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什么是游戏性? 从内因层面的四个维度深入探究

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-10-30 04:19:15 人气:

作者:王雪峰,蝴蝶互动制作人



游戏性之于游戏,如同源头之于江河。但游戏行业这么多年以来,游戏性的素质一直却未尝能阐述详尽。以下为个人愚见,但博一粲。


抛开外因,游戏性内因层面有四个维度:养成性、预判、代入感、新鲜感。这四者在不同的游戏中,各有主次,甚至可以缺失其中一个维度,好比:没有代入感的小游戏,没有养成性的休闲对战游戏。但综合分析来看,这些因素具备独当一面的能力,可以看成游戏性的四个主要支撑点。


其他的成就感、仪式感、满足感、炫耀、赌博元素、随机因素等等,自身难以成体系,只是顺应辅佐这四道主菜的调料。


首先,先从比较简单的养成开始


养成的快乐源于人类潜意识中的对比。一切安乐,无不来自困苦——夏目漱石。快乐都是对比而来,今日对比昨日,或者想象中的明日对比今日,只要有所增长,这就是快乐。


养成和养成目标,一直是比较清晰且易于说明。周期上分长线、中线、短线、临时养成。玩家投入方式上有在线、离线养成,手法上有串行养成、并行养成、收集养成。另外还有周期清零养成、折损养成的分类。


以上养成的各种花式中,稍稍提及一下临时养成,临时养成常常出现游戏的细节处,业内常说“细节决定成败”,但为何细节决定成败?什么样的细节决定成败?或者依照什么样的原则来优化细节?临时养成就是其中一种原则,举个例子:在斗地主或者拖拉机发牌的时候,玩家经常会盯着发出来的牌来看,尤其是一组牌已经成3张的时候,或者快成拖拉机的时候,玩家的心神总是随着发牌有所期望,期望的目标是成炸弹或者成拖拉机。这种就是为什么发牌让用户体验更好的原因之一(不仅仅是因为真实型代入感)。


另外养成还有一些常用和实用的技巧。1、中长线的养成线,一般中途设置个位数个质变点,——黏住玩家,需要更加容易实现的目标。2给予一个明确的终点目标,——目标越明确,玩家为养成的所付出的行动才会越坚定,3养成中的错觉,营造玩家已经接近目标的错觉,举个例子:刀塔传奇中收集六件装备就可以将角升级一次,当收集到5件装备的时候,从玩家层面上的理解是已经完成了83%的进度了,但是实际上这只是一种错觉,由于道具的稀有度上的差异,真实的进度可能甚至不到三分之一。这种错觉的营造,会让用户挑战心理大大加强,而且不会有负面情绪。



代入感


赚钱的游戏,必然是强代入感的。大部分付费是带有感性因素,而代入感走的也正是感性上打动用户的路子。所以目前的行业中的大厂,主要拼杀的其实是代入感。


代入感的氛围,大致有三类,怀旧型代入感、真实型代入感、拓展性代入感。


怀旧型代入感,主要代表就是业内见到最多的大IP类游戏,简单的说,就是打造一个曾经的虚拟世界,让情怀再现。这也是人性的一个特点,会将记忆中的某些事物打上标签,好比:某某游戏的标签是快乐,当激活这部分记忆的时候,玩家就能重拾快乐。怀旧型代入感的策略也很简单,把玩家最快乐的部分从IP中总结出来,然后尽量重现即可。


真实型代入感,大的方向是打造一个仿真的世界。因为玩家既期望内容足够多,又希望游戏容易理解,解决方案就是利用真实世界中已经约定俗称的元素和规则,来同时满足玩家这两个需求,比较有意思的是,玩家对仿真世界的真实需求是超越真实的——体验在真实世界中无法体验的事情(Gta)。小的方向仅仅是借用真实世界中某些元素或者规则,以方面玩家快速理解游戏玩法(有时候也可能是从怀旧因素里借用某些元素或者规则)。


拓展型代入感,是指某种游戏风格方向尚未定型,有极大的拓展和腾挪的空间,好比二次元、欧美风。在抢夺头部位置的时候,需要比拼对这个风格的理解,通常的做法,首先需要沉浸式体验这个方向的游戏,总结出这个方向关键要素,最后围绕这些要素进行主次排定,把最重要的要素进行加重设计。如果现有竞品太强,还需要谨慎替换掉部分关键字,进行风格、剧情、世界观上的局部创新来绕开竞品。(剧情和代入感的桥段化设计,不是本文的重点,不铺开讨论,略过)


预判和复合预判体系是游戏性的核心环节


预判一词是我临时造出来的,可能不是很准确。其中预判的“预”强调玩家做的判断指向某个急切期望的结果,这一段说明也比较绕,我尽量说明的直白一点


玩家在游戏中做出判断或者选择的节点,其来龙去脉就是预判。预判行为小大由之,小到一次act游戏技能的释放,或者三消游戏一次滑动,大到一次slg游戏一次出征决策。游戏就是玩家不停收集天地地利人和等信息,再做出影响战果的决策的过程。


图片来源:《全面战争:三国》


预判过程的快乐来源:未来的结果和现在进行对比,以及不同选择结果的对比。好比:玩家做出一次走位的选择,成功躲开了boss的一次攻击,玩家潜意识中进行的就是玩家被boss击中,和闪躲boss攻击这两种不同的结果之间的对比。


在博彩类玩法中,因为人性中积极一面,会在全身心投入的判断中放大有利结果的概率,所以即便玩家长期玩下去一直输钱,但从玩家心理角度,由于人性的积极制造了错觉,导致主观上未来的结果强过了现在,通俗的来讲,就是“我能赢”。


预判的流程由收集信息,分析信息、做出判断、等待过程、收获结果等阶段组成。玩家在预判的过程中,会获得精神上的愉悦感,如果这个愉悦感大于用户在这个过程中投入的精力和体力,对于玩家来说,就是有游戏性。反之,玩法就会表现得枯燥。


收集信息:


玩家需要准确轻松的收集到做出判断所需的信息,简单的说,就是天时、地利、人和。角位置、技能的cd状态、敌人的状态、队友的位置等等。



收集信息阶段中,需要注意信息传递的高效,避免过于复杂,当信息无法避免复杂时,需要层次化处理。有些发行拿到产品时候会对战斗环节提出“战斗太乱”,素质就是战场信息难以读取。改良的方案是强调重要信息,剔除无效信息,展示层次化、以时间换空间等等手法。


分析信息:


将收集到的信息转化成判断依据的过程,针对不同类型的游戏,会设置不同的分析难度(包含预留时间)。


这个阶段的重点是尺度,过于高和过低的分析信息的难度都是有问题的,难度过高,玩家无法预判,只能瞎判断。难度过低,在旁支系统问题还不大,如果在核心体系则会影响用户的身心投入程度。


需要避免的误区:分析过于复杂,分析时间和目标用户的生理能力不吻合(好比,预留时间过短),或者分析过程中信息又发生重大变化,导致刚刚成形的分析结果无效化(pvp战斗中这种干扰无法避免,也无需避免,但需要控制在一定的概率以下)


一个预判中,如果分析信息毫无用处,除非是纯粹赌博的的玩法,那么这个预判一定是有问题的。


判断点:


玩家做出决策的判断节点,通过之前收集、分析信息。玩家能清晰预测到若干可能的结果。并对最优的结果进行选择(也可以是选择在某个时间点出手)


判断点的重点在于关键性和有效性,太多、太频繁的判断点容易让玩家过于疲劳,需要针对目标用户的生理节奏,只在关键点设置判断点。而判断时候的分析如果不能对最终结算结果产生帮忙,或者每次判断都是固定的选项,玩家就会渐渐丧失因对比产生的愉悦感。(获得奖励时候的确认按钮,是仪式感和信息展示的手法,不是判断的节点)


为了让玩家更加容易做出判断,让玩家进行判断的时候,尽量选择简化,让玩家在几个枚举中选择一个,甚至仅仅是二选一。某个游戏玩起来复杂,有很大一部分就是难以在判断点做出判断。或者需要做出一系列操作,才算完成了某次判断。这里提一下经典游戏传奇的一个设计点:传奇玩家在被袭击的时候,往往只需要干一件事情,就是跑,这是一个下意识很强的操作,门槛极低。但是实现这个判断,其实是有很多设计铺垫的,好比跑动的时候实际的被命中率会降低约一半。


玩家在判断的时候,其实已经收获了一部分愉悦感,好比:当玩家打出一张王牌、或者释放出一个威力极大的技能,虽然对手还未应对,结算也未起效,但其心理已经处于兴奋状态中,原因是他已经想象到收获结果的情形。设计者要配合玩家这种想象力,让结果也枚举化,这样玩家更容易对结果进行对比,也就更容易产生愉悦感。


等待过程:


在玩家做出选择性判断到收获结果的之间”让子弹飞”的过程。


通常来说,用户的期望是等待过程越短越好,但是需要和其他的判断进行复合加成,或者需要把其他玩家的判断时间考虑进去的话,或者需要增加预判的难度,就要一定长度的等待时间来实现。


如果等待时间过长,往往会采用一次判断,多次串行展示结果,减少了等待过程中的无聊感。好比,自行棋,每个回合仅仅在选择角和站位上进行预判,但是战斗过程中可以多次收获分战果。


收获结果:


收获结果首先是一种仪式感,在不破坏游戏整体体验的前提下,越强烈越好,但是有些细节上收获结果无法做出完整的成就感,好比对boss的某次技能攻击,能做的是怪物的受击动作,怪物被击退、震屏或者巨大的数字。更多强调的是把收获的结果准确传递出来。而特别重要的奖励有时需要点击确认,以加深玩家对奖励的印象。



除了夸张得展示奖励道具,还有其他的手法,1、拉大结果之间的差距、通过对比提升最佳结果的愉悦感,2、配合养成的清零,给予玩家更强效的奖励,3、通过附送抽奖代卷,营造放大奖励的错觉,4、奖励一些可以向其他玩家炫耀的虚荣性游戏产品,或者直接把奖励炫耀给其他玩家。


由多个预判指向的最终结果,需要让每个预判都真正起效。好比:以击杀一个boss为最终结果,游戏过程中的躲闪boss技能、加血、队友配合为单个预判,如果无论怎么躲闪boss技能,还是无法击杀boss,那么躲闪这个预判就是无效预判。无效预判越多,游戏性就越差。


如何让预判长期起效


随着玩家的游戏经验越来越丰富,有些预判节点失去原有的活力:1用户不用分析就能得出准确的判断,2分析也不能增加判断的准确性,3最终的奖励也因为数值体系的原因越来越失去的吸引力。


能让预判经久不衰的方式之一,多关卡设计,引入新的元素来替换玩家已经过于熟悉的部分,这是一种把问题延后的做法,通常用于单机游戏中,例如:开心消消乐。


方式之二,易上手、难精通,除了可以解决玩家上手困难的问题,还可以缓冲玩家因为对预判体系过于熟悉,导致预判愉悦感下降的问题。具体的实施方式为:设计多重难度的预判,在一次预判中可以舍弃部分信息的读取、或者放弃部分深入的分析,依然可以顺畅的完成预判,或者多个预判指向最终结算的复合预判体系中,仅完成少数几个主要预判,就可以完成复合预判体系的主要目标。举例:某版本魔兽世界的法师职业,在只释放寒冰箭,不释放其他技能的情况下,玩家可以实现60%的伤害输出,这种设计达成了”易上手”,天时、地利、人和等复杂元素则用于这个复合预判体系的其他技能中,它们加在一起达成剩下40%的伤害输出,这就是“难精通”。


方式之三,是引入一定的随机性,可以干扰用户的判断准确性,营造玩家判断时的错觉。但随机因子太过多,会影响分析信息阶段的流畅性,使预判丧失了“预”的效应,所以需要适可而止。


方式之四,是读取信息和分析的时候引入可以部分推导但难以完全管控的外因,好比队友和对手。引入这些活力外因不仅仅是让判断所需要的信息更加复杂,而是通过这种永远无法彻底掌控的信息源,让判断的时候准确度连结在一个特别具有活力的范围之内。这种需要考虑对手的思维模式、习惯的高级预判模式,就是常说的”博弈”。


随机性、队友博弈、对手博弈,是强对抗、弱养成类游戏重要表现。以这个标准来看,围棋、象棋和斗地主、德州、狼人杀。前者是无随机性、无队友,仅有对手博弈,而后三者,队友、对手、随机性都在其中。后三者游戏性远胜前者的原因就一目了然了(竞技性是另一回事)


图片来源:artifact


除了经久不衰,核心预判体系还需要考虑以下几个方面:


1、要有高潮环节,预判体系下,随着多次预判,可以提现出预判的递进感,将整个流程推向一个高潮(魔兽世界的boss多阶段设计)。或者需要一个作用较强的预判,来避免整体的平庸化。好比开心消消乐的双联大招)


2、符合用户的特性,包含用户的生理能力、时间特征、偏好(操作型还是脑力型),这个是老生常谈的话题,一般不会犯这样的错,但是最近的自走棋一局时间太长,好像犯就有这样的弊病。


3、是否能抗衡竞品,越轻度、越休闲的游戏,近似的玩法之间产生的竞争关系越大,如果竞品在预判这块已经做得非常到位,市场也已经被抢先占领。重度的游戏还可以通过代入感来突围,轻度的游戏可能只有走创新的路子了。


新鲜感与创新


玩家对新鲜感的追求,一方面源于玩家人性中的好奇心和喜新厌旧,设计者也往往利用这点营造独市效应抢占市场或者绕开强势竞品。另一方面是因为旧有的玩法随着研究深入,熟练度越来越高,判断准确性越来越高,从而导致原先预判中的游戏性在下降。玩家需要新的玩法或者玩法因素引入来平衡这一空缺。


能产生新鲜感的设计,都是广义上的创新。战棋游戏虽然单机游戏一大堆,但是做到手游上,就是创新。Voodoo的游戏在海外很火,但是第一个抄袭到微信上的,对用户来说就是新鲜的东西。


创新从用途来说,有两种:


一、表面上的噱头式创新,负责吸引创造初始新鲜感,降低导量成本、初期留存。玩家深入后发现只是新瓶老酒,但这已经不重要了。


二、比较严肃的创新,好比:针对预判和复合预判体系,在天时地利人和上舍弃旧有元素,置入新的元素。但往往会有玩家学习成本上升的代价,导致玩家初期反应不佳。优点是可以营造独一无二的玩法,和市面上的竞品拉开差距,形成较为独立的生态。


当然也有两者兼顾的创新设计,只是可遇不可求,很多游戏产品通过内外都设置创新点来解决问题。


创新的方式通常有三种,变种创新、组合创新、完全革新。


变种创新:是在原型的基础上,更换部分预判机制,进行2.0的进化式创新,好比。Cs变种成cf,cf变种成吃鸡


组合创新:两个游戏或者两个要素的融合,好比:三国版的狼人杀=三国杀。刚刚说的voodoo游戏移植到微信,也可以算是这类创新。


完全革新:通过打造一套全新核心预判体系,从无到有设计一种创新的玩法原型。同时也是危险系数最高的一种创新,失败的最大原因是很多这类创新没能走通预判体系的检验。不是收集信息、分析信息混乱,就是玩家想象不到预判结果。


总结


游戏性四个要素,针对不同的游戏性,重要程度不同。小游戏更多是需要新鲜感和预判体系的高水准。挂机游戏主要拼养成模式,大型mmorpg则更多看重代入感的展示。需要针对具体品类的走势进行分析。而且同一游戏内的,不同用户群落,大r、中r、小、非r对四要素都有各自的需求,细节之处不一一赘述。


预判和复合预判体系,是相对比较晦涩的游戏性要素。架构、优化复合预判体系,更需要设计师用户体验、个人经验的支撑。行业的实用的做法是把市面上成熟的玩法拿过来照搬,换上给力IP,或者其他形式的组合。但头部公司迟早会走到自己动手造轮子的程度,希望这篇文章能有所帮忙。


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