样的系统怎么可能长久呢?而且财富流入也会是有限和短暂的,因为没人会有信心对一个骗局系统长期大规模投入。
再加上F3D开发商还有抽成,那么F3D就变成了一个负和的劣质系统,最终人口和财富都会外流,在财富减少的情况下,这样的系统,只要有人赚,那必然就会有人亏!
举完反例,再看一个正面的例子,就是我最近沉迷的NeoWorld。这个区块链游戏跟之前的那些旁氏游戏完全不同,致力于打造一个健康、稳定、可盈利、可无限扩展、可持续发展的游戏生态,同时开发团队从商业角度看,各种指标也很给力,游戏上线三个月的表现也证明了执行力。那这样,它就成了一个优质的正和系统,会源源不断的吸引更多的人进来,并且留存下来,百分之七八十的平均月留存率也说明了一切。而随着人口和人才在这个系统沉淀越来越多,这个系统就会变成一个财富正和系统,前面说过,正和系统是有机会做到人人都赚钱的。当然,赌徒任何时候都有可能亏,这个前面也提过,属于特殊人群,不予讨论。
即便进入NeoWorld的玩家没有产生直接消费,那么沉淀下来的大量注意力和时间,也一定会吸引外资进入,他们能够用这些注意力和时间变成财富,因为这些原本就是财富的根源,只需要转化成商业价值即可。当然,这是最坏的假设,正常情况可能正好相反,游戏是最能刺激人消费的产品之一,即便很多区块链玩家是奔着赚钱来的,但是长达几个月甚至数年的玩一款游戏,谁能包管自己不会冲动个五六七八次的,消费一把呢?如果通证经济游戏都无法让赚钱的人消费,那么通证经济的其它产品,我就更不敢想象了,通证经济也许就变成了一个伪命题!
对于一个正和的区块链游戏系统来说,它真正的危机只有一个:游戏玩家是否可以持续增长,至少是稳定在一个量级,不要大规模减少。而导致减少的主要原因有四个:1,自己作死;2,对手太强大;3,时代变了;4,上一级系统人口负增长。123属于创业范畴的话题,今天就不展开了。第4点,还是勿谈国事吧!
全文最后,我们再扣题总结一下:游戏是精神消费品,区块链游戏可以构建一个相对传统游戏更真实的虚拟世界,这个世界可以吸收人口和人的注意力,而人正是财富的根源,所以区块链游戏可以构成财富承载系统。而这个系统的财富增减取决于系统优劣,优质的系统可以持续吸引新人进来并留存下来,成为一个正和系统,所有人都有机会赚到钱。劣质的系统,则最终会变成零和甚至负和游戏,一旦如此,只要有人赚,就一定会有人亏,甚至出现全盘皆亏的恶性局面!而决定这个系统优劣的,最终,还是商业和创业的底层逻辑,拼的是创业团队,是商业嗅觉,是产品能力,是系统构建能力,是天时地利人和,以及基于以上条件的市场与用户共识!
区块链货币经历了一段黑暗的时光。当美国联邦调查局(FederalBureau)表示,加密不是雷达上的闪光点时,美国证交会(SEC)因此推迟了一项重要决定,或者是中国在有关内容的压制。“以太尺度”的问题让每个人情绪低落,而监管方面的不确定性正在造成混乱。
但是,嘿。如果说我们对这个疯狂的空间有什么了解的话,那就是情况可能会发生变化。每天的波动和软弱无力的市场,很多艰苦的工作等着我们去做。瑞士和马耳他等国在监管方面处于领先地位。强大的平台正在建设中。尽管市场低迷,那些真正致力于加密的人已经发出“死性不改”的信号。
但是,在我们进入2018年第四季度的此时,未来一年还有什么可期待的呢?看看这些对2019年的前7位预测,你有自己的想法吗?
7.平安令牌年
如果说2017年是为了在不担心监管干预的情况下筹集大量资金,那么清算的日子已经到来。特别是在美国,美国**交易委员会(SEC)普遍认为,大多数代币都是有价**。即使不是,人们也不会冒险。
因此,STO看起来注定要在2019年取代ICO,即使不是完全取代的
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